Campioni di Midgard Tutorial – La ludoteca #55

Campioni di Midgard Tutorial – La ludoteca #55

Transcript del video Campioni di Midgard Tutorial – La ludoteca #55

Benvenuti al videotutorial di  Campioni di Midgard, vi illustrerò le regole nel dettaglio e scopriremo chi sarà il nuovo sovrano di Midgard. Alla fine del video, come sempre, non perdete i   Pro e Contro e i   consigli dell’autore per diventare imbattibili a Campioni di Midgard.

Ciao ragazzi, io sono  Miss Meeple e questa è la mia rubrica di videotutorial di giochi da tavolo in cui vi illustro i regolamenti per capire se il gioco fa per voi e per iniziare subito a giocare.  Se è la prima volta che passate di qui iscrivetevi al canale per non perdervi i nuovi video.  Ringrazio Fantamagus Milano per il supporto alla realizzazione del video.

Campioni di Midgard è un gioco del 2015 di Ole Steiness, da 2 a 4 giocatori, per una durata indicativa massima di 90 minuti. Un piazzamento lavoratori in salsa vichinga. Vediamo come si gioca!

Setup e Regole

Posizionate il tabellone al centro del tavolo.  Il segnaturni va sul numero 1.   Gli spazi Mercato vanno riempiti in base al numero di giocatori. In due pescate a caso una tessera mercato militare e una mercato commerciale. In 3 aggiungete un mercato commerciale, in 4 aggiungete anche un secondo mercato militare.

Le tessere drekkar pubbliche piccolo e grande vanno sugli appositi spazi.   Accanto al tabellone posizionate le navi private, in base al numero di giocatori.

 Mescolate e ponete a faccia in giù i mazzi di carte Runa, Destino, Troll, Draugr,  nave mercantile, Viaggio, Mostro.

Create una riserva di cibo, legno, guerrieri bianchi, rossi e neri, segnalini biasimo, favore, monete.

Una volta determinato il primo giocatore, a partire dall’ultimo, ognuno sceglie un capo vichingo, che gli darà un’abilità speciale per la partita e  posiziona davanti a sé la relativa plancia. Un segnalino del proprio colore va sulla plancia, l’altro sullo zero del tracciato gloria, ovvero dei punti vittoria.  Ogni giocatore inizia con un cibo, un legno, un segnalino favore, una moneta e 1 dado guerriero bianco. Ogni giocatore può tenere al massimo 8 dadi guerriero contemporaneamente. Ognuno riceve 3 lavoratori, 4 se si gioca in due,  e ne pone un ulteriore sull capanna dei lavoratori. Ognuno riceve una carta destino a caso con un obiettivo personale.

La partita si svolge in 8 round, ognuno diviso in una fase di preparazione, una fase di piazzamento lavoratori e una fase di combattimento.

Nella fase di preparazione,anche ad inizio partita, si preparano gli spazi azione caratterizzati da una fascia blu, ovvero: si scopre una carta Troll, nemici che attaccano regolarmente la città, si scoprono 2 carte Draugr, che attaccano i villaggi confinanti, si scopre una carta Runa su ogni spazio vuoto accanto al mazzo, si posiziona una carta viaggio a faccia in giù in ogni spazio vuoto sul tabellone, e una carta mostro a faccia in su su ogni spazio vuoto. Le colonne più a destra si usano solo da 3 giocatori in su. Si rivela una carta nave e la si posiziona sopra quelle eventualmente già presenti. Si aggiunge un cibo, un guerriero bianco, uno rosso, uno nero ai relativi spazi, anche se sono già presenti elementi non prelevati da nessuno nei round precedenti.

Poi inizia la fase di piazzamento lavoratori in cui, a turno a partire dal primo giocatore, ognuno occupa uno spazio con un suo lavoratore e svolge la relativa azione.  Solo lo spazio di caccia può essere occupato da più giocatori contemporaneamente. Le azioni con la fascia blu e marrone si svolgono immediatamente,  mentre le azioni con la fascia rossa sono spazi di combattimento, la cui risoluzione è rimandata alla fase successiva.

Vediamo le azioni nel dettaglio:

Nei territori di caccia, ci si procaccia il cibo. La risoluzione di questa azione avviene successivamente, insieme ai combattimenti.

Nello spazio Troll ci si prenota il combattimento contro il Troll.

Negli spazi Draugr ci si prenota il combattimento contro uno dei due Draugr.

Negli spazi centrali si reclutano guerrieri, prelevate tutti quelli presenti su uno spazio e riponeteli   nella vostra riserva personale, finché c’è spazio. Guerrieri in eccesso vengono scartati.

Con la casa lunga si ottiene il segnalino primo giocatore e un dado bianco dalla riserva. Se si è già in possesso del primo giocatore, lo si passa al giocatore alla propria sinistra.

Alla capanna del saggio si può sbirciare una carta viaggio a scelta, e poi si prende una carta destino. Le carte destino indicano obiettivi personali.  A fine partita se si è raggiunto l’obiettivo da soli si ottiene il numero più alto di punti gloria, se si è primi a pari merito con un avversario, si ottiene il numero più basso di punti gloria. L’avversario in ogni caso non ottiene mai punti gloria per un obiettivo che non è suo.

Al mercato si possono scambiare cibo, legno, monete con un rapporto di 1:1 quante volte volete.

Occupare una nave pubblica, grande o piccola, significa partire verso le rive lontane per sconfiggere uno dei 3 mostri. Se scegliete la nave grande, pagate una moneta. Si preleva la nave e la posiziona in corrispondenza del mostro che si vorrà sconfiggere. Il caricamento della nave e il combattimento avverranno nella fase successiva.

Dal carpentiere si può costruire una nave privata tra quelle a disposizione, pagando legno e monete.  Avere una barca privata consente di avere uno spazio azione personale da usare in qualsiasi momento. Le navi private si usano come le navi pubbliche per andare a sconfiggere i mostri lontani. Ogni giocatore può costruire una sola nave privata.

Alla nave mercantile pagando una moneta si ottengono le merci indicate.

All’affumicatoio prelevate tutto il cibo disponibile.

Dal Maestro delle rune pagate un legno e prelevate una carta runa, scelta tra quelle a faccia in su o presa coperta dal mazzo.  Le carte runa offrono abilità una tantum da usare in un momento qualsiasi della partita, voltando la carta. Danno anche i punti gloria indicati a fine partita, che siano state usate o meno.

Alla Chiesa di legno potete scambiare monete in segnalini favore, secondo le quantità indicate. I segnalini favore servono per poter ritirare i dadi durante i combattimenti, e danno punti gloria a fine partita.

I banchi del mercato sono differenti ad ogni partita e offrono varie combinazioni di merci.

Alla capanna dei lavoratori, potete reclutare il vostro quarto lavoratore (quinto se giocate in due). Il primo ad usare la capanna paga 5 monete, il secondo 4 e così via. Il lavoratore è immediatamente disponibile.

Se non si può o non si vuole svolgere alcuna azione, si può mandare un lavoratore a mendicare stendendolo sulla propria plancia, si ottiene 1 cibo e 1 segnalino biasimo.

Dopo che tutti i giocatori hanno piazzato i propri lavoratori si passa alla fase di combattimento. Ogni giocatore assegna quanti guerrieri desidera ai combattimenti che ha prenotato, ovvero posiziona sulle carte troll, draugr, o sulla navi in partenza i dadi che vuole usare per il combattimento. Per combattere i mostri lontani serve inviare anche del cibo. Come indicato dal tabellone, per i due mostri più vicini è sufficiente caricare un cibo per sfamare 2 guerrieri, mentre per i due mostri più lontani  serve un cibo per ogni guerriero. Anche in previsione delle possibili sventure previste dalle carte viaggio,è possibile caricare più cibo e guerrieri di quanto necessario. L’importante è non sforare la capacità massima di carico indicata sulle navi. Il carico indicato può essere composto da una combinazione a scelta di cibo e guerrieri.

Alcuni nemici indicano che non è possibile inviare guerrieri di un determinato tipo. Se per errore si caricano guerrieri di quel tipo, essi vengono scartati prima del combattimento.

Se si è posizionato un lavoratore sullo spazio di caccia, tutti i dadi non assegnati ai combattimenti vanno automaticamente assegnati alla caccia. Per prima cosa si lanciano proprio i guerrieri cacciatori, si ottiene un cibo per ogni simbolo arma sulle facce dei dadi, per un massimo di 6 cibi. E’ possibile scartare un segnalino favore per ritirare uno o più dadi.   I guerrieri tornano alla plancia personale.   Poi si risolvono, nell’ordine i combattimenti con il troll, con i draugr da sinistra a destra, con i mostri da sinistra a destra. Tutti i combattimenti si svolgono allo stesso modo.  I nemici riportano in alto a sinistra un valore di attacco, che indica quanti guerrieri elimineranno ad ogni turno di combattimento, a destra un valore di difesa, che indica il numero di danni necessari per sconfiggerli, in basso le ricompense. Tutti i nemici danno punti gloria.  In più i Troll danno legno, i draugr monete, i mostri segnalini favore.

Si inizia il combattimento tirando tutti i dadi assegnati, ogni simbolo arma infligge un colpo al nemico, indicato con un segnalino ferita. E’ sempre possibile scartare una tessera favore per ritirare uno o più dadi. Contemporaneamente il nemico infligge danni pari al suo valore di attacco. Quindi anche se i colpi inflitti sono sufficienti a sconfiggere il nemico, vengono comunque scartati tanti dadi quanto il valore di attacco.  Ogni scudo para un colpo del nemico.   Se il nemico non è ancora sconfitto e se il giocatore ha ancora dadi, si procede con un ulteriore turno di combattimento rilanciando i dadi. Si procede così fino a che si verifica una delle seguenti situazioni: se il giocatore resta senza dadi e il nemico ha subito danni inferiori al suo valore di difesa, il giocatore ha fallito e non riceve la ricompensa. La carta nemico viene scartata.

Se il nemico ha subito danni pari o superiori al suo valore di difesa, anche se il giocatore non ha più dadi, il giocatore ha sconfitto il nemico, ottiene la ricompensa indicata in basso e  prende per sé la carta nemico. I guerrieri sopravvissuti tornano nella riserva personale.

Chi va a combattere i mostri lontani, prima del combattimento scopre la carta viaggio relativa e subisce le eventuali perdite indicate. Dopo le perdite si controlla se le scorte di cibo sono sufficienti per sfamare i guerrieri a bordo. Se non lo sono, vengono scartati i guerrieri che non possono essere sfamati. Tutto il cibo caricato viene comunque scartato. Con i guerrieri rimasti si affronta il mostro come precedentemente descritto. Su alcune carte viaggio è presente un kraken, che si affronta come un ulteriore nemico. E’ possibile decidere di non assegnare dadi ai nemici o alle navi che si sono prenotati. In questo caso il combattimento non avviene. La carta viaggio viene comunque rivelata e scartata in questo caso.

Dopo i combattimenti termina il round, gli abitanti del villaggio sono grati nei confronti di chi riesce a liberarli dalla minaccia dei Troll, perciò a fine turno se nessun giocatore ha battuto il troll, tutti i giocatori ricevono un segnalino biasimo dalla riserva, che farà perdere punti gloria a fine partita. Se un giocatore riesce a sconfiggerlo, scarta un segnalino biasimo, se lo ha, e sceglie un avversario che dovrà prendere un segnalino biasimo dalla riserva.

Poi i giocatori ritirano i propri lavoratori, i drakkar pubblici tornano al loro posto, i drakkar privati vengono ritirati dai proprietari, si scartano gli eventuali troll e draugr non sconfitti, le carte viaggio rivelate. Si aggiunge una moneta sui mostri non sconfitti, che si aggiungerà alla ricompensa per chi riuscirà a sconfiggerli nei round successivi.

Il segnaturno avanza. Se quello concluso era l’ottavo turno si procede al calcolo dei punti.

Ai punti guadagnati nel corso della partita si aggiungono: i punti gloria indicati dalle carte destino, se si è raggiunto l’obiettivo indicato da soli o in parità con un avversario. Si dividono i nemici sconfitti per colore. Per ogni set di 3 nemici di colore diverso, rosso, giallo, blu, si ottengono 5 punti. I troll non rientrano in questo calcolo. Si sommano i punti gloria disegnati sulle carte rune, usate o no. Si ottengono i punti gloria indicati sulle proprie navi private.Per ogni tessera favore si ottengono 2 punti gloria, per ogni 3 monete 1 punto gloria. Poi si perdono da 1 a 21 punti gloria in base al numero di segnalini biasimo posseduti.

Il giocatore con il maggior numero di punti gloria è il vincitore. In caso di parità, vince il giocatore che ha sconfitto il maggior numero di nemici, troll compresi.

 

 

 

Impressioni

Campioni di Midgard è un titolo ibrido, che al piazzamento lavoratori di scuola più tedesca unisce i combattimenti tramite dadi. Cerca di compiacere un pubblico ampio, ma allo stesso tempo fa storcere il naso ai puristi di uno o dell’altro genere.

L’ambientazione vichinga è ben curata, e tutti gli spazi azione si rifanno a luoghi del villaggio. Certo è un villaggio un po’ sfortunato, essendo attaccato da mostri da tutte le parti. Anche le perdite di cibo e guerrieri nei combattimenti sono sempre dei duri colpi, e obbligano a ripartire da zero con il reclutamento, ben rappresentando le ardue sfide di un capo vichingo.

La gloria che serve per vincere si ottiene dai combattimenti, e si possono scegliere i propri nemici in base alle ricompense, ad inizio partita potrebbero essere più utili i troll che danno legno che serve per costruire navi,e i draugr che danno monete utili sia per le navi che per assoldare il lavoratore aggiuntivo. Più avanti nel gioco i mostri saranno gli obiettivi prediletti perché danno quantità di punti gloria molto maggiori. Anche la necessità di creare set di nemici sconfitti di colori diversi obbliga a variare i propri nemici.

Il flusso di gioco però risulta comunque molto ripetitivo, si recuperano guerrieri e cibo, si mandano i guerrieri a combattere, e così via per 8 round. Cambiano i nemici, ma solo per la posizione che hanno sul tabellone, per il resto il combattimento è sempre uguale. E’ un problema di gusti personali, ma questa struttura che si ripete dal mio punto di vista rende il gioco meccanico e porta a scelte quasi obbligate. Si è portati a mandare in combattimento quasi tutti i dadi ad ogni round e questo implica il dover partire sempre da zero, non c’è modo di crearsi un motore produttivo, o di realizzare combo per potenziarsi. Lo dimostra il fatto che i nemici non hanno difficoltà crescente, ma randomicamente hanno valori di attacco e difesa da 1 a 3, per tutta la partita.

Il biasimo è veramente pericoloso e fa perdere una quantità esagerata di punti,non è consigliabile ignorare i troll. In due giocatori questo meccanismo è anche un po’ viziato, e se un giocatore punta molto sui troll, all’altro restano poche speranze. In generale due giocatori non è la configurazione migliore, perché ci si divide equamente gli spazi migliori riuscendo bene o male a fare sempre tutto, mentre in più giocatori la coperta si fa davvero stretta e giocare per primi è molto importante.

E’ un gioco che consiglio a chi ama l’ambientazione vichinga, a chi ama unire l’alea alla strategia, in parte anche ai neofiti non avendo particolari difficoltà nel regolamento. E’ un piazzamento lavoratori molto light, da giocare a cuor leggero.

Fatemi sapere se lo avete provato e cosa ne pensate. Alla prossima e buon gioco!

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