Ciarlatani di Quedlinburgo Tutorial – Gioco da tavolo – La ludoteca #82

Ciarlatani di Quedlinburgo Tutorial – Gioco da tavolo – La ludoteca #82

Transcript del videotutorial di Ciarlatani di Quedlinburgo.

Pozioni magiche che esplodono da tutte le parti. A Quedlinburgo devi stare attento a cosa bolle in pentola!

Ciao ragazzi io sono Miss Meeple e sul mio canale troverete consigli e tutorial sul mondo dei giochi da tavolo per grandi e piccini. Oggi parliamo di Ciarlatani di Quedlimburgo, edito in Italia da Devir, è stato il vincitore del Kennerspiel des jahres 2018. E’ un gioco di Wolfgang Warsh, da 2 a 4 giocatori, con la durata di un’ora circa. Vediamo subito come si gioca, ma se volete passare direttamente ai pro e contro o alle mie impressioni, ci sono i link i navigazione nella descrizione.

Setup e regole

Posizionate il segnapunti al centro del tavolo, con la fiamma sul round 1, i sigilli dei giocatori sul lato 0 e i segnapunti dei giocatori su questo 0.

Tenete a portata di mano i rubini, il dado, il mazzo di carte veggente  e gli ingredienti di vario colore.

 I libri degli ingredienti arancione e nero sono gli stessi per ogni partita, usate il lato del libro nero che indica il numero corretto di giocatori.

Poi scegliete un set di libri verde, blu, rosso, viola, giallo selezionando il lato con lo stesso numero di segnalibri. I giocatori esperti possono anche creare i propri set. I libri giallo e viola entreranno in gioco in un secondo momento, gli altri sono già a disposizione al centro del tavolo.

Ogni giocatore riceve una pentola, con il segnalino goccia sullo spazio iniziale, il topo e la fiaschetta piena negli appositi spazi.

Nel proprio sacchetto si inseriscono gli ingredienti indicati sulla plancia.

La partita dura 9 round, all’inizio di ogni round il primo giocatore gira una carta veggente e ne legge gli effetti, che si applicheranno nel turno in corso.

Poi ognuno posiziona il proprio ratto nel calderone, se può. Ogni giocatore tranne quello in vantaggio, contano le code di ratto che separano il proprio segnalino da quello del giocatore in testa,  e posizionano il topo nel calderone tanti spazi avanti rispetto alla goccia, tante quante sono le code di topo di svantaggio.

A questo punto tutti i giocatori preparano le proprie pozioni simultaneamente, cominciando a pescare ingredienti dal sacchetto. Il primo ingrediente pescato va posto tanti spazi avanti rispetto alla goccia o all’eventuale topo, pari al proprio valore . I successivi ingredienti vanno posti tanti spazi avanti rispetto all’ultimo ingrediente, pari al proprio valore. I giocatori si possono fermare in qualsiasi momento. Quando decidono di fermarsi, poggiano il sacchetto sul tavolo.

Gli ingredienti blu, rosso e giallo hanno delle abilità speciali,  indicate sul rispettivo libro, che si attivano nel momento in cui vengono pescati. E’ possibile ignorare queste abilità.  Gli effetti degli ingredienti nero, verde, viola si attivano invece a fine round, come vedremo.

I giocatori sono obbligati a fermarsi e a non pescare più ingredienti se la pozione esplode, ovvero se la somma dei valori sugli ingredienti bianchi nella pentola è superiore a 7. Il segnalino che ha provocato l’esplosione resta nella pentola.

Durante la pesca degli ingredienti si può usare una fiaschetta piena, svuotandola, per rimettere nel sacchetto un segnalino bianco appena pescato. Se il segnalino fa esplodere la pentola, non è possibile usare la fiaschetta.

Quando tutti i giocatori hanno completato la pozione, o l’hanno fatta esplodere, si passa alla fase punteggio,  seguendo lo schema indicato sul segnapunti. I giocatori a cui è esplosa la pozione non potranno accedere alla prima fase, e dovranno scegliere una sola tra la quarta e la quinta fase. Avranno normalmente accesso alle altre fasi di punteggio.

Lo spazio punteggio di riferimento per tutti i giocatori è quello successivo all’ultimo segnalino pescato, anche se la pozione è esplosa.

Il giocatore che ha raggiunto lo spazio punteggio più avanzato tra quelli che non hanno fatto esplodere la pozione, tira il dado bonus e ottiene i benefici indicati,  tra cui punti vittoria, un rubino, un ingrediente arancione in più nel sacchetto, un avanzamento del segnalino goccia.  L’avanzamento della goccia permette di iniziare da una posizione più favorevole le pozioni dei turni successivi.

Poi tutti i giocatori, esplosi o meno, attivano le abilità degli ingredienti verdi, viola e neri eventualmente presenti nella propria pentola.  LE abilità verdi e viola cambiano ad ogni partita, i segnalini neri invece danno un avanzamento della goccia e un rubino se se ne sono pescati più dei giocatori che ci siedono accanto. Non si ottiene il rubino, se si è in parità.

Tutte le abilità sono illustrate nel dettaglio nel libro degli ingredienti.

Poi, tutti i giocatori il cui spazio punteggio   raffigura un rubino, ricevono un rubino.

Seguono le fasi di raccolta punti vittoria e acquisto nuovi ingredienti. I giocatori a cui è esplosa la pozione devono scegliere solo una di queste fasi.

Si ottengono i punti vittoria indicati nel proprio spazio punteggio.

Poi, a partire dal primo giocatore, ognuno può spendere le monete indicate per comprare 1 o 2 nuovi ingredienti da posizionare nel proprio sacchetto.  I costi sono indicati dai rispettivi libri, si possono comprare ingredienti di qualsiasi valore, a patto di poterseli permettere. Non è necessario spendere tutte le monete. Gli ingredienti gialli e viola non sono disponibili ad inizio partita. Se si comprano 2 gettoni, devono essere di colore diverso.

Dopo che tutti hanno terminato gli acquisti, gli ingredienti comprati e quelli in pentola tornano tutti nel sacchetto.

Per ultimo, tutti i giocatori possono scegliere di spendere due rubini  per riempire la propria fiaschetta, oppure per avanzare di un passo la propria goccia. Queste azioni si possono svolgere anche più volte.

Alla fine del round, si tolgono i ratti dalla pentola, e il mazzo di carte viene passato al giocatore alla sinistra, che diventa nuovo primo giocatore.  Si sposta la fiamma sul nuovo round. All’inizio del round 2 entrano in gioco gli ingredienti gialli, all’inizio del round 3 entrano in gioco gli ingredienti viola, all’inizio del round 6 ogni giocatore inserisce un nuovo ingrediente bianco da 1 nel sacchetto.

Durante il nono round,questa icona indica che la pesca di ogni ingrediente dai sacchetti deve essere effettuata in simultanea, non è concesso temporeggiare per osservare cosa fanno gli avversari come si può fare nei turni precedenti. Se ci si vuole fermare, non bisogna dichiararlo, ma si estrarrà dal sacchetto la mano vuota.

Inoltre, solo nell’ultimo round in cui le monete e i rubini non servono più, si possono convertire 5 monete in 1 punto vittoria, e 2 rubini in un punto vittoria. Al termine del nono round la partita termina e chi ha più punti è il vincitore.  In caso di parità vince chi ha raggiunto lo spazio punteggio più alto nell’ultimo round.

Il lato posteriore della plancia prevede una variante più complessa. Si posiziona una seconda goccia sulla prima provetta a sinistra. Ogni volta che si ottiene un avanzamento della goccia si può scegliere quale fare avanzare. Se si fa avanzare quella sulle provette, si ottiene il bonus indicato nella casella raggiunta.

Impressioni

Appassionati di giochi german, strategia e calcoli vi avverto, Ciarlatani di Quedlimburgo potrebbe crearvi qualche problema. Sì perché il fulcro del gioco è un meccanismo di push your luck veramente crudele. Se nei primi turni potete concedervi qualche esplosione di tanto in tanto, dal quinto sesto turno in poi una pentola esplosa può farvi restare indietro sul tracciato dei punti e farvi perdere la partita.

C’è da dire che all’interno del gioco ci sono molti modi per bilanciare la sfortuna e secondo me sono anche ben studiati, ovvero alcuni tipi di ingredienti aiutano ad evitare un’esplosione o a limitare i danni di un’esplosione, le code di topo vi danno un vantaggio nei turni in cui siete rimasti indietro, la fiaschetta vi toglie dei petardi dalla pentola, però nell’economia generale del gioco si sente che la pesca dal sacchetto ha sempre la meglio.

Questo significa che Ciarlatani è un push your luck puro, che vi piacerà se amate il rischio, il calcolo delle probabilità, se non vedete l’ora di vedere esplodere le pozioni degli avversari. Se al contrario siete giocatori molto strategici per voi sarà un’esperienza frustrante, perché nonostante gli ingredienti comprati ad hoc, con le abilità che vanno in combo e con tutte le precauzioni per non far esplodere il tutto, gli ingredienti che vi servono non li pescherete e ci rimarrete ancora peggio sapendo di aver fatto tutti i calcoli giusti.

Quindi il consiglio è di giocarlo per divertirsi, a cuor leggero, perché così ne apprezzerete le qualità. E’ un gioco di un’ora, ha dei materiali molto gradevoli, la pentola con gli ingredienti che si vanno a mescolare è molto bella, le abilità degli ingredienti sono tantissime e possono cambiare ad ogni partita quindi si può giocare in modo diverso, si possono provare combinazioni diverse. C’è chi gioca su pochi ingredienti di valore alto, chi gioca su tanti ingredienti di valore basso. e poi qualche volta andrà bene, qualche volta andrà male.

Quindi per aver vinto il kennerspiel des jahres sicuramente è un gioco che ha una sua orginalità, una sua complessità nelle scelte degli ingredienti, ma un gioco che resta godibile anche per famiglie o per giocatori meno assidui.

Fatemi sapere se lo avete provato e cosa ne pensate. Se vi piacciono i miei video, lasciatemi un like e iscrivetevi al canale. Alla prossima e buon gioco!

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