Through the Ages

La ludoteca #33 – Through the Ages – Rivivi la storia della civiltà Tutorial

Transcript Through the Ages Rivivi la Storia della Civiltà Tutorial

Ciao ragazzi,

nel 2015 è uscita una nuova versione di Through the ages, il celebre gioco di civilizzazione di Vlaada Chvatil, che andava a sistemare e migliorare alcune parti del regolamento della priam edizione. Il risultato è Through the Ages, rivivi la storia della civiltà, edito in Italia da Cranio Creations, un titolo tra i più quotati del genere. Da 2 a 4 giocatori con una durata indicativa massima di 240 minuti. Armatevi di pazienza e vediamo come si gioca.

Setup e concetti di base

Consegnate a ciascun giocatore una plancia con 16 cubi blu nella scorta, che rappresenteranno  cibo e  risorse, 18 cubi gialli nella riserva, che rappresentano per ora i lavoratori. 1 cubo giallo nell’area lavoro, dove trovano spazio i lavoratori pronti per essere impiegati, e 6 cubi gialli sulle carte tecnologia stampate sulla plancia, in corrispondenza del relativo simbolo. Per capire il funzionamento di Through the ages, è necessario chiarire alcuni concetti: avanzata Il processo con cui si costruirà la propria civiltà è sempre il seguente. Si preleva forza lavoro dalla riserva, la si mette nell’area lavoro pronta per essere impiegata, poi la si destina ad una delle carte tecnologia stampate in plancia o acquisite in seguito. Le carte tecnologia possono essere unità militari rosse,  fattorie o miniere marroni,  tecnologie civili grigie che possono essere templi, teatri, biblioteche, laboratori e arene, e  forme di governo arancioni. Si acquistano dal tabellone centrale e successivamente avanzata si giocano sulla propria plancia. Ma attenzione: avere in plancia la carta tecnologia Religione, ad esempio, non significa avere un tempio, ma soltanto aver sviluppato la conoscenza che ci permetterà di costruire templi su questa carta. Ogni cubo giallo che metteremo su questa carta sarà un tempio, possiamo metterne più di uno, e ciascuno produrrà quanto indicato in basso sulla carta stessa, in questo caso felicità e cultura. Di conseguenza la nostra partita inizia con un’unità militare che conferisce forza 1, due fattorie e due miniere di bronzo che produrranno 2 cibi e 2 risorse a fine turno, un laboratorio che produce 1 punto scienza (i PS serviranno per giocare le carte tecnologia), e ancora nessun tempio. L’indicatore felicità parta dallo spazio zero. Ogni volta che si costruirà un edificio che produce felicità, ad esempio un tempio, l’indicatore felicità si sposterà verso sinistra. E’ importante mantenere felici i lavoratori e prelevare forza lavoro solo se l’indicatore felicità va di pari passo allo svuotamento della riserva, altrimenti si rischia di incorrere in una sommossa.

Le unità militari sono utili per prendere parte a guerre ed aggressioni, e per affrontare imprese di colonizzazione.

Il governo attuale è il dispotismo, i cubetti bianchi e rossi disegnati indicano di quante azioni civili e militari disponiamo ad ogni turno per prendere nuove carte, sviluppare tecnologie, costruire edifici eccetera.. In futuro si potrà cambiare la forma di governo ed ottenere più azioni da spendere ad ogni turno. Le azioni da svolgere si tengono sulla carta, man mano che si svolgono, si spostano a lato della carta governo. Per il primo turno, il primo giocatore parte con solo un’azione civile disponibile, il secondo con due e così via.

Dividete i mazzi di carte in antichità, epoca 1,2 e 3. Decidete ora se svolgere una partita completa, o se preferite iniziare dalla versione breve che  termina alla fine dell’epoca 2.

Ogni epoca ha due tipi di carte: civili gialle e militari grige. Per partite a 2 o 3 giocatori eliminate alcune carte se riportano un numero più alto del numero dei giocatori. Se si gioca in 2, si eliminano le carte Patto. Il mazzo civile di epoca A va sulla plancetta dell’era attuale, il mazzo miliare di epoca A va sulla plancia militare, nello spazio dedicato agli eventi attuali, selezionando solo tante carte quanto il numero di giocatori più 2. Al centro della plancia militare trovano spazio gli stendardi di tutti i giocatori e l’indicatore forza militare va sullo spazio 1. Si trova qui perché  tutti partono con un’unità militare già costruita di livello 1, ovvero il cubo giallo sulla carta tecnologia Guerrieri. Il livello di forza sia aggiorna immediatamente quando viene costruita o distrutta un’unità militare. Ad esempio, aggiungendo un altro cubo sulla carta tecnologia, ovvero un’altra unità militare di livello 1, l’indicatore salirebbe immediatamente a 2.

Posizionate sui tracciati cultura il segnalino punti cultura e l’indicatore tasso di cultura sullo zero. In questo momento, non c’è nessun edificio nelle plance dei giocatori che produca cultura. Sui tracciati scienza, posizionate il segnalino punti scienza sullo zero e l’indicatore tasso di scienza sull’1, perché c’è un edificio civile in plancia che produce un punto scienza. Le icone lampadina e lira in basso sulle carte indicano quanti punti scienza e cultura si guadagnano a fine turno. Non appena si costruisce un edificio, ovvero si posiziona un cubo giallo su una carta tecnologia con l‘icona lampadina o lira, si aggiorna immediatamente l’indicatore tasso corrispondente. Il tasso permette di visualizzare velocemente il corretto income di punti scienza e cultura, senza dover contare i simboli in plancia ogni volta. L’indicatore dei punti invece, determina il reale ammontare dei punti scienza e cultura attualmente posseduti e si aggiornerà solo a fine turno, di tanti punti quanto indicato dal tasso.

Infine riempite la fila delle carte con le carte civili dell’epoca in corso. Le carte civili possono essere: leader verdi, meraviglie viola, carte azione gialle, carte tecnologia di vario tipo come quelle stampate in plancia, carte tecnologie speciali blu.

Le regole nel dettaglio

A partire dal primo giocatore ognuno svolge il suo turno e si continua così a giro fino alla fine della partita. Slide Il turno di un giocatore è così suddiviso:

  • Sequenza di inizio turno
  • Fase politica
  • Fase azioni
  • Sequenza di fine turno

Nel primo turno si salta la sequenza di inizio turno e la fase politica, e si inizia dalla fase azioni, ma illustreremo un turno completo per comodità.

La sequenza di inizio turno prevede di ripristinare la fila di carte. Indipendentemente da quante carte sono state prese dal giocatore precedente, ognuno inizia il turno eliminando le prime carte della fila (il numero di spazi da svuotare cambia in base al numero di giocatori) e facendo slittare tutte le carte verso sinistra, coprendo eventuali buchi. Poi si pescano dal mazzo di carte civili dell’epoca in corso tante carte quante ne servono per riempire nuovamente la fila.

Sempre ad inizio turno, se è stata dichiarata una guerra al turno precedente, si risolve. Se si è creata una tattica militare nel turno precedente, la si rende disponibile per tutti. Vedremo in seguito queste due azioni nel dettaglio.

Segue la fase politica, in cui il giocatore sceglie se vuole giocare dalla sua mano una carta militare pescata in precedenza (a inizio partita non si hanno carte militari in mano quindi la fase viene saltata). Le carte militari sono di vari tipi: eventi o territori  verdi, tattiche rosse, aggressioni marroni,  guerre grigie, patti blu, bonus esplorazione e militari dal doppio colore.  Nella fase politica se ne può giocare una qualsiasi esclusi i bonus e le tattiche, per svolgere al massimo una di queste azioni:

  • Programmare un evento
  • Giocare un’aggressione
  • Dichiarare una guerra
  • Offrire un patto
  • Cancellare un patto
  • Arrendersi

Per programmare un evento il giocatore mette coperta una carta evento o territorio verde sulla pila degli eventi futuri. Guadagna immediatamente punti cultura pari al livello della carta. Per convenzione, l’epoca antica ha livello 0, le epoche 1,2,3 hanno rispettivamente livello 1,2,3. Questa mossa fa scatenare un evento corrente, si scopre il primo della pila e si risolve immediatamente, poi lo si mette nel mazzo degli eventi passati. Gli eventi di epoca antica sono tutti positivi, più avanti i giocatori potranno programmare eventi positivi o negativi. Quando termina la pila degli eventi correnti, si mischia il mazzo di eventi futuri, si ordina in modo che le carta di epoca più bassa siano in alto, e si crea così la nuova pila di eventi correnti.

Per giocare un’aggressione il giocatore rivela la carta, usa tante azioni militari quanto indicato sulla carta e dichiara contro chi vuole giocare l’aggressione. Non si può attaccare un giocatore con cui si è stipulato un patto che vieta di attaccare e non si può attaccare un giocatore la cui forza militare eguaglia o supera quella dell’attaccante. Si scartano tutti i patti che si cancellano in caso di attacco. Il difensore può sommare alla propria forza militare, bonus militari dati dalle carte che ha in mano, e può aggiungere +1 per ogni carta militare che decide di scartare a faccia in giù. Il numero di carte giocate e scartate non può superare il numero di azioni militari di cui dispone. Se con questi bonus temporanei la forza del difensore eguaglia o supera quella dell’attaccante, l’aggressione fallisce, la carta aggressione viene scartata senza effetti. Se il difensore non può o non vuole eguagliare la forza dell’attaccante,  l’aggressione ha luogo e se ne risolvono gli effetti indicati sulla carta.

Per dichiarare una guerra il giocatore rivela una carta guerra, la tiene nella propria area di gioco, spende tante azioni militari quanto indicato dalla carta e dichiara chi sarà il suo nemico, Non si può attaccare una civiltà con cui si è stipulato un patto che vieta di attaccare e non si può dichiarare guerra nell’ultimo turno di gioco. Si scartano tutti i patti che si cancellano in caso di attacco. La guerra sarà risolta all’inizio del prossimo turno dell’attaccante, in modo che entrambi abbiamo un turno per rinforzarsi. La guerra consiste nel confrontare la forza militare dei contendenti, senza l’utilizzo di carte bonus militari. Si possono applicare solo i bonus delle carte in gioco che si attivano in caso di attacco. Se la forza militare di uno dei due giocatori supera quella dell’altro, un pareggio non basta, quella è la civiltà vincitrice,  che risolve gli effetti descritti sulla carta, prima di scartarla. Le conseguenze di una guerra spesso dipendono dalla differenza in forza tra i due gareggianti.

Per offrire un patto il giocatore rivela la carta patto (non si usano nelle partite a 2 giocatori) e dichiara a chi vuole offrire un patto, esplicitando anche, qualora la carta riporti le due parti come A e B, quale ruolo vuole assumere. Il patto si posiziona nella propria area di gioco e fa scartare qualsiasi altro patto già presente nella propria area. Gli effetti del patto si applicano immediatamente. Se l’altro giocatore rifiuta il patto la carta torna in mano a chi lo ha proposto che ha consumato comunque la sua azione politica per questo turno.

Per cancellare un patto si può scegliere un patto di cui si è partecipe, nella propria area di gioco o in quella di un avversario e la carta viene scartata.

Infine, se lo si desidera, si può usare l’azione politica per arrendersi e uscire dal gioco. Si rimuovono i patti di cui si è partecipi, e se c’è una guerra dichiarata nei nostri confronti, l’attaccante riprende la carta in mano e ottiene 7 punti cultura. Si aggiustano i mazzi delle ere successive a quella in corso adattandole al nuovo numero di giocatori.

Inizia poi la fase azioni. Il numero di azioni possibili è dato dal numero di cubetti bianchi (azioni civili) e rossi (azioni militari) presenti sulla propria carta governo. Non è obbligatorio usare tutte le azioni disponibili nel proprio turno. Nel primo turno le azioni civili disponibili (1 per il primo giocatore, 2 per il secondo e così via) si possono usare solo per prendere carte. Nei turni successivi i cubi bianchi e rossi si possono usare per svolgere una combinazione qualsiasi delle seguenti azioni:

  • Prendere una carta dalla fila delle carte
  • Sviluppare una tecnologia
  • Aumentare la popolazione
  • Costruire una fattoria, una miniera o un edificio urbano
  • Migliorare una fattoria, una miniera o un edificio urbano
  • Distruggere una fattoria, una miniera o un edificio urbano
  • Giocare un leader
  • Giocare una carta azione
  • Costruire uno stadio di una meraviglia
  • Guidare una rivoluzione
  • Costruire un’unità militare
  • Migliorare un’unità militare
  • Congedare un’unità militare
  • Giocare una tattica
  • Copiare una tattica

Si può prendere una carta civile dalla fila delle carte,(teologia) pagando tante azioni civili bianche quanti sono i pallini indicati. Tutte le carte prelevate, eccetto le meraviglie, si tengono in mano. Non si possono prendere carte civili se ne abbiamo già in mano un numero uguale al totale delle nostre azioni civili, si potrebbe però prendere una meraviglia perché va subito in gioco. Non si possono mai prendere due leader della stessa epoca e non si possono prendere carte tecnologia con lo stesso nome di  carte che abbiamo già in mano o in gioco.

Se si preleva una meraviglia dalla fila delle carte si pagano tante azioni civili quanti sono i pallini indicati, più un’azione civile per ogni meraviglia già costruita. La carta si posiziona direttamente di fronte a sé in orizzontale per indicare che è in costruzione. Non si può prendere una ulteriore meraviglia se se ne ha una in costruzione.

Vediamo ora tutte le azioni che costano una sola azione civile per essere eseguite. Per sviluppare una tecnologia si posiziona sulla plancia una carta tecnologia che abbiamo in mano. Se abbiamo già in gioco una tecnologia della stessa categoria, indicata dal simbolo in alto a destra, di un livello inferiore, la nuova carta andrà sopra quella esistente, altrimenti si creerà una nuova fila. Il costo è quello in punti scienza riportato in alto. Le tecnologie speciali blu sono subito produttive senza il bisogno di lavoratori, quindi i tassi si aggiornano immediatamente. Una tecnologia speciale di livello superiore sostituisce una della stessa categoria ma livello inferiore. Se si gioca una carta governo, sostituisce la precedente. Il costo è quello più alto riportato. Si prendono immediatamente nuovi cubetti in base alla nuova configurazione della carta. Anche per sviluppare una carta tecnologia militare si paga un’azione civile bianca.

Per aumentare la popolazione occorre prelevare un lavoratore, pagare tanto cibo quanto richiesto dalla sezione corrispondente e posizionarlo nell’Area Lavoro. Quando occorre pagare cibo, bisogna averlo prodotto su una fattoria ed è sufficiente farlo tornare nella scorta, oppure spostarlo da una fattoria di livello più alto ad una di livello più basso pagando con la differenza di valore, la quantità richiesta. Ogni cubo blu vale tanto cibo quanto indicato nei sacchi della fattoria. Ad es. su questa fattoria ogni cubo vale 1 cibo, su questa fattoria ogni cubo vale 2 cibi.

Per costruire una fattoria, una miniera o un edificio urbano si sposta un lavoratore dall’Area lavoro ad una carta tecnologia e si paga il costo in risorse. Quando si pagano risorse, si spostano dalle miniere alla scorta, o da una miniera di livello superiore ad una di livello inferiore. Ogni cubo blu su una miniera vale tante risorse quanto indicato sul simbolo pietra. Il lavoratore è ora diventato un edificio e produrrà quanto indicato sulla carta, si aggiornano immediatamente gli indicatori relativi. Il governo attuale indica quanti edifici urbani  grigi di ciascuna categoria possiamo avere.

Per migliorare una fattoria, una miniera o un edificio urbano si sposta un cubo giallo da una carta tecnologia a quella di livello superiore della stessa categoria, pagando la differenza in risorse. Ora l’edificio è migliorato e avrà una produzione maggiore. Si aggiornano immediatamente i tassi.

Si può sempre decidere di distruggere una fattoria, una miniera o un edificio urbano riportando un cubo giallo nell’area lavoro. Si aggiornano immediatamente i tassi riducendoli.

Avendo una carta Leader in mano, lo si può giocare di fronte a sé e d’ora in poi ne sono attivi i benefici. Si aggiornano le statistiche, se necessario. Se era presente un leader di epoca precedente in gioco, viene sostituito. In caso di sostituzione, si recupera un’azione civile. Non si possono possedere né giocare due leader della stessa era.

Una carta evento può essere giocata come azione, ma non nella stessa fase azioni in cui è stata acquisita. Se ne svolgono gli effetti, poi viene scartata.

Le meraviglie si costruiscono in stadi, il cui numero e costo in risorse è indicato in basso. Con un’azione si può costruire un solo stadio per volta, pagando le opportune risorse e posizionando un cubo blu dalla scorta sulla meraviglia per indicare che lo stadio è stato costruito. Se si tratta dell’ultimo stadio, i cubi blu tornano nella scorta, la meraviglia si raddrizza e d’ora in poi sono attivi i suoi benefici, non è necessario avere lavoratori sopra. Si aggiornano i tassi se necessario.

Infine, Guidare una rivoluzione è un modo particolare di cambiare Governo. Come prima e unica azione civile si gioca una carta governo dalla propria mano che sostituisce quella in gioco e che ci costa tutte le nostre azioni civili. In compenso, si paga il costo minore di punti scienza riportato. Si prendono subito i nuovi cubetti previsti, ma nessuna nuova azione civile è disponibile a questo turno. Le azioni militari restano disponibili e non sono influenzate dal cambio di governo.

Vediamo ora le azioni che costano un’azione militare rossa:

Costruire un’unità militare significa portare un lavoratore dall’Area lavoro ad una carta tecnologia militare pagandone le risorse indicate. Si aggiorna immediatamente il livello di forza.

Migliorare un’unità militare significa spostare un’unità da una carta tecnologia militare ad una di livello superiore, pagando la differenza in risorse. Si aggiorna immediatamente il livello di forza.

Congedare un’unità militare significa riportare un cubo giallo da una carta tecnologia militare nell’area lavoro. Si aggiorna immediatamente il livello di forza riducendolo.

Le carte tattica fanno parte del mazzo militare e si possono giocare nella fase azioni. Si posizionano di fronte a sé con il proprio stendardo e per un turno restano esclusive. Ad inizio del turno successivo, nella fase di preparazione,la tattica andrà obbligatoriamente resa pubblica e posizionata sulla plancia militare. Una tattica permette, a chi ha costruito il numero e il tipo di unità militari indicati di unirle in un’armata e aggiungere la forza della carta alla forza militare delle singole unità. Si aggiorna immediatamente il livello di forza. Un’unità militare può appartenere solo ad una armata per volta. Le forze aeree si possono unire a qualsiasi armata e raddoppiano il valore della tattica.  Le tattiche di era 2 e 3 riportano due valori e se nell’armata è presente un’unità di due o più livelli inferiore all’era della carta tattica, la tattica è obsoleta e varrà solo il valore minore di punti.

Una volta resa pubblica, una tattica può essere copiata da chiunque, mettendo il proprio stendardo sulla tattica e acquisendo la forza indicata se si hanno le unità militari richieste. Copiare una tattica costa 2 azioni militari.

Una volta dichiarata la fine della propria fase azioni, si passa alla sequenza di fine turno, riassunta in plancia e suddivisa nelle seguenti fasi:

  • Scartare le carte militari in eccesso. Se ne possono tenere solo tante quante sono le nostre azioni militari.
  • Controllare lo stato di sommossa. Non dovrebbero esserci sezioni di lavoratori vuote a sinistra dell’indicatore di felicità, se ci sono, si possono coprire momentaneamente le facce felici mancanti con i lavoratori nell’area lavoro. Se non ce ne sono abbastanza per coprire tutte le facce felici, si va incontro ad una sommossa e si salta la fase di produzione.
  • Nella fase di produzione si guadagnano tanti punti cultura e scienza, quanto indicato dai relativi indicatori di tasso.
  • Poi si controlla se si hanno simboli corruzione scoperti, se sì, si perdono tante risorse pari al simbolo corruzione più a sinistra. Se finiscono le risorse, si può pagare cibo al posto delle risorse.
  • Nella fase di produzione cibo si sposta un cubo blu dalla scorta in corrispondenza di ogni cubo giallo su carte fattoria. Ogni cubo vale tanto cibo quanto indicato dal sacco sulla carta.
  • Poi si consuma il cibo, pagando tanto cibo quanto il numero indicato nella sezione vuota più a sinistra della riserva. Se non si possiede sufficiente cibo, si perdono 4  punti cultura per ogni cibo mancante.
  • Nella fase di produzione risorse si producono cubi blu sulle miniere in corrispondenza dei cubi gialli. Ogni cubo vale tante risorse quanto indicato sul simbolo pietra.
  • Terminata la fase produzione, per ogni azione militare inutilizzata si pesca una carta dal mazzo militare attuale, fino ad un massimo di 3 carte e si riposizionano tutti i cubi bianchi e rossi sulla carta governo.

 

Quando nella fase politica si scopre un evento corrente, ed è una colonia, parte un’asta e tutti i giocatori, a partire da chi ha girato la carta, se vogliono partecipare, offrono un valore a scelta di forza militare da inviare per la colonizzazione. La forza militare è composta dalle unità militari in plancia che si vogliono sacrificare, più qualsiasi bonus colonizzazione con il simbolo nave presente su carte del mazzo militare e su alcune carte tecnologia. Chi vince l’asta deve scartare le carte bonus usate e rimettere in riserva le unità militari inviate. Bisogna sempre inviare almeno una unità militare. Una volta conquistata, la colonia rimane di fronte a sé e offre dei benefici.

Nel momento in cui, ripristinando la fila delle carte, un giocatore finisce il mazzo di carte civili dell’era attuale, si interrompe il gioco per attuare la fase di Fine Era.

  • Entra in gioco il mazzo della nuova era, si continua a riempire la fila con le carte civili della nuova era.
  • Si rimuove il vecchio mazzo militare ed entra in gioco il mazzo di carte militari della nuova era
  • Ogni giocatore scarta il leader, le carte che ha in mano, i patti e le meraviglie non completamente costruite appartenenti all’epoca precedente a quella appena conclusa.
  • Ognuno ripone due cubetti gialli nella scatola.

Al termine dell’Era Antica si mettono solo in gioco i mazzi civile e militare di epoca 1 e si saltano le altre fasi.

Quando termina il mazzo civile di Era 3 inizia la quarta Era, che non ha mazzi di carte quindi si continua con quelle restanti di Era 3. Se ciò accade nel turno del primo giocatore, si avvia l’ultimo turno. Se ciò accade nel turno di qualsiasi altro giocatore, si termina il giro e poi si avvia l’ultimo turno. Terminato l’ultimo turno di gioco, si scoprono e risolvono tutti gli eventi di Era 3 programmati nel mazzo degli eventi attuali e futuri. Si calcolano gli eventuali bonus che alcune carte danno a fine partita,  chi ha più punti cultura è il vincitore!

Differenze rispetto alla precedente edizione

La nuova edizione di TTA aggiusta alcune cose rispetto alla prima, ma chi conosce il primo titolo non avrà difficoltà ad assimilarle. Vediamole in breve.

  • E’ stato effettuato un restyling grafico
  • Sono state modificate e ribilanciate alcune carte
  • Quando si sostituisce un leader ora si ottiene indietro anche un’azione civile
  • Nelle guerre e nelle aggressioni non è più possibile sacrificare unità militari, per non indebolire troppo gli eserciti.
  • Nelle aggressioni, ora il difensore può scartare carte militari a faccia in giù per aumentare la forza
  • Ma soprattutto è stata cambiata la fase di fine turno, in cui la corruzione si valuta prima della produzione di cibo e risorse, rendendo più tranquilla questa fase, anche se è diminuito il numero di cubetti blu
  • Lo scarto della carte militari in eccesso ora si svolge alla fine del turno e non all’inizio. Mentre la pesca delle carte militari non rientra più nella fase di produzione e quindi non viene saltata in caso di sommossa
  • Sono stati introdotti gli stendardi militari perché le carte tattica non sono esclusive per tutta la partita, ma solo per un turno, poi vanno messe nella plancia comune ed è ora possibile copiare quelle giocate dagli avversari.

 

Impressioni

Non è semplice parlare di questo capolavoro della civilizzazione: siamo di fronte ad un gioco maestoso, complesso, sfiancante, ma tra i miei preferiti di sempre. Nonostante sia di base un gioco di carte, l’esperienza di gioco stupisce perché è totalmente immersiva, si ha davvero la sensazione di viaggiare nel tempo dall’antichità ai giorni nostri, mentre scorrono davanti ai propri occhi personaggi storici reali, e mentre osserviamo il lento e inesorabile sviluppo delle tecnologie e delle civiltà. Sebbene i punti cultura siano alla fine i punti vittoria, è impensabile puntare solo su quelli, va costruita piano piano una civiltà solida su tutti gli aspetti, scienza, cibo, risorse, felicità, forza militare e cultura, altrimenti non si riuscirà a sopravvivere a lungo: la corruzione, le sommosse e gli attacchi da parte degli avversari sono insidie da cui guardarsi ad ogni turno. E sono proprio la perfetta integrazione di tutti gli elementi, e la soddisfazione che deriva dal veder crescere la propria civiltà in 4 epoche che rende questo titolo un capolavoro. E’ ovvio che nelle prime partite ci si preoccuperà principalmente di creare una civiltà sostenibile, che non frani su se stessa a causa dei costi di mantenimento, poi piano piano si comincerà a scegliere una strategia preferita, a declinarla in base alle carte che escono e in base ai leader con cui possono andare in combo, e infine impareremo anche ad osservare gli avversari per capire come attaccarli e come difenderci.

I nuovi materiali sono molto belli, eccetto le plance personali troppo deboli e una scatola in cui bisogna giocare un po’ a tetris per far entrare tutto.

Vista la complessità del titolo, sono compresi nella scatola un regolamento, più sintetico, e una guida, che ripercorre passo passo l’inizio di una partita. Se avrete la pazienza di legger tutto, sono esaustivi e ben fatti.

Through the ages va ovviamente proposto a chi mastica giochi da tavolo da un po’. Il regolamento prevede delle regole per una partita introduttiva, che elimina l’ultima epoca e riduce all’osso l’aspetto militare. Può essere utile partire da qui e poi aggiungere ciò che manca, ma non pensate che la partita introduttiva sia semplice. Servono parecchi turni per familiarizzare con il concetto di sviluppo tecnologie e costruzione edifici, con i segnalini dei punti e del tasso di incremento dei punti, e con le potenzialità delle varie carte,. Ma una volta entrati nel mondo di Through the Ages non ve ne pentirete.

Fateci sapere cosa ne pensate, alla prossima e buon gioco!

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