Le Havre Ancora in Porto

La ludoteca #37 – Giocare in due – Le Havre Ancora in Porto Tutorial

Transcript Le Havre Ancora in Porto Tutorial

Ciao! Oggi torniamo a parlare di giochi per due con Le Havre Ancora in Porto, versione per due del celebre Le Havre di Uwe Rosenberg. Buona visione!

Ciascun giocatore riceve una plancia con la lancetta e il magazzino merci. Sì parte con un segnalino merce di ogni tipo: legno, argilla, grano, pesce da posizionare sull’icona del colore corrispondente.

La quantità di risorse disponibili si determina In base alla posizione dei segnalini nel magazzino, sommando il valore di riga e colonna corrispondente. Nella situazione di partenza, essendo zero il valore della prima riga, i giocatori partono con 1 grano, 2 legni, 3 argille, 4 pesci. Per pagare gli edifici in risorse, si possono usare i movimenti riassunti in alto a destra: muovendo un segnalino verso sinistra si sta pagando 1 risorsa, muovendo verso il basso 3 risorse (tale è la differenza di valore tra una riga e l’altra), muovendo in diagonale in basso a sinistra si pagano 4 risorse.

Consegnate 3 Franchi a ciascun giocatore, dividete gli edifici in pile diverse in base alla lettera sul retro e rendete inizialmente scoperti e disponibili quelli con la lettera A.

Chi ha la plancia con le lettere A-F è il primo giocatore, chi ha la plancia G-L è il secondo. La lancetta parte sulle lettere A e G delle due plance.

Lo scopo del gioco è ottenere più franchi dell’avversario, in monete o possedendo edifici di valore più alto.

Ci si alterna in turni, divisi nelle seguenti fasi:

  • Rendere disponibili nuovi edifici
  • Fase azioni
  • Ruotare la lancetta in senso antiorario

All’inizio del gioco si rendono disponibili gli edifici con la lettera A, che è indicata dalla lancetta.

Nella fase azioni si svolgono tante azioni quanto indicato sotto la lettera degli edifici appena scoperti, alternando una azione a testa, partendo dal primo giocatore, ovvero colui che ha un sole sulla lettera indicata dalla lancetta. Nel primo turno quindi il primo giocatore svolgerà un’azione, poi il secondo giocatore un’azione, poi di nuovo il primo giocatore svolgerà la terza e ultima del turno.

Le azioni possibili tra cui scegliere sono solo due:
Comprare edifici
Usare edifici

Si possono comprare solo gli edifici scoperti, al costo scritto in alto che può essere in risorse (riconoscibili dal colore) o franchi. Il simbolo della pentola indica che si deve pagare la quantità indicata di cibo, ovvero pesce e/o grano. L’edificio comprato va posizionato nel settore zero della plancia. Ciò che è in questo settore non può essere utilizzato, diventerà utilizzabile dal prossimo turno, quando si ruoterà la lancetta.

Invece di comprare si può usare un edificio nei settori, 2,3,4 o 4 +1 franco. Sì svolge l’azione indicata in basso tante volte in base al settore in cui si trova l’edificio, quindi 2,3 o 4. Più si aspetta, più volte si potrà svolgere l’azione. Nel settore 4+1 si svolge l’azione 4 volte e si ottiene un franco. Le azioni sono per la maggior parte guadagno di denaro oppure incrementi delle quantità di risorse, si sposta il segnalino del colore corrispondente, nella direzione indicata, in questo caso in diagonale verso l’alto a sinistra, tante volte in base al settore in cui si trova l’edificio. Se la freccia è bianca, si può scegliere quali merci muovere, se la freccia è multicolore, si devono muovere obbligatoriamente merci diverse.

Alcuni edifici hanno azioni particolari. Se è presente un più, l’azione a sinistra del più si svolge il numero di volte indicato dal settore, l’azione a destra del più di svolge comunque una sola volta.

Se è presente una freccia, le icone a sinistra della freccia indicano il costo da pagare ad ogni attivazione (2-3 o 4 in base al settore in cui si trova), mentre le icone a destra rappresentano le azioni da svolgere o il bonus da ottenere, sempre tante volte quanto indicato dal settore.

Una volta utilizzato, l’edificio va spostato nel settore zero.

Si possono usare anche gli edifici dell’avversario, pagando un franco. L’edificio usato in questo modo si sposta nel settore zero dell’avversario che non potrà usarlo per questo turno.

Sì può tenere traccia del numero di azioni svolte contando gli edifici nel settore zero di emtrambi, che sono stati comprati o usati.

In qualsiasi momento del proprio turno è possibile vendere un proprio edificio guadagnando la metà del valore in franchi.

Dopo la fase azioni, entrambi i giocatori ruotano la lancetta di un passo in senso antiorario, si controlla se qualche edificio finisce nel settore con il punto esclamativo, in quel caso, si è obbligati a vendere l’edificio, sempre per metà del suo valore.

Poi inizia un nuovo turno, rendendo disponibili gli edifici con la lettera a cui punta la lancetta (in ordine alfabetico si scoprono gli edifici A-F è poi G-L, indipendentemente da quale giocatore è di turno. Con la stessa logica, il numero di azioni e il simbolo primo giocatore si controllano attorno alla lettera di cui si sono scoperti gli edifici. Gli edifici precedentemente scoperti o venduti dai giocatori restano disponibili.

Il gioco termina dopo 12 turni, quando le lancette raggiungono nuovamente le lettere A e G, non si svolgerà un altro turno in quel momento, si controlla solo se c’è qualche edificio da vendere.

Al termine del gioco si contano i franchi ottenuti, sommando le monete e il valore indicato da tutti gli edifici posseduti. Foto 10 Alcuni edifici valgono un franco per ogni merce posseduta di una determinata tipologia, la darsena vale 10 franchi per ogni edificio del tipo appena descritto. Chi ha più franchi è il vincitore!

Impressioni

Diciamolo subito anche se è cosa nota, l’esperienza di gioco di Le Havre ancora in porto è completamente diversa da Le Havre, quindi è importante approcciarsi a questo titolo senza aspettative di quel tipo per non rimanere delusi. Le azioni possibili sono sempre solo due, ma in Le Havre prevedevano una profondità di scelte non indifferente, qui è tutto molto semplificato.  Ciò lo rende un titolo rapido e semplice da imparare, anche se a prima lettura il regolamento lascia dei dubbi in alcuni punti. La varietà è data solo dall’uso delle combo e dall’astuzia con cui si possono usare gli edifici avversari. I materiali rendono un po’ scomodo tutto ciò essendo gli edifici troppo piccoli per vedere bene quelli dell’avversario e anche i nostri, uno sopra l’altro sono di difficile lettura. Anche tenere il conto delle azioni svolte non è così agevole.

L’ambientazione è solo di facciata, tra segnalini da spostare su una griglia di valori e una plancia con una lancetta che solo vagamente ricorda lo scorrere del tempo, il gioco ahimè è freddo come pochi. Fortunatamente la rapidità con cui si svolgono i turni lo rendono comunque facilmente giocabile in diverse situazioni, ma è lontano dall’essere un gioco memorabile.

Fateci sapere se avete la stessa impressione, alla prossima e buon gioco!

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