La ludoteca #30 – Fields of Green Tutorial

La ludoteca #30 – Fields of Green Tutorial

Transcript Fields of Green Tutorial

Ciao ragazzi, oggi proveremo a costruire una fattoria autosufficiente con Fields of Green, titolo di Vangelis Bagiartakis, localizzato in italiano da Ghenos Games. Da 2 a 4 giocatori, con una durata indicativa di 45 minuti. Vediamo come di gioca!

Setup e regole

Separate le carte in base alla loro tipologia: Campi, Bestiame, Costruzioni, Edifici e ponete i 4 mazzi  a faccia in giù accanto al corrispondente indicatore. Create una pila di silos e una di serbatoi d’acqua, da posizionare a faccia in su. Create una riserva di grano, acqua, monete, punti vittoria. Mischiate le tessere equipaggiamento e posizionatele a faccia in giù. Al centro del tavolo l’indicatore dei round tiene traccia del round in corso.

Ogni giocatore riceve un silo con un segnalino grano e un serbatoio con 3 segnalini acqua e posiziona le carte di fronte a sè. Ognuno riceve anche 15 monete. Il giocatore che più di recente ha visitato una fattoria o un’area rurale diventa primo giocatore.

Il gioco si svolge in 4 round, o anni, ognuno diviso nelle seguenti fasi:

  1. Fase di mantenimento
  2. Fase azioni
  3. Fase del raccolto

Durante la fase di mantenimento, si fa avanzare il segnalino anno e  ognuno riceve 1 grano, 2 segnalini acqua e 3 monete. Questo non accade durante il primo round.

Ogni qualvolta si riceve un segnalino grano, lo si piazza su un proprio silo. Se il silo è pieno, non si può ricevere ulteriore grano.. Allo stesso modo, quando si riceve acqua, la si posiziona nel serbatoio, finché c’è spazio.

Sempre nella fase iniziale di mantenimento, ogni giocatore a partire dal primo in ordine di turno, pesca 6 carte dalle 4 pile principali, scegliendo qualsiasi combinazione, con il solo vincolo di dover pescare da almeno 3 pile su 4. Si potrebbero quindi pescare 3 campi, 2 bestiami, 1 costruzione e nessun edificio, oppure 2 campi, 1 bestiame, 1 costruzione e 2 edifici, e così via. Una tabella riassuntiva suggerisce delle possibili combinazioni di carte da pescare anno per anno, per aiutarvi nella scelta nelle prime partite.

Dopo che tutti hanno pescato 6 carte, si passa alla fase azioni. Tutti i giocatori contemporaneamente scelgono una carta della propria mano e la pongono a faccia in giù di fronte a sè. Poi passano le restanti carte al giocatore successivo, seguendo la direzione indicata nel segnaturni, che cambia ad ogni anno. Le carte giocate vengono poi rivelate contemporaneamente e ognuno autonomamente svolge la sua azione.

Le azioni possibili con la carta scelta sono le seguenti:

  1. Costruire un luogo
  2. Costruire un serbatoio d’acqua
  3. Costruire un silo
  4. Andare al mercato
  5. Ripristinare un luogo

Costruire un luogo significa posizionare la carta scelta all’interno della propria fattoria. I luoghi vanno costruiti adiacenti a luoghi già esistenti, solo ortogonalmente, mai diagonalmente. Per costruire un luogo se ne deve pagare il costo in alto a sinistra. Il costo può essere in monete, oppure in monete e risorse. Quando è necessario pagare in grano, bisogna prelevare la quantità di grano richiesta da un silo qualsiasi della propria fattoria. Quando è necessario pagare in acqua, bisogna prelevare la quantità di acqua richiesta da un serbatoio della propria fattoria, a patto che questo sia entro 2 spazi di distanza dal luogo da costruire. Come regola generale, i serbatoi riforniscono sempre e solo luoghi entro due carte di distanza. Per calcolare la distanza si contano solo i luoghi costruiti e non gli spazi vuoti.

Oltre al costo, le carte riportano, il nome, i punti vittoria che daranno a fine partita, la tipologia della carta e della sua abilità, e la sottocategoria di campi e bestiame. L’abilità è riportata in basso. Se è a sfondo grigio, si attiva una tantum al momento della costruzione, se a sfondo verde, si attiva ad ogni round nella fase del raccolto,  se a sfondo giallo dà punti vittoria a fine partita in base a dei requisiti da soddisfare.

La seconda azione possibile è scartare la carta giocata e prendere in cambio un serbatoio d’acqua da costruire nella propria fattoria. Il serbatoio costa 2 monete e va costruito adiacente ad un luogo già presente nella fattoria. I nuovi serbatoi arrivano sempre pieni.

In alternativa, si può scartare la carta giocata e costruire un nuovo silo. Il silo si costruisce gratuitamente, ma arriva senza nessun grano, fornisce solo nuovo spazio per immagazzinarlo.

La quarta azione possibile è andare al mercato. Si può scartare la carta per ottenere due monete. Inoltre, scartando fino a due grani si possono ottenere 2 monete aggiuntive per ogni grano scartato.

L’ultima azione possibile è ripristinare un luogo. Ci sono occasioni, che vedremo in seguito, in cui un luogo può diventare inattivo ed essere girato a faccia in giù. Con questa azione si può scartare una carta e riattivare un luogo precedentemente reso inattivo, pagando una moneta.

Dopo aver svolto una di queste azioni si procede giocando una per una tutte le carte pescate ad inizio round, poi si passa alla fase del raccolto. Tutti i giocatori contemporaneamente controllano quali delle carte nella propria fattoria hanno un’abilità raccolto, a sfondo verde. Bisogna necessariamente attivare tutte le carte con questo tipo di abilità, pagandone i costi indicati a sinistra, monete o risorse e attivare l’abilità indicata. Le carte si possono attivare nell’ordine preferito. Per comodità, posizionate le risorse da pagare sulla carta da attivare, per ricordarvi di averla attivata in questo round. Vi ricordo che per utilizzare l’acqua dai serbatoi, le carte da attivare devono trovarsi entro 2 carte di distanza.

Se non si è in grado di pagare i costi di attivazione di una carta, questa va girata a faccia in giù e diventa un’Area aperta. Resterà inattiva e non darà punti vittoria a fine partita a meno di non riattivarla in uno dei round successivi. Non si può costruire sopra un’area aperta.

Alcune abilità danno punti vittoria, questi si conservano sulla carta stessa.

Alcune abilità permettono di ottenere un equipaggiamento. In questo caso si pescano tre tessere dalla pila degli equipaggiamenti e se ne sceglie una, ponendo le altre in fondo alla pila. L’equipaggiamento può essere posizionato subito su una carta del tipo indicato e d’ora in poi sarà attiva la sua abilità. Le abilità possono essere continue, possono essere usate in specifiche fasi, o,  dove non è specificato nulla, si attivano una sola volta al momento del piazzamento.

Se non si può o non si vuole posizionare subito l’equipaggiamento, lo si può tenere da parte e posizionare nel momento in cui si costruirà un luogo adatto nei round successivi. In alternativa, un equipaggiamento non utilizzato vale comunque un punto vittoria a fine partita. Ogni luogo può avere fino a due equipaggiamenti diversi su di esso. Se il luogo diventa un’area aperta, l’equipaggiamento va scartato.

Una volta attivate tutte le abilità raccolto, si scartano le risorse e le monete pagate. Il segnalino primo giocatore passa al giocatore successivo e inizia un nuovo anno.

Alla fine della fase del raccolto del 4° round termina la partita e si procede al calcolo dei punti vittoria:

Si sommano:

I punti vittoria indicati sui luoghi costruiti e quelli dati dalle abilità di alcuni luoghi

I punti vittoria dati dalle abilità a sfondo giallo

I punti vittoria dati da alcuni equipaggiamenti

1 PV per ogni equipaggiamento inutilizzato

1 PV per ogni 3 monete rimaste

1 PV per ogni 2 grani rimasti

1 PV per ogni serbatoio vuoto

Chi ha più punti è il vincitore. Rompono i pareggi il numero di luoghi costruiti e in seconda battuta, il numero di monete rimaste.

Per giocare in due si attua la seguente variante: dopo che entrambi hanno pescato 6 carte, si mescolano insieme a formare un unico mazzo a faccia in giù. Si scoprono le prime 6 e poi, nella fase azioni, si procede a turni. A partire dal primo giocatore, ognuno sceglie una carta e compie una delle azioni disponibili. Dopo che entrambi hanno compiuto un’azione, si scoprono due nuove carte. Quando finisce il mazzo, si prosegue fino a esaurire tutte le carte sul tavolo. A quel punto si procede alla fase raccolto come nel gioco classico.

Impressioni

Fields of Green è sostanzialmente un solitario. C’è una fase di draft, in cui si può ragionare su quali carte lasciare o non lasciare agli avversari, ma essendoci anche molti doppioni nei mazzi, difficilmente si riuscirà ad intralciare la strada a qualcuno. Meglio concentrarsi sulla propria fattoria e svilupparla al meglio tenendo la carta tra le sei che ci troviamo in mano, che ci torna più utile. Le prime carte pescate daranno tendenzialmente un indirizzo alla partita, suggerendoci di puntare sui campi, piuttosto che sul bestiame e così via, ma ci sono dei punti cardine che non si possono eliminare. Come è suggerito anche dal regolamento, il percorso classico è avere campi che convertano acqua in cibo, bestiame che converte cibo in monete e infine usare le monete per costruire gli edifici che danno punti. Questo percorso guidato, unito al fatto che le carte presenti nei mazzi si ripetono, inficiano la longevità del titolo. D’altro canto però lo rendono di facile e veloce apprendimento, e un ottimo introduttivo per il genere gestione risorse.

Il fatto di dover attivare ad ogni round tutti i nostri edifici mantiene alta la concentrazione e non permette distrazioni. Perdere un edificio perché non si hanno i costi per attivarlo può diventare fatale.

Il punto di forza maggiore di questo gioco a mio avviso è la durata. Sembra una banalità, ma per molti può essere una discriminante fondamentale. E’ raro che gestionali di questo tipo durino così poco. In meno di un’ora avrete finito la partita e costruito la vostra fattoria. Ed è la durata ideale, non si sente la necessità di andare avanti perché in 4 round, con 24 carte da giocare, c’è abbondante possibilità di costruire una macchina produttiva perfettamente funzionante. Chi ama questo genere di giochi, ma non ama stare ore e ore al tavolo, troverà un’ottima soluzione.

Fateci sapere se lo avete provato e cosa ne pensate. Alla prossima e buon gioco!

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