La ludoteca #24 – La festa per Odino Tutorial

La ludoteca #24 – La festa per Odino Tutorial

Transcript La Festa per Odino Tutorial

Ciao ragazzi, oggi parliamo di un titolo esagerato, quasi 5 chili di scatola e una sessantina di azioni disponibili tra cui scegliere. Si tratta de La festa per Odino, ultima fatica di Uwe Rosenberg. E’ edito in Italia da Cranio Creations, è da 1 a 4 giocatori, e ha una durata massima di 120 minuti. Vediamo come si gioca!

Setup e regole

Posizionate le varie tipologie di risorse nei contenitori che trovate nella scatola, disposte come da regolamento, per trovarle più velocemente mentre si gioca. Sul tavolo prendono posto il tabellone delle azioni, la plancia con i 3 tipi di navi disponibili, la plancia ovale con le merci da saccheggiare o forgiare, le plance esplorazione, tutte con la lettera sul fronte, una riserva di legno, pietra, minerali, (correggere legno, pietra, metallo, monete) 2 strisce montagna scoperte (3 se si gioca in 4) riempite con le risorse raffigurate,  una pila di capanni, case di pietra e case lunghe.

Le carte occupazione sono composte da tre mazzi A-B e C. Per le prime partite potete usare solo le carte A. Successivamente potrete mischiare a piacere i mazzi. Dopo aver scelto quali carte occupazione usare, separate le carte beige da quelle marroni. Dal mazzo beige, ogni giocatore riceve una carta, le restanti sono eliminate e solo quelle marroni verranno usate nel corso della partita. Mischiate il mazzo armi, da questo ogni giocatore riceve 1 arco, 1 trappola e 1 lancia. Le carte arma vanno tenute scoperte accanto a sè, mentre le carte occupazione, finché non saranno giocate, vanno tenute in mano.

Consegnate a ciascun giocatore la propria plancia, 1 tessera idromele e 12 vichinghi del proprio colore. La plancia ha due lati, uno versione breve che prevede 6 turni, uno versione lunga che prevede 7 turni. Coprite gli spazi numerati dell’area del banchetto con altrettanti vichinghi. I rimanenti trovano posto nella piazza del Thing.

Una scheda riepilogativa vi aiuterà a tenere traccia delle fasi da compiere durante tutti i 6 (o 7) turni.

Le fasi del turno sono le seguenti:

  • Aggiungere un nuovo vichingo
  • Raccolto
  • Girare le plance esplorazione
  • Pescare una carta arma
  • Fase azioni
  • Determinare il primo giocatore
  • Rendite
  • Riproduzione degli animali
  • Banchetto
  • Bonus
  • Aggiornamento e aggiunta strisce montagna
  • Recuperare i vichinghi dagli spazi azione

 

Ogni turno inizia prendendo il vichingo più a sinistra dal tavolo del banchetto e posizionandolo nella piazza del Thing. I vichinghi in questo luogo sono quelli disponibili per il turno. L’area del banchetto vi aiuterà a tenere traccia del turno in corso.

Nella fase di raccolto ogni giocatore riceve delle tessere cibo, diverse a seconda del turno, Lo schema sotto il banchetto vi dice quali risorse riceverete. Ad esempio nel primo turno riceverete una tessera per tipo, che abbia il numero 1.

Poi si girano le plance esplorazione seguendo lo schema sotto il raccolto.A partire dal terzo turno (dal secondo nella partita breve), ad ogni turno si gira la plancia indicata, se nessuno l’ha ancora reclamata, e si posizionano due monete sulle plance che non sono state girate nel turno in corso. Se si deve girare una  plancia con delle monete sopra, queste vanno scartate.

Ogni giocatore riceve una nuova carta arma.

La fase azioni è il cuore del gioco: a partire dal primo giocatore, identificato dal segnalino alce, ognuno posiziona da 1 a 4 vichinghi in uno spazio azione libero, esegue l’azione corrispondente e poi tutti gli altri giocatori faranno lo stesso. Si procede così finché tutti hanno finito i vichinghi a disposizione. Ci sono 4 colonne di azioni, per le azioni della prima colonna è necessario usare un solo vichingo, per le colonne successive sono richiesti 2-3 o 4 vichinghi. Se si sceglie un’azione della terza colonna, si può anche pescare una nuova carta occupazione, se se ne sceglie uno della quarta colonna, si può giocare una carta occupazione di fronte a sé. Nelle partite a 4 giocatori si aggiungono delle estensioni del tabellone che permettono di copiare azioni di spazi già occupati.

Prima di vedere nel dettaglio gli spazi azione del tabellone, vi segnalo che ci sono azioni che si possono svolgere in qualsiasi momento della partita, come piazzare risorse dalla propria riserva sulla propria plancia, su una plancia esplorazione, su un capanno o casa. Su queste plance si cercherà di fare 3 cose: coprire gli spazi -1 che sono punti negativi a fine partita, coprire gli spazi rendita di monete, perché quello dal valore più basso scoperto indica il numero di monete che si riceverà nella fase rendite di ogni turno e si cercherà di accerchiare i simboli risorsa per ottenere le relative risorse nella fase bonus di ogni turno.

Le regole per il piazzamento risorse sono riassunte su ogni tipo di plancia. Ad esempio, sulla plancia personale si possono posizionare solo tessere blu,  verdi, monete e metalli. Le tessere verdi non possono essere adiacenti tra di loro, se non in diagonale. Gli spazi con le risorse disegnate (i bonus) sono considerati già coperti, ma se necessario, si possono coprire con un’altra tessera, in questo caso non si riceverà il relativo bonus nella fase successiva. Gli spazi con la mano aperta, che indicano le rendite in monete, si possono coprire solo se è già stato coperto tutto il quadrato in basso a sinistra del simbolo rendita, come ricordato dal diverso colore delle aree. A patto che si seguano queste regole, gli spazi della plancia si possono coprire in qualsiasi ordine.  Le plance esplorazione si coprono con le stesse regole, mentre nelle case e nei capanni possono trovare posto tessere arancioni, rosse, verdi, blu e monete, e stavolta sono sia le tessere arancioni che quelle rosse a non poter essere posizionate adiacenti. Non si possono coprire i piloni delle case lunghe. Le tessere posizionate non si possono più spostare.

Come altre azioni ad compiere in qualsiasi momento, si può acquistare una nave pagandone il costo indicato e posizionandola sulla propria plancia (se c’è spazio). Si può inoltre posizionare del metallo sulle navi possedute. Il metallo posizionato non si può più riprendere.

Gli spazi azione sono di vari tipi:

Con gli spazi produzione verdi ricevete gli animali o le merci indicate. Ricevete latte o lana in base a quante mucche e pecore avete in plancia. Le merci acquisite si tengono nella propria riserva personale, e quando si vuole si possono posizionare sulle plance.

Con gli spazi scambio grigi pagate il numero di risorse a sinistra della freccia, per ottenere il bene sulla destra. Si possono acquisire case, capanni, navi (da posizionare in plancia, finché c’è spazio) e si possono scambiare merci con altre più pregiate. Nella fucina spendete un metallo per ottenere  una tessera blu nell’area forgia, da mettere sulla vostra plancia.

Con gli spazi montagna marroni, si possono prendere risorse dalle strisce di montagna. Il numero indica il numero massimo di risorse che si possono prendere da una singola striscia. Si prelevano sempre quelle più a sinistra. Con questa azione ad esempio si possono prendere fino a 3 risorse da 1 striscia, e fino a 2 da un’altra

Gli spazi commercio dello stesso colore vi permettono di scambiare le vostre risorse con altre di valore superiore. La freccia in alto con il numero 1 vi permette di scambiare 1 risorsa con 1 altra di valore appena superiore. Seguendo la disposizione delle risorse nei contenitori vi sarà subito chiaro qual è la risorsa di valore superiore. Le risorse base sono arancioni, che migliorando diventano rosse, poi verdi, poi blu.   Ad esempio un idromele può diventare dell’olio. Se è presente il numero 2 si possono scambiare 2 risorse, sempre con 2 di valore appena superiore. Se ci sono anche 2 frecce, 2 risorse vanno scambiate con altrettante di 2 gradini più in alto.

Per usare gli spazi azione knarr di colore blu è necessario avere almeno un knarr in plancia. Con il commercio di oltremare pagando una moneta si possono trasformare un numero indefinito di risorse verdi diverse tra loro nelle loro omologhe blu. Con la vendita speciale si possono comprare fino a 2 tessere speciali pagandone il costo in monete. La corona inglese è l’unico pezzo che non si può comprare, ma si può ottenere solo con il saccheggio o l’incursione.

Gli spazi migrazione gialli permettono, pagando tante monete pari al turno in corso, di girare una nave lunga, knarr o drekar in nostro possesso e metterla negli spazi più a sinistra del banchetto. Non si avrà più la nave a disposizione, ma ci darà i punti indicati a fine partita e consentirà di utilizzare meno cibo per le successive fasi del banchetto.

Gli spazi esplorazione arancione permettono di acquisire plance esplorazione, avendo a disposizione le navi indicate. D’ora in poi si potranno posizionare risorse dalla riserva anche sulle plance esplorazione e si riceveranno le rendite e i bonus sia dalla plancia personale, che dalle plance esplorazione.

Gli spazi occupazione beige permettono di acquisire o giocare carte occupazione dalla propria mano.  Le carte occupazione sono di diverso colore. Quelle gialle, quando giocate danno un beneficio una tantum, quelle blu sono carte permanenti e danno un beneficio di cui usufruire in qualsiasi momento, quelle rosse sono carte condizionali con un beneficio in basso che si attiva sempre quando vengono realizzate le condizioni in alto, quelle verdi sono carte istantanee che funzionano come quelle rosse, ma si attivano una sola volta nel corso della partita, quando sono giocate o più avanti quando si verificano i requisiti. Le carte occupazione giocate danno punti vittoria a fine partita.

Gli spazi saccheggio e incursione rossi permettono di impadronirsi delle tessere blu, sia quelle nei contenitori, sia quelle speciali (correggere nella plancia ovale). Avendo in plancia la nave indicata, si tira il dado blu o arancione disegnato e si valuta il risultato considerando che, i dadi in Festa per Odino si possono sempre ritirare fino a 3 volte, ma si è obbligati a mantenere valido l’ultimo risultato ottenuto.  Si possono scartare le armi e/o le risorse indicate per incrementare di 1 il valore del dado. Solo per il saccheggio, si contano i metalli trasportati dal proprio drekar per aumentare il valore del dado di +1. I metalli non vengono scartati. Quando si è soddisfatti del risultato si può dichiarare il successo, e  prendere una tessera blu con valore di spade uguale o inferiore al risultato del dado, o dichiarare il fallimento, non prendere nessuna tessera, ma ottenere come premio di consolazione la risorsa e l’arma indicate. Per alcuni spazi azione, in caso di fallimento, si può anche ritirare in plancia un vichingo dal tabellone.

Se lo si desidera, si può anche dichiarare il fallimento con un risultato del dado che sarebbe stato sufficiente per acquisire una tessera blu.

Anche gli spazi caccia, caccia alle balene e posizionamento trappole, prevedono un tiro di dadi, ma stavolta si spera di ottenere un tiro basso, perchè il risultato del dado è il numero di legno che è necessario pagare per ottenere le risorse indicate. Si può abbassare il numero di legni da pagare scartando l’arma disegnata. Dove è necessaria una o più baleniere, si possono usare i metalli trasportati per sottrarre 1 al risultato del dado. I metalli non vanno scartati. Se si accetta il risultato del dado, si decide di pagare il legno e dichiarare il successo, si ottengono le risorse indicate. Se non si vuole pagare, si dichiara il fallimento e come consolazione si ottiene un legno e l’arma indicata.

Terminata la fase azioni si procede con le fasi successive del turno:

Si determina il primo giocatore consegnando il segnalino alce all’ultimo giocatore che ha posizionato un vichingo.

Nella fase rendite si ricevono tante monete quanto indicato dal più basso indicatore rendite scoperto sulla propria plancia.

Nella fase di riproduzione degli animali: se una o più pecore nella nostra plancia sono gravide, si girano tutte sullo stato non gravida e si riceve una pecora (non gravida) in più. Se nessuna pecora è gravida, se ne gira una dal lato gravida. Si procede allo stesso modo con le mucche.

Nella fase del banchetto vanno sfamati i vichinghi seduti al tavolo. Bisogna coprire con tessere cibo arancioni o rosse e/o con monete da 1 tutti gli spazi alla sinistra dei vichinghi, senza sbordare. Non si possono mettere due tessere dello stesso colore adiacenti. Se si posizionano due tessere uguali al banchetto, una va messa in orizzontale, l’altre in verticale. Se si hanno tessere sufficienti, non accade nulla e si possono restituire alla riserva generale le tessere usate. Se non si hanno sufficienti tessere si ottiene una tessera punizione del Thing per ogni spazio rimasto non coperto. Le tessere punizione danno -3 punti a fine partita. Se qualche nave è stata usata per una migrazione, serviranno meno risorse per la fase del banchetto.

Nella fase bonus si ottengono tutte le risorse completamente circondate da tessere della propria plancia.

Si aggiornano le strisce montagna scartando da ogni striscia in gioco la risorsa più a sinistra. Se in questo modo si svuota una striscia, se ne scopre una nuova, si riempie di risorse, e quella terminata va posta in fondo alla pila. In ogni caso ad ogni turno dopo aver aggiornato le strisce presenti, si scopre sempre una nuova striscia di montagna con le relative risorse.

Come ultima fase si riportano in plancia tutti i vichinghi dal tabellone.

Termina così un turno di gioco, si procede a quello successivo e si continua così fino al sesto o settimo. L’ultimo turno termina subito dopo il banchetto. A quel punto termina la partita, e si contano i punti vittoria. Si sommano: i punti delle navi in plancia e delle navi migrate, il valore delle plance esplorazione acquisite, il valore di capanni e case,  i punti indicati su pecore e mucche (se gravide valgono un punto in più), il valore delle carte occupazione giocate,  il valore delle monete rimaste, poi si riceve un’ultima rendita non corrisposta in monete,  ma appuntata sul segnapunti.  Chi possiede la tessera corona inglese ottiene 2 punti. A questo punto si sottraggono i punti negativi non coperti, stampati su tutte le plance,  i punti negativi delle punizioni del Thing, inoltre si ottengono nuove punizioni del Thing   per ogni errore di piazzamento tessere di cui ci si accorge a fine partita. Chi ha più punti è il vincitore.

Impressioni

C’è tantissima carne al fuoco in questo Festa per Odino, sotto le sembianze di un classico piazzamento lavoratori trovate anche l’uso delle carte, dei dadi, il piazzamento tessere, il gestione risorse. Se siete indecisi su quale gioco può fare per voi, questo li riassume un po’ tutti. Questa abbondanza non per forza è un pregio, e a volte si ha l’impressione che sia tutto esagerato, portato all’eccesso, che di un gioco se ne sarebbero potuti fare 3. D’altra parte però è anche vero che tutto si incastra e funziona bene. E’ vero che le azioni possibili sono circa 60, ma molte sono delle varianti della stessa tipologia e poi non si è obbligati a svolgerle tutte. In base alla strategia che seguite alcune le potete tranquillamente ignorare, come i saccheggi e le incursioni, poiché se avete poca fortuna ai dadi, potete puntare ad acquistare con il denaro o a forgiare le tessere speciali. Ci vogliono diverse partite per digerire tutte le regole e per cominciare a fare punteggi alti. Tutti quei -1 in plancia sono difficili da coprire e nelle prime partite avrete paura ad acquistare case e plance esplorazione che rischiano di incrementare il punteggio negativo. Le tessere risorse sono infinite, fortunatamente sono inclusi nella scatola due contenitori per separarle, anche se non sono di ottima qualità e si piegano facilmente. Festa per Odino è la summa di Rosenberg, si sente il sapore dei suoi titoli precedenti che vengono qui amalgamati. Non è necessariamente il suo titolo migliore, ma è sicuramente il più completo.

Fateci sapere se lo avete provato e cosa ne pensate. alla prossima e buon gioco!

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