La ludoteca #45 – Wendake Tutorial

La ludoteca #45 – Wendake Tutorial

Transcript Videotutorial Wendake

Ciao ragazzi e benvenuti, io sono Miss Meeple e questa è la mia rubrica di videotutorial di giochi da tavolo. Oggi parliamo di Wendake e di come ha inserito il meccanismo del gioco del tris in un gestionale molto profondo.

Wendake è un gioco di Danilo Sabia, da 1 a 4 giocatori, con una durata indicativa massima di 90 minuti. L’edizione è curata da Placentia Games e Post Scriptum ed è nata grazie ad una campagna Kickstarter di successo. Vediamo come si gioca!

Setup e Regole

Posizionate il tabellone al centro del tavolo, composto da una plancia maschere e due metà di mappa corrispondenti al numero corretto di giocatori,  che si riconoscono contando le case nei villaggi.   Sulla mappa troviamo aree produttive, in cui potremo posizionare i segnalini donna o cacciatore per raccogliere i beni prodotti da quell’area, vegetali nel caso delle donne, castori nel caso dei cacciatori. I tracciati punteggio vanno in cima e ai piedi del tabellone, con i 4 indicatori posizionati casualmente a indicare quale sarà il tracciato commerciale, quello rituale, quello militare e quello delle maschere.  Posizionate accanto al tabellone le tessere progresso in base al numero di giocatori, con i relativi costi in risorse. La fila più bassa comprende tessere di livello 1 e poi a salire fino al livello 3. Create una riserva di pelli, pesci, zucche, pannocchie, fagioli e castori. Mischiate le carte maschera e ponete il mazzo di pesca sulla plancia maschere. Scoprite la prima carta.

Per assegnare le tribù si può decidere di utilizzare il retro della carta e dare ad ognuno la stessa dotazione di risorse iniziali,  oppure di usare il fronte e pescare tante carte quanti sono i giocatori +1. In ordine di  turno inverso ognuno sceglie la sua tribù che ha un’abilità speciale e una dotazione iniziale differente.

Ogni giocatore riceve una plancia e nel proprio colore: 9 tessere azione posizionate casualmente sulla plancia dal lato azione e non dal lato rituale, con il fuoco sacro al centro, 4 indicatori azione da posizionare negli appositi spazi. 5 canoe di cui 1 va posizionata su un lago a scelta, 5 guerrieri nel nostro villaggio, insieme a 5 donne e 5 cacciatori, le donne in corrispondenza della coltivazione, i cacciatori in corrispondenza della foresta.  I restanti 2 guerrieri, 2 donne e 2 cacciatori trovano posto nella casa lunga della plancia personale. Inoltre, ognuno riceve una tessera fuoco sacro e una tessera scambio. I dischetti dei giocatori vanno sullo 0 di tutti i tracciati e in uno degli spazi della plancia maschere.

Mischiate le tessere avanzate di livello 1 e 2, usatene 17 per tipo se giocate in 4, 14 se giocate in 3, 11 se giocate in 2.  Scoprite 6 tessere avanzate di livello 1 e tenete le rimanenti, così come la pila di livello 2, da parte.

Posizionate le tessere tartaruga sulle rispettive sagome. Di ogni tessera deve esserci una copia per ogni giocatore.

Il contaturni va sullo spazio 1 del percorso contaturni.

La partita si svolge in 7 round, ognuno diviso in 2 fasi:

  • Turni dei giocatori
  • Ripristino

Ad inizio partita il primo giocatore viene scelto casualmente e si distribuiscono in senso orario gli indicatori di ordine di turno.  Durante la fase dei turni dei giocatori, a partire dal primo, ognuno svolge un’azione e poi passa la mano, si continua così a giro finchè tutti hanno svolto 4 azioni. Le 4 azioni si svolgono usando tutti i pedoni azione e sono sempre: attivazione di 3 tessere azioni sulla propria plancia,   e la modifica dell’ordine di turno. Queste 4 azioni si svolgono nell’ordine che si preferisce.

Quando si vuole cambiare l’ordine di gioco, durante il proprio turno si posiziona il proprio pedone sulla casella libera più a sinistra sul tracciato ordine di turno. Questo stabilisce l’ordine di gioco del round successivo.

Quando invece si vuole attivare una tessera azione ci si posiziona sopra il pedone. La prima tessera si può scegliere a caso, le altre due, nell’ordine preferito, vanno posizionate in modo da formare un tris in colonna, riga o diagonale. Una volta posizionato il pedone potete attivare la tessera. Se una tessera riporta più azioni, si eseguono dall’alto verso il basso.

Le azioni possibili sono le seguenti:

Canoa: con questa azione si può posizionare una canoa in un lago. La scelta del lago è indifferente.

Movimento: si possono muovere uno o più guerrieri di tanti passi quanto indicato, è possibile dividere i passi tra più guerrieri. Non si possono muovere donne e cacciatori. Con un passo un guerriero si muove in un territorio adiacente, ma non può mai entrare in un villaggio avversario. Quando un guerriero entra in un territorio può essere posizionato in piedi, come sentinella, o sdraiato come avamposto in una zona produttiva sopra un’icona donna o cacciatore. Se un guerriero è stato posizionato in piedi in un turno precedente, sdraiarlo successivamente costa un punto movimento. Un guerriero sdraiato può essere sostituito in qualsiasi momento del proprio turno, tranne nel mezzo di un’azione, da una donna o un cacciatore proveniente dal nostro villaggio. I guerrieri sostituiti tornano al villaggio. Donne e cacciatori non si muovono da soli e questo è l’unico modo per schierarli. Si può anche decidere di ritirare un avamposto al villaggio senza sostituirlo con una donna o cacciatore. Quando un guerriero entra in un territorio con un nativo avversario, donna, cacciatore o guerriero, può decidere di attaccarlo. Se c’è un guerriero avversario, dovrà per prima cosa attaccare quello, i due guerrieri impegnati nello scontro si feriscono a vicenda   e tornano nella lunga casa sulla plancia del giocatore. Se non ci sono guerrieri avversari si può attaccare direttamente una donna o un cacciatore, in questo caso la donna o il cacciatore vengono feriti e tornano sulla plancia del proprietario, mentre l’attaccante si sdraia al posto del nativo scacciato. Si può attaccare solo nel territorio in cui uno o più guerrieri stanno entrando con l’azione in corso, ma per l’attacco si possono poi usare anche eventuali guerrieri dell’attaccante che si trovavano già nello stesso territorio.

Raccolto: ogni zona produttiva occupata da una vostra donna produce un vegetale del tipo indicato, pannocchia, zucca o fagiolo. Anche la zona produttiva del vostro villaggio, a meno di non aver spostato tutte le donne dal villaggio, produce sempre 1 vegetale, indipendentemente da quante donne lo occupano.

Caccia: ogni zona produttiva occupata da un vostro cacciatore produce un castoro, compresa la zona produttiva del vostro villaggio, se c’è almeno un cacciatore

Conciare: scartate tutti i vostri castori e ottenete altrettante pelli.

Pescare: ottenete un pesce per ogni canoa che avete in gioco.

Azione militare: si compone di due fasi, innanzitutto si possono reclamare le tessere tartaruga in base agli elementi schierati sulla mappa. Ogni volta che si svolge l’azione si può reclamare una sola tartaruga per tipo, donna, cacciatore e canoa. Se si hanno 3-4 o 5 di questi elementi sulla mappa si può prelevare la relativa tessera. Potete sempre decidere di prendere una tessera di valore inferiore rispetto a quanti elementi avete in gioco. Di ogni tessera c’è una copia per giocatore, non si possono mai prelevare 2 tessere identiche. Le donne e i cacciatori al villaggio contano come 1 elemento di quel tipo. Le tessere tartaruga di riveleranno a fine partita e daranno punti su vari tracciati. Come seconda fase dell’azione militare, si ottengono tanti punti sul tracciato miltiare, quanti sono i territori su cui si ha la maggioranza di guerrieri in piedi, un pareggio non basta e conta anche il proprio villaggio, se è rimasto almeno un guerriero.

Azione maschera: per prima cosa si pesca una carta maschera, dal mazzo coperto, oppure prelevando la prima carta degli scarti. Poi si può giocare davanti a sé una combinazione di carte tra quelle possibili disegnate sulla plancia maschere. Ogni combinazione dà un certo numero di punti sul tracciato maschere. Una volta giocata una combinazione la si copre con il proprio segnalino maschere, nessuno potrà giocare la stessa combinazione in questo round. Un giocatore può rifare l’azione maschere,ma se vuole giocare una combinazione dovrà giocarne una diversa da quella giocata in precedenza e spostare il suo segnalino.

Commercio: questa azione si divide in 3 fasi, tutte facoltative, ma da risolvere in quest’ordine: baratto, acquistare una tessera progresso, acquistare punti economici.

Con il baratto potete scambiare una risorsa per un’altra, vegetali, pelli o pesci (i castori non sono risorse). Potete fare tanti scambi quante sono le canoe che avete in gioco. Se effettuate un baratto dovete girare la prima carta maschera dal mazzo di pesca e verificare se c’è un teschio sulla coperta in basso. Se c’è, la coperta è infetta dal vaiolo e dovete rimuovere un nativo dal tabellone e riportarlo sulla vostra plancia. Il nativo, donna, cacciatore o guerriero, può essere prelevato dalla mappa o dal villaggio.

Poi potete acquistare una tessera progresso, al costo in risorse indicato sulla rispettiva fila. Le tessere di livello 1 costano 1 pelle, 1 pesce e 1 vegetale a scelta, quelle di livello 2, 2 pelli, 2 pesci e 2 vegetali diversi, quelle di livello 3, 3 pelli, 3 pesci e 3 vegetali diversi. Una volta acquisita una tessera progresso ottenete subito i punti sui tracciati indicati in alto (a volte è indicato il tracciato in cui siete più arretrati o avanzati),  poi avrete un’azione in più, o un beneficio, da utilizzare una volta per round, quando volete durante il vostro turno, voltando la tessera. Infine, come terza fase, potete scartare ad 1 a 5 risorse diverse per ottenere  altrettanti punti sul tracciato economico

Rituale: il retro di tutte le tessere azione è uguale e mostra l’azione rituale. Attivandola si possono portare 2 nativi, scelti tra donne, cacciatori, guerrieri dalla lunga casa al villaggio, poi, si ottengono tanti punti sul tracciato rituale quanti sono i nativi in minor numero al villaggio, tra donne, cacciatori, guerrieri.

Fuoco sacro: il fuoco sacro è un jolly, attivandolo si può in realtà attivare una qualsiasi delle altre tessere, non occupate da un vostro pedone e che non si vorrà attivare in questo round.Per ricordarvi che non si potrà coprire con un pedone la tessera così attivata, la si copre con il segnalino fuoco.

Una volta per partita si può utilizzare e poi scartare la tessera scambio per invertire la posizione di due tessere azione libere, ovvero senza pedoni sopra. Se invece si decide di non si utilizzare la tessera scambio, si otterrà un punto vittoria aggiuntivo a fine partita.

Quando tutti i giocatori hanno svolto le 4 azioni si passa alla fase di ripristinoSi ridistribuiscono gli indicatori dell’ordine di turno in base al nuovo ordine e si rimuovono i pedoni usati.  Si rimuovono i pedoni dalle 3 tessere attivate in plancia e si voltano le tessere sul lato opposto. Dopodiché si fanno slittare tutte verso il basso, delle 3 fuoriuscite, a partire dal nuovo primo giocatore, ognuno ne può sostituire una  con una delle 6 tessere avanzate scoperte.   Se si decide di effettuare la sostituzione, la tessera eliminata si tiene da parte e si scopre una nuova tessera avanzata. Al posto di una tessera avanzata si può sostituire una tessera con una messa da parte in precedenza. Infine, si mescolano le 3 tessere rimaste e le si posizionano nella prima riga rimasta libera, tutte sul lato azione.  Alla fine del 3° round, dopo l’eventuale sostituzione delle tessere, si rimuovono le tessere di livello 1 ed  entrano in gioco quello di livello 2, scoprendone 6. I dischi maschera usati tornano al loro posto. Ogni giocatore riprende in mano le eventuali carte giocate. Si ripristinano le tessere progresso usate. Il contaturni si sposta verso destra.

Alla fine del settimo anno termina la partita e si procede al calcolo dei punti vittoria. Ognuno gira le proprie tartarughe e ottiene gli avanzamenti sui tracciati indicati. Le tartarughe di livello 5 permettono di scegliere tra due tracciati. Poi per ogni coppia di tracciati si considera solo il segnalino più arretrato. Si sommano dunque i punti dei due segnalini più arretrati.Se non avete usato la tessera scambio, aggiungete 1 punto.  Chi ha più punti è il vincitore, in caso di parità vince il giocatore il cui segnalino è posizionato più a sinistra sul tracciato ordine di turno.

Impressioni

Dopo il bellissimo Kepler3042, l’accoppiata Placentia Games e Post Scriptum propone un nuovo gestionale ben ambientato. In questo caso l’autore Danilo Sabia che ha una forte passione per la storia degli indiani d’America, ha messo tutte le sue conoscenze in questo gioco per renderlo il più fedele possibile alla vita e alle abitudini dei gli indiani Uroni. Wendake è il termine con cui questi indiani chiamavano il loro territorio, e proprio il territorio è al centro del tabellone e del gioco. E’ lì che si svolgono le battaglie, che ci si crea un motore di produzione, e che ci si contendono molti punti. Se non amate l’interazione diretta, fate attenzione perché gli attacchi personali non si risparmiano, per accaparrarsi un territorio e le sue risorse, l’unico modo è scacciare gli avversari. Oltre ai punti per i territori conquistati, otterrete punti per tutti i rituali di guarigione che farete, per gli scambi commerciali e per la realizzazione di maschere cerimoniali. Quest’ultimo è un aspetto integrato nell’ambientazione, ma slegato dalle altre meccaniche, è quasi un gioco nel gioco. Un meccanismo di punteggio alla Knizia, in cui di ogni coppia di tracciati darà punti solo quello in cui sarete più arretrati vi obbliga a giocare su tutti gli aspetti, non è possibile avere una sola strategia. Anche le tessere tartaruga danno punti solo su alcuni tracciati pescati casualmente, non ci si può affidare a quelle per salire dove siamo più deboli. Se non vi piace l’idea di dover fare di tutto un po’ storcerete il naso, se vi esalta avere tante azioni diverse a disposizione, con un’insalata di punti un po’ particolare, vi divertirete. I materiali sono molto belli, con le risorse in legno sagomate, la mappa è modulare in base al numero di giocatori. E’ un gioco ben fatto, ma ha molti aspetti che o si amano, o si odiano: alcuni li ho già citati come l’interazione diretta, o l’insalata di punti, poi c’è alea pura nella pesca delle carte maschera, delle tessere tartaruga e nel vaiolo. L’aspetto più originale e interessante del gioco è il meccanismo di selezione azioni sulla plancia personale. La necessità di fare dei tris obbliga a pianificare tutto un round sin dall’inizio, e anche oltre, perché bisogna considerare che le tessere usate in un round saranno voltate e rese non disponibili per quello successivo. Un’idea molto bella che dà un bel po’ da ragionare. Fateci sapere se lo avete provato e cosa ne pensate. Se vi piacciono i miei video iscrivetevi e cliccate la campanella per ricevere le notifiche. Alla prossima e buon gioco!

 

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