Harry Potter Miniatures Adventure Game – Gioco da Tavolo – La ludoteca #76

Se siete fan di Harry Potter Dovete assolutamente vedere questo video, vi parlo di Harry Potter Miniatures Adventure Game, il gioco da tavolo.

Ciao io sono Miss Meeple e sul mio canale troverai consigli e tutorial sul mondo dei giochi da tavolo per grandi e bambini.

Oggi ho tra le mani Harry Potter Miniatures Adventure Game, il gioco da tavolo con miniature ispirato al mondo di Hogwarts. È un gioco da 2 a 6 giocatori, che si affronteranno nei panni dei buoni contro i cattivi.

Le missioni durano un massimo di 90 minuti. L’edizione italiana è curata da cosmic group. Vediamo subito una panoramica delle regole, e alla fine del video non perdetevi le mie impressioni sul gioco.

Setup e regole

Il gioco si svolge in scenari, o missioni, da giocare una per volta, o in modalità campagna. Per ogni scenario è indicato il setup sul regolamento, e ognuno ha sfide differenti per i giocatori, che dovranno raggiungere gli obiettivi personali e condivisi per ottenere più punti vittoria dell’avversario.

Nella preparazione i giocatori hanno un determinato numero di crediti da spendere per comporre la propria squadra, comprando carte personaggio, e incantesimi, artefatti e pozioni con cui equipaggiarli. I personaggi possono trasportare solo 1 o 2 oggetti e 1 o 2 incantesimi,la capacità è indicata dal numero di slot sulla carta personaggio. Ogni personaggio porta alla squadra dei segnalini potere,  bianchi o neri o a scelta. Questi saranno usati durante il gioco per lanciare gli incantesimi.

Ad inizio partita le due fazioni pescano 3 carte quest, che rappresentano obiettivi personali che permetteranno di ottenere punti vittoria addizionali. Se ne può scartare una e sostituirla con una nuova. Una volta scelte le proprie 3 carte, queste vanno tenute scoperte e visibili. Quando si risolve una quest, la carta va voltata e se ne pesca una nuova.Non si possono risolvere più di 6 quest durante una singola partita.

Il gioco si svolge in round, fino al limite massimo indicato dallo scenario. Un round è diviso nelle seguenti fasi:

Nella fase iniziale si risolvono gli effetti di eventuali carte in gioco.

Nella fase magica i giocatori ricaricano la propria riserva di segnalini potere, pagano eventuali costi per mantenere attivi incantesimi lanciati nei round precedenti, e fanno ruotare il segnatempo degli incantesimi. Alcuni di questi infatti, hanno bisogno di 1 o più round per ricaricarsi ed essere riutilizzati.

Nella fase iniziativa i giocatori determinano chi inizierà per primo ad attivare le sue miniature, ovvero la squadra con il maggior numero di segnalini potere.  Considerate che quando viene eliminata dal gioco una miniatura, viene scartata la sua carta personaggio, i suoi equipaggiamenti, e tutti i segnalini potere che aveva portato alla squadra.

Prima della successiva fase viene scoperta una carta evento, il cui effetto resterò in gioco fino alla fine del round. Inoltre, vengono scoperte 3 carte avventura, a disposizione dei giocatori.

Nella fase attivazione, a partire dalla squadra che ha guadagnato l’iniziativa, i giocatori si alternano nell’attivazione di una miniatura, una per squadra, finché tutte le miniature sono state attivate una volta.  A partire dal secondo giocatore, appartenente alla fazione che non aveva l’iniziativa, ognuno può prelevare una carta avventura, se ce ne sono ancora disponibili, ed utilizzarla nel proprio turno di attivazione.

Durante l’attivazione, una miniatura può effettuare 1 azione base e 1 avanzata, nell’ordine che preferisce.

Le azioni base sono muoversi e usare una pozione. Le azioni avanzate attaccare e lanciare un incantesimo.

Con l’azione movimento una miniatura si può muovere da 1 a 3 spazi, anche in diagonale, facendo attenzione a specifiche regole per oltrepassare ostacoli, miniature e terreni difficili.

Per usare una pozione bisogna averla con sé,  le carte pozione indicano un range entro cui possono essere lanciate. Il range 0 indica che la si può usare sulla miniatura che la possiede.  Il bersaglio scelto deve essere nella linea di vista della miniatura. L’effetto si risolve subito se la si lancia verso una miniatura amica, mentre se la si lancia verso un nemico, bisogna prima effettuare un tiro di attacco (vedremo in seguito come si esegue), e il bersaglio può effettuare un tiro di difesa. Solo se l’attacco ha successo, l’effetto della pozione può essere risolto. Dopo aver usato una pozione, va scartata.

Per effettuare un attacco si può usare un’arma equipaggiata.  Il bersaglio scelto deve essere nella nostra linea di vista e entro il range indicato dall’arma. L’attaccante effettua un tiro di attacco, ovvero tira 3 dadi. Ogni risultato di 3 o più è considerato un successo. Se esce un 6, non solo si ha un successo, ma si può immediatamente ritirare il 6 e aggiungere il nuovo risultato. Se escono più 6 consecutivi, potete continuare a ritirare il dado. Ai successi ottenuti si aggiunge il bonus indicato sulla carta attacco.

Il difensore effettua poi un tiro di difesa, che si svolge allo stesso modo, ogni risultato di 3+ blocca un successo dell’attaccante. Ai risultati positivi, il difensore aggiunge il numero di scudi disegnati sulla propria carta personaggio.  Se l’attaccante ha ottenuto più successi del difensore l’attacco ha effetto e genera i danni indicati sulla carta attacco.

Chi subisce danni ne tiene traccia con questi segnalini. Ad ogni danno aumenta la gravità, da giallo a arancione, poi blu, poi viola. Se una miniatura con il segnalino danno sul viola riceve ulteriori danni viene sconfitta ed eliminata dal gioco.

Per lanciare un incantesimo di cui siamo equipaggiati bisogna spendere i punti potere indicati, bianchi, neri o a scelta, dalla nostra riserva. Bisogna controllare che il segnatempo sia blu, e che quindi l’incantesimo sia pronto.  Infine, bisogna scegliere un bersaglio nella nostra linea di vista e entro il range indicato. Quando si lancia un incantesimo si effettua un tiro di dadi, esattamente come nel caso di un attacco, e si sommano i simboli bacchetta magica della carta personaggio che contano come successi. Se il numero di successi è superiore alla difficoltà dell’incantesimo, lo si può lanciare con successo.  Solo se si tratta di un incantesimo da combattimento, il bersaglio ha la possibilità di effettuare un tiro di difesa, sommando i propri scudi, proprio come durante un attacco, per tentare di neutralizzare l’incantesimo.

Inoltre, se il bersaglio possiede un incantesimo indicato come “di reazione”, può rivelarlo nel momento in cui viene lanciato l’incantesimo.

Una volta lanciato l’incantesimo, il segnatempo viene girato sul lato rosso ed è ora inutilizzabile, ad ogni inizio round il segnatempo girerà di un passo, e solo quando tornerà in posizione verticale, lo si potrà voltare nuovamente sul lato blu. Gli incantesimi necessitano da 0 a 3 round per essere ricaricati, in base alla loro potenza.  Alcuni incantesimi possono essere mantenuti attivi nei round successivi, pagando il costo di upkeep in punti potere durante la fase magica.

I personaggi possiedono già un’arma o un incantesimo innato, stampato sulla loro carta personaggio, oltre a quelli di cui li potremo equipaggiare nella fase di costruzione della squadra.

In ogni scenario ci saranno diverse sfide da risolvere, che richiederanno l’uso di abilità speciali, indicate nella forma: Coraggio 9.  Le abilità dei personaggi, e i relativi livelli sono indicati sulla carta personaggio.  Per risolvere una sfida, bisogna trovarsi a massimo 3 caselle di distanza dall’obiettivo con sufficienti miniature, le cui abilità richieste sommate, raggiungono il livello richiesto. Le sfide danno punti vittoria aggiuntivi.

I personaggi hanno anche dei tratti speciali, ad ognuno corrisponde una specifica abilità. Trovate il dettaglio nel regolamento.

Nella fase finale vengono svuotate tutte le riserve di segnalini potere, e un nuovo round può iniziare. Se si è raggiunto il limite di round indicato dallo scenario, la partita finisce e si sommano i punti vittoria guadagnati. Chi ha più punti è il vincitore.

Impressioni

Andiamo subito al dunque, per chi si aspetta di essere catapultato nel mondo di Hogwarts, con incantesimi, avventure e emozioni in crescendo troverà ben poco nella scatola base. Le 3 miniature dei buoni sono i nostri amati Harry, Hermione, Ron, Mentre come cattivi abbiamo tristemente solo Mangiamorte senza nome e acromantule. Le tile per creare le mappe sono solo 3, con qualche elemento sovrapponibile, e il mazzo incantesimi non è molto vario. Addirittura i crediti consigliati da spendere per costruire la propria squadra sono in esubero rispetto a quanto si possa spendere per l’equipaggiamento disponibile nel gioco base.

Sembra tutto volutamente ridotto per invogliare ad aggiungere un’eventuale espansione, ma il prezzo attorno ai 100 euro  meritava più varietà già nella scatola base. Il gameplay lo definirei basico, un compitino fatto senza voler strafare, è uno skirmish, un gioco in cui ci si attacca a vicenda muovendosi su mappa, ma sostanzialmente cercando di andare a risolvere i nostri obiettivi personali o gli obiettivi dello scenario. Non vale la pena lavorare con incantesimi più strategici o protettivi, meglio attaccare direttamente e andare per la nostra strada, ma la promessa del titolo era quella di un’avventura, e di elementi di avventura ce ne sono ben pochi. Non c’è crescita dei personaggi, non c’è personalizzazione negli equipaggiamenti, non si possono comprare nuovi incantesimi durante la missione, gli obiettivi si somigliano tra loro. Inoltre, negli scenari inclusi nel regolamento, gli obiettivi da raggiungere non fanno vincere la partita, ma danno dei punti vittoria, la partita finisce una volta raggiunto il numero massimo di round e lì si vince ai punti, questo toglie il brivido al gioco.

La lettura delle carte è molto difficile, sia le carte oggetto, che quelle dei personaggi, c’è tantissimo testo scritto in tutte le direzioni, in caratteri minuscoli e decorati, che richiama un po’ la mappa del malandrino e gli annunci dei ricercati di azcaban, ma su un tavolo da gioco complica un po’ le cose.

L’aspetto su cui puntano tanto i produttori sono le miniature, e devo dire che sono altamente dettagliate, piccole e forse anche un po’ fragili da quanti particolari hanno. Il che rende anche difficile montarle e dipingerle se non si ha dimestichezza, sappiate che non sono pronte all’uso, vanno assemblate con la colla, e andrebbero dipinte, se non altro per differenziare i Mangiamorte che altrimenti si confondono tra loro.

Insimma, sembra tanto un prodotto per fan, immancabile sugli scaffali di collezionisti e amanti della saga, che fa anche una bella figura nella sua scata di latta…ma se siete boardgamers in cerca di un buon gioco di avventura tra dadi e miniature, non è il primo titolo che consiglierei.   Se vi piacciono i miei video, lasciatemi un like e iscrivetevi al canale. Alla prossima e buon gioco!

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