La ludoteca #40 – Whitehall Mystery Tutorial

La ludoteca #40 – Whitehall Mystery Tutorial

Transcript Whitehall Mystery tutorial

Ciao ragazzi,

oggi ci occupiamo di Whitehall Mystery di Gabriele Mari e Gianluca Santopietro, una versione più snella di Lettere da Whitechapel, con alcune significative modifiche.

Da 2 a 4 giocatori si sfidano ancora nei panni di Jack lo squartatore contro una squadra di investigatori londinesi che tenteranno di scovarlo. L’edizione è firmata da Giochi Uniti e Sir Chester Cobblepot. Vediamo come si gioca!

Setup e regole

Il tabellone rappresenta il quartiere di Whitechapel suddiviso in 189 caselle numerate, collegate da linee tratteggiate su cui troviamo degli incroci, i quadratini neri. Jack  si muove lungo le linee tratteggiate nere , fermandosi sulle caselle numerate di qualsiasi colore, mentre gli investigatori si muovono lungo le linee tratteggiate nere fermandosi sugli incroci.

Un giocatore impersona Jack, mentre i restanti giocatori si dividono il controllo dei 3 investigatori. Indipendentemente dal numero di giocatori, si utilizzano sempre tutti e 3 gli investigatori, che possono dunque essere controllati da uno o più giocatori.

Consegnate lo schermo a Jack, con un foglio segnamosse e una penna. Lo schermo riporta in piccolo lo schema del tabellone. Jack riceve anche i segnalini luogo di ritrovamento rossi, gli indizi gialli e le tessere movimento speciale. La sua pedina nera va sullo 0 del contamosse.

Jack sceglie segretamente 4 caselle numerate bianche,una per ogni quadrante agli estremi del tabellone,   e le annota in alto sul foglio nascosto. Questi saranno i 4 luoghi di ritrovamento che Jack deve raggiungere per poter vincere la partita, lo scopo degli investigatori invece è quello di intercettare i movimenti di Jack prima che raggiunga le 4 caselle prescelte.

Consegnate le 3 pedine colorate agli investigatori e la relativa carta personaggio. Ogni pedina parte da un incrocio a scelta, tra quelli bordati di giallo.

 Ad inizio partita Jack sceglie una delle 4 caselle da cui partire, ne segna il numero sulla prima casella grigia della prima riga del segnamosse e posiziona un segnalino rosso ritrovamento sulla casella in modo che gli investigatori sappiano da dove parte Jack. La partita si svolgerà in 3 manche, a cui corrispondono le 3 righe del contamosse, in ognuna Jack ha un massimo di 15 mosse o turni per raggiungere un nuovo luogo di ritrovamento. Può raggiungerli nell’ordine che preferisce, non necessariamente quello che ha indicato in alto nel segnamosse.

I turni sono suddivisi nelle seguenti fasi:

Fuga nella notte

Caccia al mostro

Indizi e sospetti

Inizia il turno Jack, che nella fase di Fuga nella notte deve obbligatoriamente effettuare un movimento, dall’ultima casella segnata sul segnamosse ad una adiacente, collegata da una linea tratteggiata senza ulteriori caselle numerate in mezzo. Il movimento di Jack può oltrepassare incroci,ma non se sono occupati da investigatori. Se Jack non può effettuare movimenti perché circondato, perde la partita Una volta deciso il movimento da effettuare, Jack segna la nuova casella in cui sì trova sul segnamosse, e sposta verso destra la pedina nera, che indica quante mosse restano a disposizione nella manche in corso per raggiungere uno dei restanti luoghi di ritrovamento.

Jack ha a disposizione 6 tessere spostamento speciale, sono di 3 tipi e possono essere usate in qualsiasi momento, al posto di un movimento regolare. Una volta usate si posizionano accanto alla pedina nera per ricordare esattamente agli avversari quando Jack ha utilizzato il movimento speciale. Le tessere usate vengono scartate definitivamente alla fine della manche.

Vediamole nel dettaglio. Le tessere vicolo permettono a Jack di spostarsi da una casella numerata bianca o nera  ad un’altra qualsiasi appartenente allo stesso isolato. Si definisce isolato un’area del tabellone completamente circondata da linee tratteggiate, che non comprenda caselle blu.

Le tessere barca permettono di spostarsi da una casella numerata blu ad un’altra casella blu qualsiasi appartenente allo stesso isolato di acqua. Un isolato di acqua è un’area del tabellone completamente circondata da linee tratteggiate e comprendente anche caselle numerate blu.

Infine le tessere carrozza permettono a Jack di muoversi di due caselle numerate adiacenti invece che una sola, anche oltrepassando degli investigatori.

Non è possibile raggiungere una casella luogo di ritrovamento utilizzando un movimento speciale.

A quel punto è il turno degli investigatori, che nella fase di caccia al mostro possono,se vogliono, effettuare un movimento, dall’incrocio in cui si trovano, fino ad uno o due incroci di distanza, seguendo le linee tratteggiate e ignorando le caselle numerate. Il movimento può oltre passare un altro investigatore, ma non può terminare su un incrocio già occupato.

Gli investigatori si muovono seguendo l’ordine di priorità indicato sulle carte personaggio, quindi muove prima il giallo, poi il blu, infine il rosso.

Con lo stesso ordine gli investigatori svolgono la fase di ricerca indizi (INDIZI E SOSPETTI). Ogni investigatore può svolgere una di queste azioni: cercare indizi, effettuare un arresto.

Cercare indizi consiste nell’esaminare, una per volta, le caselle numerate adiacenti all’incrocio occupato dall’investigatore. Se c’è un altro incrocio in mezzo, la casella non è adiacente. L’investigatore pronuncia ad alta voce il numero della casella che intende ispezionare per prima,  Jack controlla se quel numero è presente sulla riga dei suoi movimenti della manche in corso. Se è presente, Jack  mette un segnalino indizio giallo sul luogo esaminato, l’investigatore trova così una traccia e non ha possibilità di chiedere informazioni riguardo altre caselle, altrimenti, l’investigatore può continuare ad ispezionare altre caselle adiacenti.

In alternativa al cercare indizi, un investigatore può effettuare un arresto: nomina una e una sola casella numerata adiacente in cui crede che si trovi Jack, e quest’ultimo controlla se il numero dichiarato è l’ultimo segnato nella riga della manche in corso, se lo è Jack perde immediatamente la partita, se non lo è, non deve rivelare alcuna informazione.

Comincia poi un altro turno e si prosegue fino a che Jack raggiunge un luogo di ritrovamento durante la fase di fuga. A quel punto non deve dire nulla e deve permettere comunque agli investigatori di cercare indizi o tentare un arresto, se non viene arrestato, può dichiarare di aver raggiunto un luogo di ritrovamento, mettere un segnalino rosso sulla casella in cui si trova, segnarla come casella di partenza della manche successiva, eliminare i segnalini gialli dal tabellone, ma non quelli rossi,  le eventuali carte movimento speciale usate, azzerare il contamosse. Se Jack non riesce a raggiungere un luogo di ritrovamento entro 15 turni, perde la partita, non può usare le mosse delle manche successive.

La partita si chiude immediatamente con la vittoria degli investigatori se un arresto va a buon fine, se Jack non ha movimenti disponibili o se non riesce a raggiungere un luogo di ritrovamento entro le 15 mosse previste in una manche, si conclude invece con la vittoria di Jack quando, durante la terza manche dichiara di aver raggiunto l’ultimo luogo di ritrovamento.

Esistono delle varianti per facilitare gli investigatori o per facilitare Jack, che potete usare a vostra discrezione. Una variante pro Jack gli permette di giocare le carte movimento speciale coperte, in modo che gli investigatori non sappiano quale è stata usata, fino alla fine della manche, quando saranno rivelate. La seconda variante pro Jack gli permette di recuperare a fine manche una tessera Barca o vicolo tra quelle già usate.  Una variante pro investigatori permette ad ogni investigatore, una volta sola per partita, di usare la propria abilità speciale indicata sulla carta.

Jasper Warning può spostare un altro investigatore in un incrocio adiacente, senza che questo possa muovere, cercare indizi o effettuare un arresto.

Thomas Bond può effettuare un movimento speciale vicolo, senza poi poter  cercare indizi o effettuare un arresto.

Arthur Ferries può effettuare un movimento speciale barca, senza poi poter  cercare indizi o effettuare un arresto.

La seconda variante pro investigatori aggiunge la tessera del fedele cane Smoker che dà all’investigatore giallo un’abilità in più da usare una volta per partita. Con Smoker, l’investigatore giallo può muovere di un incrocio aggiuntivo, senza poi poter  cercare indizi o effettuare un arresto, oppure può continuare a cercare indizi anche se ha già trovato tracce.

Impressioni

Ammetto di non conoscere bene l’originale Lettere da Whitechapel, ma questo Whitehall mystery ne è una versione condensata e più lineare, più facilmente intavolabile. Gli autori assicurano che l’esperienza di gioco e la strategia investigativa sono assolutamente diverse tra i due titoli e che i due possono tranquillamente convivere in una collezione.

Scende il numero di giocatori purtroppo (fino a 4 e non più fino a 6), ma scende anche il tempo di gioco (90 minuti dichiarati invece di 120). Sono state eliminate alcune regole e alcune fasi della caccia, la sensazione che ne deriva è che Whitehall Mystery sia un gioco semplicissimo da apprendere, anche dopo una prima lettura del regolamento e che sia molto essenziale nel suo svolgimento. E’ un po’ come se si tornasse verso la tradizione di Scotland Yard nei giochi a movimento nascosto.

Per gli investigatori all’inizio, a meno di colpi di fortuna, sembrerà di brancolare nel buio. Poi man mano che rimarranno meno luoghi di ritrovamento da scovare, la rete si stringerà attorno a Jack e gli investigatori avranno la possibilità di braccare il fuggitivo con astuzia e cognizione di causa. Da un lato questo aspetto dà un bel crescendo di intensità al gioco, ma d’altro canto rende molto frustrante la prima metà della partita per gli investigatori. Le regole aggiuntive per favorire Jack o gli investigatori sono dei piccoli tocchi, non si possono definire varianti, ma usate al momento giusto possono tornare molto utili.

Una novità è il movimento speciale Barca che è curioso e intrigante perché può essere molto utile per spostarsi di parecchi passi, ma rivela agli investigatori un’informazione importante, ovvero che Jack si trova vicino all’acqua…

Credo che il gioco vada proposto a chi ama il genere di investigazione e deduzione, oppure può essere usato come leggera introduzione al genere, per poi passare, se viene apprezzato, a titoli più complessi. Se non fosse per la tematica, che comunque in qualche modo si può mascherare, sarebbe adatto e divertente anche per i ragazzi, o per una serata in famiglia.

I materiali sono un po’ deludenti, con le miniature in plastica dai colori fluo e i segnalini che ricordano il gioco delle pulci, ma fanno il loro dovere.

Fateci sapere se lo avete provato e cosa ne pensate. Alla prossima e buon gioco!

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