La ludoteca #12 – Giocare in due – Pochi acri di neve Tutorial

La ludoteca #12 – Giocare in due – Pochi acri di neve Tutorial

Transcript Pochi acri di neve Tutorial

Ciao ragazzi, il tutorial di oggi ci porta nel Nord America del 18esimo secolo, quando Inglesi e Francesi si contendevano il dominio sul territorio. Per rivivere quelle battaglie, e forse cambiare il corso della storia, abbiamo a disposizione Pochi acri di neve, titolo del 2011 di Martin Wallace, edito dalla Treefrog Games e portato in Italia da Asterion. Ovviamente la sfida è tra due soli giocatori, e la durata indicativa è di 120 minuti. Vediamo come si gioca!

Setup e regole

Ponete il tabellone, che rappresenta la zona tra gli attuali Stati Uniti e il Canada, al centro del tavolo. Ai lati della mappa ogni giocatore avrà una serie di spazi in cui posizionare le proprie carte. Al giocatore francese consegnate il mazzo di carte blu e 5 monete, al giocatore inglese il mazzo rosso e 12 monete.

Ogni giocatore parte con dei luoghi già controllati, posizionate sulla mappa in corrispondenza dei luoghi rossi quadrati i cubi che indicano i villaggi inglesi e in corrispondenza dei luoghi rossi circolari i dischi che indicano le città. La stessa cosa andrà fatta con i luoghi blu controllati dai francesi. La cifra riportata negli esagoni accanto ai luoghi sono i punti vittoria che quel luogo darà a fine partita se vi è presente un villaggio del nostro colore. Se vi è presente una città, i punti saranno raddoppiati. I luoghi grigi, sono attualmente neutrali.

Il mazzo iniziale di ciascun giocatore, composto dalle rispettive carte con il bordo più scuro, va mischiato e posizionato nel proprio spazio mazzo di pesca. Da qui si pescano 5 carte che costituiranno la mano iniziale. Le carte dal bordo più chiaro vanno suddivise in carte Luogo, con i nomi delle località, e carte Impero, tutte le restanti (questi due mazzi non vanno mischiati, perché il giocatore dovrà poter scegliere liberamente le carte al loro interno). Le carte verdi, acquistabili da entrambi vanno al lato del tabellone.

Una carta Luogo entrerà a far parte del mazzo del giocatore quando egli prenderà controllo di quel sito sulla mappa. Le carte Luogo sono caratterizzate dal nome della località, da un elenco di altri siti a cui è connessa, con l’indicazione del mezzo di trasporto necessario per raggiungerli, e da una serie di abilità per cui la carta può essere utilizzata.

Le carte Impero di ciascun giocatore e le carte verdi a disposizione di entrambi possono essere acquistate durante la partita. Sono caratterizzate da un costo in monete in alto (le carte senza questa indicazione sono gratuite), e da un’abilità o dai simboli delle abilità per cui possono essere usate.

Durante la partita, entrambe le fazioni saranno impegnate ad espandersi conquistando nuovi luoghi e assediando i luoghi controllati dal nemico. La partita termina in 3 modi: conquistando la capitale avversaria (Quebec per gli Inglesi, New York oppure Boston per i Francesi) si ha la vittoria immediata, mentre piazzando tutti i propri villaggi o città sul tabellone, oppure conquistando un sufficiente numero di villaggi e città avversarie, si procede al calcolo dei PV. Vedremo più avanti nel dettaglio le condizioni di vittoria.

Il giocatore inglese inizia sempre la partita. Ci si alterna in turni, composti dalle seguenti fasi:

  • Controllare se si è vinto un assedio
  • Eseguire due azioni, anche la stessa due volte (ad eccezione del primo turno quando è concessa una sola azione)
  • Ripristinare la propria mano di 5 carte

Eseguire azioni è il cuore del gioco, per farlo, si scartano le carte necessarie dalla propria mano. Al momento di ripristinare la mano a fine turno si prendono dal mazzo di pesca tante carte quante ne servono per tornare a 5. Se termina il mazzo di pesca, si mischieranno gli scarti che diventeranno il nuovo mazzo di pesca.

Vediamo tutte le azioni possibili nel proprio turno:
AZIONI DI ESPANSIONE

  1. Per colonizzare un luogo il giocatore scarta la  carta relativa ad un luogo controllato che contenga tra i luoghi connessi quello che si vuole colonizzare. Scarta una  carta con il simbolo del mezzo di trasporto necessario per arrivarci, più una carta colono solo se ne è presente il simbolo sul luogo di destinazione. A questo punto può posizionare un villaggio del proprio colore nel luogo colonizzato.
  2. Sviluppare un luogo significa trasformare un villaggio in città giocando la carta del luogo prescelto, più una carta con il simbolo del colono
  3. Per fortificare un luogo è necessario giocare la carta del luogo prescelto, più la carta fortificazione (acquistabile nel corso del gioco), più 3 monete. A quel punto si può piazzare un disco nero. Un luogo fortificato ha un valore di difesa di +2 durante un assedio ed è immune alle razzie.

AZIONI DI AGGRESSIONE

  1. Un assedio è un attacco verso un luogo controllato da un avversario per prenderne il controllo, o almeno per riportarlo alla neutralità. Per assediare un luogo è necessario scartare la carta di un nostro luogo da cui partirà l’assedio. Il luogo di partenza deve essere collegato a quello da assediare controllato dall’avversario. Dovremo poi scartare una carta con il mezzo di trasporto necessario per raggiungere la destinazione, e mettere una carta con almeno un simbolo militare, ovvero i due fucili, nello spazio assedio della nostra fazione. A quel punto il segnalino assedio del colore dell’assediante va messo vicino al luogo prescelto e si sistema l’indicatore forza di assedio sul tracciato francese o britannico a seconda di chi sta attaccando. L’indicatore parte sempre sullo spazio 1 in favore del difensore, sullo spazio 3 se il luogo è fortificato, più altri bonus difesa se accanto al luogo assediato sono presenti simboli militari. In seguito si sposta l’indicatore forza a favore dell’attaccante di tanti spazi quanti simboli militari sono stati giocati.
    A questo punto l’assedio è in corso e può durare vari turni. Ora un’azione possibile, per l’assediante e per il difensore, è rinforzare l’assedio. Questo comporta giocare una carta con simboli militari nello spazio assedio del tabellone e muovere l’indicatore forza di assedio in proprio favore di tanti spazi quanti sono i simboli militari giocati. Se la città assediata ha un simbolo nave, si possono usare carte con quel simbolo come carte militari. Visto che entrambi i giocatori devono avere la possibilità di difendersi e rinforzare il proprio esercito, la vittoria di un assedio può essere decretata solo ad inizio del proprio turno, prima di effettuare le azioni. Quindi, se l’attaccante all’inizio del proprio turno ha il segnalino forza sullo spazio grigio o sullo spazio del difensore, l’assedio continua e potrà giocare nuove carte per rinforzarsi, se invece d inizio del proprio turno ha già il segnalino forza sulla zona del proprio colore, vince l’assedio. Rimuove il cubo o disco dell’avversario e lo conserva. L’eventuale fortificazione viene rimossa. Se il luogo ha un simbolo colono, per piazzarci un proprio cubo deve giocare una carta con quel simbolo dalla sua mano, se il luogo non ha simboli, può piazzare subito un cubo. In entrambi i casi, prende la carta del luogo conquistato e la mette tra i suoi scarti. Se non può piazzare un cubo perché non ha la carta colono, il luogo resta neutrale. Perché l’assedio sia vinto dal difensore invece, all’inizio del turno di quest’ultimo il segnalino forza deve trovarsi nella zona del proprio colore. In questo caso l’assedio è fallito e il difensore mantiene il controllo del sito.

A fine assedio, il vincitore mette tutte le carte usate nel mazzo degli scarti. Il giocatore sconfitto deve sacrificare una delle carte impero dello spazio assedio e rimetterla nel suo mazzo impero o in quello neutrale e poi piazzare le rimanenti carte tra i suoi scarti.
Un giocatore può in ogni momento ritirarsi da un assedio come azione gratuita. In quel caso si considera come se fosse stato sconfitto quindi perde una carta impero.

  1. Come altra azione di aggressione, si può giocare una carta che permetta di effettuare una Razzia contro una città o villaggio controllato dall’avversario collegata ad un nostro luogo tramite barca, carro, lago o sentiero indiano. La prima carta usata permette di razziare ad una distanza di massimo 2 collegamenti, usando una carta in più si può aumentare il raggio di azione della razzia di un collegamento e così via. Per ogni carta giocata va pagata una moneta. L’avversario può bloccare una razzia giocando una carta che lo permetta o scartando la carta del luogo oggetto di razzia. Se non viene bloccata, la razzia permette di rubare il cubo o disco dal luogo razziato, che viene conservato fino alla fine. Se si tratta di un disco, il proprietario del luogo lo sostituisce con un cubo, altrimenti il luogo torna neutrale. Non è possibile effettuare una razzia contro o oltre un luogo fortificato.
  1. Il giocatore che scarta una carta Imboscata obbliga l’avversario a rimettere nel mazzo Impero una carta dalla sua mano che abbia questo simbolo, se ne ha. L’imboscata può essere bloccata con una carta che indichi questa possibilità.
  2. Giocando una carta Sacerdote o Leader Indiano, l’avversario deve consegnarci una carta nativi americani (se presente nella sua mano o riserva) che metteremo negli scarti.

AZIONI FINANZIARIE

  1. Scartare una carta luogo con un simbolo moneta permette di ottenere tante monete quanto indicato
  2. Con l’azione Mercante è possibile giocare una carta con il simbolo nave e scartare una o più carte con un simbolo moneta, ottenendo la somma dei valori indicati
  3. Scartando la carta Commerciante si possono poi scartare una o più carte luogo con il simbolo pelliccia e ottenere per ognuna 2 monete
  4. Solo il giocatore francese può giocare la carta Louisbourg per attivare l’azionePirateria, scartando poi una carta con il simbolo nave per rubare due monete al giocatore inglese (o dalla banca se questo ne è sprovvisto)

AZIONI DI GESTIONE CARTE

  1. Acquisire una carta Impero significa acquistare o prendere gratuitamente una carta dal proprio mazzo Impero o dalle carte verdi e metterla nel proprio mazzo scarti.
  2. Si possono scartare una o più carte dalla propria mano, mettendole nel mazzo scarti. La prima carta scartata è gratuita, tutte le ulteriori costano una moneta.
  3. Mettere una carta nella riserva comporta scegliere una carta (escluse le carte luogo) dalla propria mano e posizionarla nella propria Riserva da recuperare quando sarà più utile. La riserva può contenere al massimo 5 carte.
  4. Recuperare una carta dalla riserva è un’azione gratuita e può essere eseguita oltre alle due a disposizione. Il giocatore prende in mano obbligatoriamente tutte le carte presenti in riserva pagando una moneta per ogni carta. E’ possibile superare il limite di 5 carte in mano.

Altre azioni di gestione del mazzo sono il giocare le  carte Intendente, Governatore, Supporto della Patria, che permettono di modificare la propria mano. Solo la carta Supporto della Patria conta come un’azione gratuita. Infine, in qualsiasi momento è possibile Passare, se non si vogliono eseguire più azioni.

La partita termina in uno di questi 3 casi:
– vincendo l’assedio della capitale avversaria (Quebec per gli Inglesi, New York oppure Boston per i Francesi), si ha la vittoria immediata dell’assediante.
In alternativa, la partita termina se:
– un giocatore ha catturato cubi e/o dischi dai luoghi avversari per un totale di 12 punti (i villaggi valgono 2 punti, le città 4).
– oppure se un giocatore ha posizionato tutti i propri villaggi oppure tutte le proprie città sulla mappa.
In questi ultimi due casi si procede al computo dei punti vittoria dei luoghi controllati (ricordate che con il segnalino città valgono doppio) a cui si sommano i punti dei  cubi e dischi avversari nella propria riserva. Chi ha più punti è il vincitore. In caso di parità, vince il giocatore francese.

Impressioni

Ormai da diverso tempo è noto un presunto bug, il cosiddetto Halifax Hammer, che permetterebbe una vittoria quasi sicura e che lo stesso Wallace ha ammesso. L’autore ha modificato alcune regole nella seconda versione del gioco, che è quella che abbiamo noi, ma poco è cambiato. E’ stato inventato anche un generatore casuale di regole che permette di applicare delle modifiche alle singole partite, per renderle più imprevedibili. Non vi farò nessuno spoiler sul bug, per non rovinarvi l’esperienza di gioco. In ogni caso, per chi si avvicina al gioco per la prima volta non è affatto un problema, anzi la situazione rimane equilibrata e sia gli Inglesi che i Francesi hanno la possibilità di cercare la propria strategia vincente. Infatti è un peccato che ci si sia fossilizzati su questo problema perché il gioco è veramente molto valido, a partire dall’ambientazione fino alle meccaniche. Turno dopo turno si ha veramente l’impressione di fare un piccolo passo alla volta verso il nemico, la tensione si sente e anche il tempo che scorre imperterrito e logorante Il fatto di avere mazzi diversi per le due fazioni fa sì che ognuna approcci in maniera differente il gioco. Gli Inglesi sono più aggressivi, i Francesi colonizzano più facilmente, ed è assolutamente consigliabile provare a giocare con entrambi. La scheda riassuntiva a prima vista spaventa con le sue oltre 20 azioni possibili, ma non è così difficile come sembra, bastano un paio di partite per assimilarle, una volta capito il meccanismo, sarà tutto più chiaro.

Fateci sapere cosa ne pensate. Alla prossima e buon gioco!

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