La ludoteca #21 – Wir Sind Das Volk! Tutorial

La ludoteca #21 – Wir Sind Das Volk! Tutorial

Transcript Wir sind Das Volk Tutorial

Ciao ragazzi,

l’impresa di oggi è realizzare un tutorial di Wir Sind Das Volk, titolo per due giocatori del 2014 di Peer Sylvester e Richard Sivel. Edito dalla Histogame, ha una durata indicativa massima di 150 minuti. Buona visione!

Setup e regole

La mappa sul tabellone centrale mostra la Germania divisa. Un giocatore guiderà le sorti della Germania Est, l’altro della Germania Ovest. In alto a destra c’è un focus sulla città di Berlino, anch’essa divisa in due. Berlino Ovest è ulteriormente divisa in 3 sezioni, ognuna facente capo al protettorato nella mappa principale caratterizzato dalla stessa bandiera.

Separate le carte in 4 mazzi numerati da 1 a 4, uno per ogni round, o decade, in cui si suddivide il gioco. VDal mazzo della prima decade prendete la relativa carta speciale che va posta scoperta accanto al tabellone. Le restanti carte vanno mischiate, se ne consegnano due a ciascun giocatore, e si scoprono le prime 7. Le carte possono essere rosse se danno benefici all’Est, gialle se danno benefici all’Ovest, o duplici, se dedicate ad entrambe le fazioni.

Piazzate 2 cubi sommossa nei protettorati inglese, francese e americano, e 3 cubi in tutte le altre province di Est e Ovest, Berlino compresa. Piazzate un cubo socialista rosa nel riquadro socialisti.  Entrambe le fazioni posizionano una fabbrica sulle città iniziali, caratterizzate dai bordi irregolari, con il numero 1 che punta in alto e che rappresenta il valore di base della fabbrica.

Posizionate gli indicatori di prestigio, di valuta occidentale, socialismo e fine decade, sui relativi tracciati, nello spazio con il relativo simbolo.  L’indicatore Fuga va sullo spazio 0 del tracciato di fuga.

Ogni decade è composta da due metà decadi, più una fase di fine decade. Nella prima metà inizia a giocare chi ha l’indicatore prestigio dal proprio lato, a inizio partita si tratta sempre dell’Ovest. I giocatori si alternano in turni giocando una carta a testa, presa dalla propria mano oppure dalle 7 scoperte. Le carte usate si posizionano sotto il tabellone. Solo l’Est può, se vuole, giocare la carta speciale, in quel caso deve decidere se concedere all’Ovest di pescare una carta aggiuntiva dal mazzo di pesca, oppure scartare una carta dalla propria mano.

Si procede così finché non sono state giocate tutte le 7 carte scoperte. A quel punto inizia la seconda metà decade che si svolge allo stesso modo: si scoprono altre 7 carte, lasciando la carta speciale in gioco se non è stata usata. Stavolta inizia a giocare chi non ha effettuato l’ultima azione nella prima metà decade. Dopo aver nuovamente terminato le 7 carte scoperte, indipendentemente dalle carte rimaste in mano o dall’utilizzo della carta speciale, si procede alla fase di fine decade che vedremo più avanti.

Le azioni che è possibile svolgere giocando una carta sono le seguenti:

  • Sviluppare la propria economia
  • Rimuovere 1 segnalino sommossa
  • Incrementare il tenore di vita
  • Attivare l’evento della carta

La carta speciale può essere usata solo per attivare l’evento e non per le altre azioni.

Per sviluppare la propria economia si può utilizzare una carta di qualsiasi colore e si ricevono punti costruzione pari al valore scritto in alto a sinistra. Se sono presenti due valori, considerate quello del vostro colore.  I punti costruzione possono essere spesi per costruire una fabbrica o una infrastruttura. Una fabbrica può essere costruita in una qualsiasi città sulla mappa. Quando si costruisce una fabbrica a Berlino Est si piazza sulla mappa principale, Berlino ovest non ha fabbriche. Un’infrastruttura deve avere almeno un’estremità adiacente ad una fabbrica. Se l’infrastruttura è collegata ad una fabbrica solo da un lato, non è operativa, e va girata dal lato del colore avversario. Quando sarà collegata a fabbriche da entrambi i lati, diventerà operativa, verrà girata sul proprio colore, e farà aumentare il valore delle fabbriche collegate. Infatti una fabbrica appena costruita ha un valore di 1, che aumenta di 1 per ogni altra fabbrica ad essa collegata da infrastrutture.

Si può giocare una carta per rimuovere un cubo sommossa in una propria provincia a scelta. Se si gioca una carta del proprio colore, l’azione non ha costi, se si usa una carta duplice, o una carta del colore avversario, bisogna pagare un punto smantellamento, ovvero eliminare un’infrastruttura o una fabbrica. Il valore di una fabbrica diminuisce se si elimina una connessione attiva con altre fabbriche.

Si può giocare una qualsiasi carta per incrementare il proprio tenore di vita, ovvero posizionare fino a 3 segnalini tenore di vita, in province diverse, che abbiano un’economia pari o superiore a 3. L’economia di una provincia è data dalla somma del valore delle proprie fabbriche. Una fabbrica a Berlino Est non conta per l’economia della provincia di Brandeburgo, ma si tratta di una provincia a se stante. Per inserire in seguito un secondo segnalino tenore di vita in una determinata provincia, l’economia deve essere pari a 6, per il terzo, 9 e così via. Se una provincia non ha un’economia sufficiente per posizionare il segnalino, si può sommare il valore della carta giocata all’economia della provincia per raggiungere temporaneamente i requisiti e posizionare il tenore di vita. Il valore della carta si può anche ripartire tra più province.

Quando si piazza un segnalino tenore di vita in un protettorato dell’Ovest, questo può essere immediatamente trasferito alla relativa sezione in Berlino, solo se complessivamente tutta la provincia Berlino Ovest ha meno segnalini del protettorato da cui si vuole trasferire il tenore di vita. Ad esempio se posiziono il secondo segnalino nel protettorato inglese e Berlino ha solo un segnalino nella sezione francese, il segnalino può essere trasferito nella sezione inglese, perché Berlino ha complessivamente 1 tenore di vita, ovvero meno dei 2 del protettorato inglese. Le tre sezioni di Berlino vanno sempre riempite in egual misura. Per ogni azione di questo tipo un solo protettorato per volta può trasferire segnalini a Berlino Ovest. Per ogni tenore di vita posizionato su una provincia, si rimuove un cubo sommossa dalla provincia stessa.

Infine, si può attivare l’evento di una carta, svolgendo le azioni indicate dalle icone sotto l’illustrazione. L’Est può giocare le carte rosse e l’Ovest le carte gialle, svolgendo tutte le azioni sottostanti. Entrambi possono anche decidere di giocare una carta duplice, in questo caso potranno ignorare una delle icone senza freccia, oppure una freccia di un’icona con frecce. Il colore dell’icona indica se l’azione verrà svolta nell’Est o nell’Ovest. Chi gioca la carta sceglie l’ordine con cui svolgere le azioni indicate e la provincia precisa in cui eseguirle.  Solo se è presente una bandiera sull’icona, è sempre la fazione la cui bandiera è rappresentata a scegliere in quale provincia eseguire l’azione.

Le principali icone azione presenti sulle carte sono le seguenti:

  • Spostare i segnalini sui tracciati prestigio, valuta occidentale, socialisti seguendo le frecce
  • Inserire o rimuovere un segnalino tenore di vita in una provincia a scelta,  indipendentemente dal valore delle fabbriche
  • Ottenere punti costruzione o smantellamento
  • Correzione Aggiungere, (rimuovere) o spostare un cubo sommossa in una provincia a scelta (talvolta è indicata anche la provincia precisa). Quando una provincia raggiunge 4 cubi sommossa, vi si posiziona un segnalino protesta di massa, che verrà eliminato quando i cubi scenderanno sotto i 4. Con 8 cubi sommossa si posiziona la seconda protesta e così via. In una provincia con una protesta in corso non si possono costruire fabbriche o infrastrutture. Se si inserisce una protesta di massa a Berlino Ovest, un’ulteriore protesta appare in un protettorato a scelta della mappa. Questa particolare protesta verrà eliminata solo se si elimina la protesta a Berlino. Non appena compare una protesta di massa in una provincia della Germania Est, si sposta, se presente, un cubo socialista dall’apposito riquadro nella provincia in questione, e si rimuove un cubo sommossa. Questa operazione può essere ripetuta finché sono disponibili cubi socialisti e finché si elimina la protesta di massa. I socialisti restano sulla mappa.
  • Ridurre i cubi sommossa dal totale presente in una provincia a 3 e conseguentemente eliminare le proteste di massa in corso.
  • Rendere fatiscente una fabbrica dell’Est, ovvero sostituire una fabbrica con valore di base 1, con una dal valore di base 0. Le fabbriche fatiscenti non collegate avranno valore 0 e aumenteranno solo quando avranno connessioni attive con altre fabbriche. Le fabbriche fatiscenti non possono essere smantellate.
  • Riparare una fabbrica fatiscente è il processo inverso
  • Le carte forze di polizia giocate vanno accumulate di fronte al giocatore dell’Est che può usare una carta di questo tipo per eliminare un cubo sommossa da una propria provincia una volta per decade, quando gioca la carta oppure durante la fase di fine decade. Il cubo eliminato va posizionato sopra la carta per ricordarci che è stata già usata.
  • Con lo scioglimento della stasi l’Est elimina tutte le carte forza di polizia in gioco e non ne potrà collezionare più
  • L’icona Affaire Guillaum permette di vedere la mano avversaria e scambiare una carta con l’avversario, oppure di vedere le prime 2 carte del mazzo di pesca ed eliminarne una dal gioco.

Quando sono state giocate tutte le 7 carte scoperte delle seconda metà decade, ha inizio la Fase di fine decade, costituita da 10 sotto fasi da eseguire nell’ordine, così come indicato dal relativo tracciato.

  1. Fuga dalla repubblica:  se il segnalino è stato girato dal lato del muro di Berlino (solo grazie all’utilizzo della relativa carta speciale) si sposta l’indicatore prestigio di un passo verso l’Ovest e l’Est paga un punto smantellamento. Se è girato dal lato fuga, si sposta di 1 passo verso destra per: ogni simbolo fuga sulle carte giocate nella decade appena terminata, per ogni tenore di vita nella provincia dell’Ovest con più tenore di vita, per ogni carta forze di polizia rossa in gioco (non contano quelle rosa), e per la presenza di uno o più segnalini protesta di massa nell’Est (1 passo indipendentemente dal numero di proteste in corso). Poi il segnalino fuga si sposta di 1 passo verso sinistra per: ogni tenore di vita nella provincia dell’Est con meno tenore di vita e di 1 altro passo se è presente 1 o più proteste di massa nell’Ovest.

Dopo questi spostamenti, il punto in cui si trova l’indicatore determina quanti punti smantellamento dovrà pagare l’Est. Per decidere cosa e dove smantellare ci si alterna, partendo dal giocatore in vantaggio sull’indicatore di prestigio. Poi si azzera l’indicatore di fuga e si scartano le carte giocate nella decade precedente.

Se in un qualsiasi momento della fase di fine decade, l’Est si trova a dover smantellare più fabbriche e infrastrutture di quelle che possiede, perde immediatamente.

  1. Prestigio: il giocatore in vantaggio nell’indicatore di prestigio ottiene gli effetti della casella in cui si trova, o di una casella precedente del suo colore a scelta.
  2. Valuta occidentale: l’Est necessita di 1 marco tedesco per ogni tenore di vita che possiede. Ottiene valuta in base al tracciato sul tabellone e grazie alle fabbriche di esportazione. In ogni provincia, la fabbrica di esportazione è quella dal valore più alto. Per calcolare le entrate si prende come riferimento la peggiore fabbrica di esportazione delle province dell’Ovest. L’Est guadagna un marco per ogni sua fabbrica di esportazione di valore uguale o maggiore a quella fabbrica dell’Ovest. In questo esempio la fabbrica di esportazione peggiore dell’Ovest ha valore 1, quindi l’Est guadagna tre marchi per queste fabbriche di valore 1,1, 2. Se la valuta non dovesse essere sufficiente per eguagliare il tenore di vita, i giocatori si alternano rendendo fatiscenti fabbriche dell’Est. Se non dovesse essere sufficiente, si continua smantellando fabbriche o infrastrutture dell’Est.
  3. Penalità per le forze di polizia. Per ogni carta Forze di polizia in gioco, l’Est deve smantellare 1 punto costruzione a sua scelta.
  4. Mantenimento del tenore di vita.  Per entrambi i giocatori, il numero di segnalini tenore di vita in una provincia non può eccedere il valore della fabbrica di esportazione di quella provincia. Se necessario, eliminare i segnalini TV in eccesso.  I segnalini tenore di vita a Berlino ovest non devono eccedere il valore della peggiore fabbrica di esportazione tra tutti i protettorati che hanno già trasferito TV a Berlino. In questo esempio, con 2 tenori di vita a Berlino Ovest tra sezione inglese e francese, dovrò restituirne uno perché la peggiore fabbrica di esportazione tra i protettorati inglese e francese è questa di valore 1.
  5. Confronto interno.  Il tenore di vita dovrebbe essere equamente ripartito. I giocatori controllano le proprie province e riconoscono quella con il maggior numero di segnalini tenore di vita: ogni altra provincia riceve cubi sommossa pari alla differenza meno 1 che c’è tra i tenori di vita della provincia più benestante e quelli della provincia stessa. Se Bayern avesse 2 tenori di vita e Hessen zero, quest’ultima riceverebbe 1 cubo sommossa. Berlino Ovest riceve cubi sommossa pari alla differenza pura e non alla differenza meno 1.
  6. Confronto Est-Ovest. Ogni provincia può attaccare una sola provincia avversaria adiacente con i suoi tenori di vita. Se c’è una protesta in corso nella provincia attaccante, questa annulla l’effetto di un tenore di vita. La provincia attaccata riceve un cubo sommossa pari alla differenza che intercorre tra i tenori di vita dell’attaccante e i propri. In questo caso, se Bayern attacca Thuringen, quest’ultimo riceve un cubo sommossa. Berlino Ovest attacca sia Berlino Est che Brandeburgo.
  7. Utilizzo delle forze di polizia: Se non le ha ancora usate nella decade in corso, l’Est rimuove un segnalino sommossa per ogni carta Forza di polizia rossa o rosa in gioco. Si eliminano poi tutti i cubi sulle carte forza di polizia che saranno nuovamente utilizzabili nella decade successiva.
  8. Socialisti: l’Est riceve o perde tanti socialisti quanti indicati dalla posizione sul relativo tracciato. Se riceve nuovi socialisti, questi si posizionano nel riquadro dedicato, a meno che non sia già necessario un intervento per rimuovere una protesta di massa, in qual caso  vanno immediatamente sulla mappa. Se si devono aggiungere nuovi socialisti, ma la riserva è terminata, l’Est vince immediatamente. Invece per rimuovere socialisti si parte da quelli nel riquadro e si prosegue da quelli sulla mappa. Per ogni socialista rimosso dalla mappa, si riposiziona un cubo sommossa. Se dovendo rimuovere un socialista, non ce ne sono più presenti sulla mappa, l’Est perde immediatamente.
  9. Verifica del collasso. Se un giocatore ha 4 proteste di massa in corso, collassa e perde il gioco. Se entrambi collassano, vince l’Est.

Se non si verificano condizioni di termine partita, si prosegue con la decade successiva, utilizzando il relativo mazzo di carte da cui si estrae la carta speciale, si consegnano due carte a testa (un giocatore può scegliere di tenere una o due carte inutilizzate dalla decade precedente) e si scoprono 7 nuove carte per iniziare una nuova prima metà decade con il giocatore che detiene il prestigio. Se si procede fino alla conclusione della quarta decade senza determinare un vincitore, ha vinto l’Est.

Esistono delle città e fabbriche speciali: Hamburg funziona come jolly e per ogni fase di fine decade l’Ovest può decidere se appartiene alla provincia di Niedersachsen o di Schleswig-Holstein.

Si può costruire una fabbrica a Rheinsberg solo grazie all’evento che lo specifica. questa fabbrica ha valore di base 2, può essere resa fatiscente girando il segnalino. Può essere eliminata dal tabellone pagando un punto smantellamento, diversamente dalle altre fabbriche fatiscenti.

Le fabbriche esterne di Cecoslovacchia e Polonia possono essere costruite solo grazie all’evento apposito e si identificano con il segnalino viola. Se collegate a più fabbriche in Germania Est, per ogni fase di fine decade il giocatore deve scegliere una sola provincia alla quale considerarla collegata. Queste fabbriche possono essere smantellate solo grazie ad un evento che lo specifichi

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