Consigli strategici – Nigel Kennington su Carcosa

Carcosa è un gioco del 2017 di Nigel Kennington, si tratta di una versione Lovecraftiana di Carcassonne, in cui i giocatori costruiranno il mondo di Carcosa posizionando tessere con elementi di un cupo paesaggio, flussi energetici, distretti, laghi e siti rituali.

Carcosa sarà a breve oggetto di un videotutorial, oggi ci concentriamo su vari consigli strategici che ci ha dato l’autore in persona, per cogliere tutte le sfumature del gioco e diventare imbattibili. Buona lettura!

Indizi colorati
Come indicato nel regolamento, una stella a 4 punte giallo chiaro sul lato instabile delle tessere indica una bassa possibilità che ci sia qualcosa di interessante sul lato stabile, una stella a 8 punte giallo scuro indica un’alta possibilità. Rispettivamente, le possibilità sono 33% e 50%. Nelle tessere a bassa possibilità ci sono 2 tessere “normali” e 1 con “effetto speciale” dello stesso tipo, mentre nelle tessere ad alta possibilità c’è 1 tessera “normale” e 1 con “effetto speciale”, oppure 2 e 2, dello stesso tipo. Giocatori esperti potrebbero valutare strategicamente queste percentuali e intuire cosa sta sul retro delle tessere. Ad esempio una valutazione possibile è la seguente: “Ha piazzato un sito rituale con un flusso energetico. Ce n’è già uno in gioco sul lato stabile, ed è senza effetti, quindi ora c’è una possibilità del 67% che la prossima riveli un divoratore.

Pietre rituali – Effetti collaterali
L’abilità di ritirare il proprio profeta nella riserva può essere molto potente, indipendentemente da quali altri poteri ha la pietra. Se la usate prima di selezionare una tessera, potete poi prelevare la tessera su cui vi trovavate! Caricare una pietra rituale bassa il prima possibile vi darà molta fleessibilità.

Pietre rituali – Call the Legion
Il rituale è più vantaggioso se lo si usa per recuperare un cultista dal centro del segnapunti, ma dice solo che si può recuperare un cultista sdraiato, si potrebbe anche recuperare un cultista dal Lago Hali, o dal manicomio.

Tattiche di inizio partita
Controllare un sito rituale con un divoratore ad inizio partita è una mossa rischiosa – il vostro culto potrebbe perdere un cultista e se non vi capita un teatro in un distretto, potreste non recuperarlo mai.

E’ una buona idea caricare un paio di pietre il prima possibile. Anche le pietre più basse offriranno opzioni strategiche al vostro turno, come la tattica descritta prima per prendere una tessera su cui sta il vostro profeta.

Tattiche di metà partita
Non dimenticate che potete rimpiazzare tessere invece di piazzarle su un nuovo spazio. Spesso potete evitare che gli avversari si uniscano ai vostri distretti, ma a volte può essere utile sostituire una vostra tessera piazzata in precedenza…

Se puntate alla vittoria con l’evocazione del Re Giallo, dovete avere almeno 3 cultisti prima di provarci. (se sono di più è meglio).

Tattiche di fine partita
Se state lavorando al rituale di evocazione finale, e gli avversari tentano di terminare le pile di tessere, ricordate che rimpiazzando tessere, quelle rimpiazzate possono essere usate per rimpolpare le pile che stanno terminando. Quindi potrete cercare di far impazzire i vostri cultisti mentre le pile non si abbassano.

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