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La ludoteca #31 – Madeira Tutorial

Transcript Madeira Tutorial

Ciao ragazzi,

oggi ci trasferiamo sull’isola di Madeira per sviluppare coltivazioni e commercio e guadagnare prestigio agli occhi della Corona portoghese. Madeira è un gioco del 2013 di Nuno Sentieiro e Paulo Soledade, edito dalla What’s Your Game e in Italia grazie a Red Glove Edizioni. Da 2 a 4 giocatori, con una durata indicativa massima di 150 minuti, vediamo come si gioca!

Setup e regole

Il tabellone rappresenta l’isola di Madeira divisa in tre regioni: Porto Santo, Funchal e Machico, contrassegnate da un numero da 1 a 3. Alle regioni 2 e 3 corrispondono due edifici, alla regione 1, uno solo. Piazzate casualmente i 4 personaggi su 4 edifici, lasciando libero quello con il numero 1. La partita durerà 5 round, e in ognuno si ridisporranno i personaggi lasciando scoperto l’edificio con il numero relativo al round in corso. Le regioni sono divise in piantagioni, ognuna con il simbolo della risorse che vi si coltivano e che si potranno raccogliere: grano, zucchero, vino Le risorse con tre numeri di lato avranno del legno sopra di esse e le piantagioni andranno disboscate prima di poter accedere alla risorsa indicata. Mettete tanti segnalini legno sopra queste risorse quanto indicato per partite a 4-3-2 giocatori.

La foresta non fa parte di nessuna regione, ma è un luogo in cui i lavoratori potranno recuperare legno, come vedremo in seguito.Create una riserva di pane, grano, vino, zucchero, legno, monete.

All’epoca della sua scoperta nel 15* secolo, Madeira era un territorio ricoperto da fitte foreste, da cui il suo nome, che significa legno. Sarà nostro compito guidare l’isola verso lo sviluppo commerciale avviando la coltivazione del grano, l’esportazione dello zucchero, e del vino.

Ogni giocatore riceve una riserva di lavoratori e navi, 5 monete, un grano, uno zucchero, un vino, 1 legno e 4 pani. Il segnalino punti prestigio parte dallo zero del segnapunti.  L’altro segnalino circolare va sulla casella 3 del mulino a vento. Ognuno riceve una tessera richiesta iniziale, quelle con il piccolo diamante in alto, scelta casualmente. Chi riceve quella con il maggior numero d corone sul retro diventa primo giocatore.

Posizionate la plancia gilda dal lato corrispondente al numero di giocatori, accanto al tabellone, e distribuite su ogni fila 5 tessere con le richieste della Corona da soddisfare nel corso del gioco. Usate solo quelle con il numero di i teste correz corone pari o inferiore al numero di giocatori.

Le tessere con le richieste della Corona riportano vari obiettivi da raggiungere e sono il modo principale di fare punti. In tre momenti della partita, alla fine del primo, terzo e quinto round, verranno registrati i punteggi per alcune di queste a nostra scelta. Scegliere il momento giusto in cui riscuotere i punti per ogni tipologia di obiettivo è la chiave di Madeira.

A partire dal primo giocatore e in senso orario, ognuno posiziona il proprio segnalino sul tracciato ordine di turno. Il primo giocatore riceve 2 monete, il secondo 3 e così via. Tenete accanto a questa plancia i dadi gilda verdi, 3 per ogni giocatore.

Mescolate i favori delle gilde e posizionateli casualmente sui distretti delle 3 città, lasciando vuoti due distretti a sinistra per ogni città. Piazzate un lavoratore neutrale bianco sulle 3 caselle vuote più a destra di ogni città. In ordine inverso di turno, ciascuno piazza un proprio lavoratore su una casella vuota di una delle città.Create una riserva di segnalini pirata. Posizionate i 3 dadi pirata neri accanto alla guardia cittadina. All’interno invece, ognuno vi posiziona due lavoratori.

Mescolate le tessere ricompensa A e B e ponetele sui relativi spazi delle colonie.

A partire dall’ultimo giocatore, ognuno posiziona 2 lavoratori in due piantagioni di regioni diverse, dove nessun altro giocatore ha piazzato il proprio lavoratore.

Ogni round è composto dalle seguenti fasi:

  1. Preparazione
  2. Azioni personaggio
  3. Azioni edificio
  4. Mantenimento
  5. Richieste della Corona o Rotazione delle colture

Nella fase iniziale di preparazione si mescolano i 4 personaggi e si posizionano lasciando libero l’edificio corrispondente al round in corso. Si lanciano i 3 dadi pirata e si posizionano nella guardia cittadina. Si lanciano i dadi verdi e si posizionano a gruppi di tre su ogni fila della plancia delle gilde. Tutti i dadi utilizzati in Madeira hanno solo facce da 1 a 3. In ordine di turno, ciascuno sceglie un gruppo di dadi, mette al loro posto il proprio segnalino, preleva una richiesta della Corona dalla riga corrispondente, e ha la possibilità di ripristinare, ovvero girare sul lato attivo una gilda in proprio possesso del colore dello stemma indicato. Vedremo in seguito come acquisirle e utilizzarle.

Nella fase successiva si svolgono le azioni relative ai personaggi. Nel nuovo ordine stabilito in base alla scelta dei dadi,   ogni giocatore nel suo turno posizionerà un dado verde su un personaggio a scelta e ne svolgerà la relativa azione. Si proseguirà così finché tutti i giocatori non decidono di passare. Non si è obbligati a giocare tutti i propri dadi. I dadi si possono posizionare solo in edifici appartenenti a regioni con un numero uguale o inferiore al risultato del dado usato. Se si vuole posizionare un dado con valore inferiore rispetto a quello della regione, bisogna pagare la differenza in pane. Quando si posiziona un dado gilda su un personaggio, si posiziona anche un segnalino azione sull’edificio associato che ci ricorderà di effettuare un’azione edificio nella fase successiva. In qualsiasi momento, al posto di un dado verde, si può prelevare e posizionare su un personaggio un dado pirata nero, con le stesse regole che si applicano ai dadi verdi. In questo caso però, si svolgerà solo l’azione del personaggio, e non quello dell’edificio. Quando si preleva un dado nero, si deve ritirare un proprio lavoratore dalla guardia cittadina alla propria riserva.

Su ogni personaggio non ci può mai essere più di un dado pirata, e tra dadi neri e verdi, il numero dei dadi non può superare il numero di giocatori. Un giocatore può mettere più dadi verdi su uno stesso personaggio per ripetere l’azione. Piazzerà ulteriori segnalini azione sull’edificio, ma l’azione edificio verrà svolta comunque una volta sola.

Quando un giocatore decide di passare, prende il suo segnalino ordine di turno e lo mette su una casella libera nella colonna a sinistra, che determinerà l’ordine con cui scegliere i dadi nel round successivo, e riceve la relativa ricompensa. Nelle caselle dalla 2 alla 4, la ricompensa è una a scelta tra le due raffigurate.

Le azioni dei personaggi sono le seguenti:

  • L’amministratore permette di posizionare fino a due lavoratori in due piantagioni a scelta, o nella foresta. In ogni piantagione e nella foresta ci possono essere più lavoratori, ma mai due dello stesso colore. I due lavoratori possono essere prelevati dalla riserva, o spostati da un qualunque altro luogo del tabellone, tranne la guardia cittadina.
  • Il mastro della gilda permette di prelevare una tessera gilda a scelta da una città e posizionarla a faccia in su di fronte a sè, pagandone il costo in legno indicato sulla colonna relativa. Ogni qualvolta è necessario pagare legno, si scarta inizialmente quello presente nella propria riserva,  poi si può acquistare il legno necessario al costo in monete indicato sul tabellone, isola maggiore ma solo se si ha “accesso” al legno, ovvero se si ha un lavoratore nella foresta o su una piantagione ancora da disboscare. Se il legno proviene da una piantagione, lo si preleva finchè ce n’è, dalla foresta invece si può avere accesso illimitato al legno. Il legno non si può acquistare in qualsiasi momento, ma solo quando se ne ha bisogno per pagare qualcosa e solo nella quantità necessaria.
  • Il comandante permette di piazzare fino a due navi nelle colonie o nei mercati. Le navi possono essere prelevate dalla riserva o spostate da altri spazi nave del tabellone. Per ogni nave posizionata dalla riserva occorre pagare un legno. Anche in questo caso, vale la regola precedentemente spiegata dell’accesso al legno. Gli spazi nave utilizzabili nelle colonie e nei mercati sono quelli vuoti, e quelli con il numero di teste pari al numero di giocatori. Se si posiziona una nave in una colonia si scarta l’ammontare di vino indicato e si ottiene una delle due ricompense a scelta. Se si muove una nave in uno spazio rotta commerciale si scartano le merci indicate e si riceve la corrispondente cifra in denaro.
  • Il sindaco permette di spostare fino a due lavoratori, del proprio colore o neutri, da una casella città ad un’altra. Non è possibile portare in città nuovi lavoratori. Dopo gli spostamenti, ma anche se non sono stati effettuati, il giocatore riscuote da ogni città in cui ha almeno un proprio lavoratore, i beni indicati, pane, monete e legno. Si ricevono 2 beni per ogni lavoratore del proprio colore in città e 1 bene per ogni lavoratore neutro in città.  Ogni qualvolta si riceve legno, lo si può fare solo se si ha accesso al legno, quindi di nuovo se si ha un lavoratore in una piantagione da disboscare lo si prende da lì, altrimenti lo si può prendere sfruttando un lavoratore nella foresta. Il legno prelevato in questo modo non va pagato.

In alternativa all’azione di un personaggio, il giocatore può sempre decidere di effettuare l’azione raccolto, ovvero prelevare una risorsa da ogni piantagione, della regione in cui ha piazzato il dado, in cui è presente un proprio lavoratore. Se è presente del legno sopra la risorsa, si preleva il legno finché non si scopre la risorsa.

Piazzando il dado sull’unico edificio vuoto del round, si può solo effettuare l’azione raccolto, con un bonus: dopo il raccolto classico, si sceglie una piantagione della regione e da quella si raccoglierà una seconda risorsa. Non si può mai effettuare il raccolto nella foresta perché non appartiene a nessuna regione.

Al termine delle azioni personaggio, si attivano le azioni degli edifici. In ordine dal primo al quinto, si attivano gli edifici con almeno un segnalino azione. Per prima cosa si ritirano i dadi sull’edificio, verdi e/o neri. A quel punto ogni giocatore con un segnalino azione sceglie se pagare il costo dell’azione, ovvero in quattro giocatori 10 monete meno la somma dei dadi verdi, e eseguire, se vuole, l’azione. Oppure può decidere di non pagare, non eseguire l’azione e ricevere segnalini pirati pari a 1+il risultato dell’eventuale dado nero. Se un giocatore ha pagato e vuole fare l’azione, svolge quanto indicato. Se ha 1 o 2 lavoratori nella regione dell’edificio può svolgere l’azione in alto, se ne ha 3 o più, quella in basso potenziata. Se non ha lavoratori in regione, può pagare se vuole, ma non può comunque svolgere l’azione.

Le azioni degli edifici sono le seguenti:

  1. Il mulino permette di prendere 2 o 5 pani dalla riserva
  2. La capitaneria permette di guadagnare 1 o 3 punti prestigio, e di posizionare 1 o 2 propri lavoratori in città, prelevati dalla riserva o da qualsiasi punto del tabellone esclusa la guardia cittadina. E’ consentito anche spostare propri lavoratori da una casella città ad un’altra.
  3. Con le dogane il giocatore può muovere 1 o 2 lavoratori nelle colonie, prelevati dalla riserva o da qualsiasi punto del tabellone, esclusa la guardia cittadina.   Non c’è limite al numero di lavoratori che si possono posizionare sulle colonie. Al momento del piazzamento, il giocatore riceve 1 punto per ogni sua nave presente in quella colonia.
  4. Il palazzo della gilda permette di ripristinare a faccia in su una o due gilde a scelta in nostro possesso
  5. La torre di guardia permette di posizionare 1 o 2 lavoratori nella guardia cittadina, prelevati dalla riserva o da qualsiasi altro punto del tabellone. Per ogni lavoratore spostato, può scartare fino a 3 pirati.

Eseguite le azioni di tutti gli edifici, i giocatori riprendono i propri segnalini azione e si passa alla fase di mantenimento:

  •  Il giocatore con la maggioranza di lavoratori nella guardia cittadina ne ritira uno e riceve 4 punti prestigio. In caso di parità o se il giocatore in maggioranza non vuole ritirare un lavoratore, nessuno riceve punti.
  • Per ogni lavoratore nelle colonie, i giocatori ricevono una merce del tipo indicato
  • Ogni giocatore scarta un legno per ogni nave che ha sul tabellone. Vale la regola di comprare il legno necessario se non lo si ha in riserva, ma solo se si ha accesso al legno. Per ogni legno che non si può o non si vuole pagare, si riceve un pirata
  • Infine, ogni giocatore scarta 1 pane per ogni lavoratore che ha sul tabellone. Il livello attuale del mulino indica quanti lavoratori sono sfamati automaticamente. Per ogni pane che un giocatore non può o non vuole pagare, riceve un pirata.

In ogni momento della fase azioni personaggio, edificio o mantenimento, si può usare il mulino in questo modo: scartando due grani si può avanzare di un passo il segnalino. Raggiunto il livello massimo, scartando due grani si ottiene un punto prestigio. Scartando due risorse qualsiasi se ne può ottenere una a scelta.

Durante le fasi azione personaggio e edificio, si può scendere di un passo sul mulino per ottenere 1 pane o 3 monete. Quando si raggiunge il gradino più basso, si può perdere un punto prestigio per 1 pane o 1 moneta.

All’inizio di ogni proprio turno nella fase azioni personaggio o edificio si può utilizzare il favore di una gilda, girando a faccia in giù una delle gilde in nostro possesso e ricevendone il favore. Come abbiamo visto si potranno ripristinare nella fase di scelta dadi, o grazie all’azione del palazzo della gilda.

L’ultima fase sarà quella delle richieste della Corona nei round 1-3-5, e della rotazione delle colture nei round 2 e 4.

Quando è richiesto di ruotare le colture alla fine del round 2, le piantagioni di grano convertibile, ovvero quelle con l’icona dello zucchero in alto a destra, diventano perennemente piantagioni di zucchero. Alla fine del round 4, le piantagioni di zucchero convertibile, diventano di vino. Se una piantagione convertibile ha ancora del legno sopra di essa al momento della rotazione, essa non verrà convertita.

Nella fase delle richieste della Corona alla fine del round 1, si sceglie 1 tessera richiesta tra quelle in nostro possesso, se ne ottengono i punti e si scarta la tessera, al round 3 se ne scelgono 2, e alla fine del round 5 si ottengono i punti delle 3 tessere che ci rimarranno.

Le richieste della Corona danno punti per le navi nelle rotte commerciali, nelle colonie, per le gilde possedute, per la maggioranza di lavoratori nelle città, per il denaro che si è disposti a sacrificare per le casse della Nazione.

Le richieste della Corona danno punti per vari aspetti del gioco:Con questa tessera si ottengono punti per le proprie navi, da 1 a 3, nelle varie rotte commerciali. I punti sono stabiliti da questa tabella.C’è una tessera analoga che dà punti allo stesso modo per le navi nelle colonie.
Con questa tessera si possono sacrificare da 1 a 15 monete per ottenere altrettanti punti vittoria.
Puntando sulle gilde si possono ottenere 5 punti per ogni gilda, contando solo quelle di colore diverso in nostro possesso, fino ad un massimo di 20 punti.
Infine, con la tessera urbanizzazione, si sceglie una delle 3 città e se si ha la maggioranza di lavoratori in quella città si ottiene il massimo dei punti relativi, altrimenti si ottiene il valore minore.

Alla fine del 5° round termina la partita e si procede al conteggio dei punti. Ogni merce rimasta diventa 1 moneta, poi si ottiene 1 punto per ogni 5 monete rimaste.

Poi si svelano i pirati raccolti: il giocatore che ne ha di più perde 16 punti, il secondo 8 punti, il terzo 4, il quarto 2. In caso di pareggio, il giocatore più avanti nell’ordine di turno perderà meno pirati.correzione

Ogni giocatore perde 1 punto aggiuntivo per ogni pirata oltre il ventesimo. Chi ha più punti è il vincitore.

Impressioni

Il regolamento di Madeira necessita di qualche rilettura prima di essere compreso, ci sono tante tante cose da tenere a mente e a dimostrazione di ciò, il tabellone non ha molti spazi liberi:  move  ci sono 4 personaggi, 4 edifici, le città, le colonie, le rotte commerciali, il mulino, la guardia cittadina, insomma tutto quello che serve per intimorire. Ma poi si comincia a raccogliere le richieste della Corona e si comincia a dare un ordine alla partita, avere in mente quali sono gli obiettivi da raggiungere aiuta a stabilire quali strade seguire, si può anche decidere di prendere più obiettivi dello stesso tipo per specializzarsi su poche cose.

In Madeira bisogna avere un obiettivo, altrimenti si perde il controllo e si finisce per fare di tutto un po’ senza ottimizzare nulla. Ad esempio scegliere l’azione di un personaggio, non avendo lavoratori nella regione e quindi non potendo poi sfruttare l’azione dell’edificio sottostante è uno spreco, così come usare l’azione per  mandare un lavoratore in una colonia se non si hanno navi. Bisogna seguire un ordine logico molto ferreo per avere tutto al posto giusto quando si decide di fare un’azione. Certo il gioco non ci aiuta e molte regole sembrano inutilmente complicate, come il calcolare il costo delle azioni edificio, o il concetto di avere accesso al legno, o il continuo cambio dell’ordine di turno.

Tutto ciò lo rende un gioco molto tosto e che necessita di molti calcoli. Alcuni potrebbero perciò storcere il naso di fronte all’alea del tiro di dadi, o l’interazione, seppur indiretta, nella scelta degli edifici che può far cambiare i nostri piani all’ultimo. Madeira si colloca in bilico tra il frustrante e lo stimolante, ma partita dopo partita trova piena espressione di sé. I materiali, soprattutto le varie tessere sono un po’ fragili, ma il gioco risulta ben ambientato. La variabilità è assicurata grazie agli obiettivi sempre diversi, alla disposizione casuale dei personaggi ad ogni turno, alle diverse gilde che si acquisiranno. Degli stessi autori vi consiglio di vedere anche il mio tutorial di Nippon!

Fateci sapere se lo avete provato e cosa ne pensate. Alla prossima e buon gioco!

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