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La ludoteca #34 – Cottage Garden Tutorial

Transcript Cottage Garden Tutorial

Ciao ragazzi, nel 2016 è uscito Cottage Garden, ultima fatica di Uwe Rosenberg, in cui esperti giardinieri si sfideranno per creare e decorare le migliori aiuole. E’ da poco uscita l’edizione italiana, a cura di Cranio Creations. Da 1 a 4 giocatori, per una durata indicativa massima di un’ora.

Setup e Regole

In Cottage Garden saremo impegnati a curare le nostre aiuole piantando fiori, posizionando serre e vasi, e facendoci aiutare da simpatici gatti. Riceveremo punti al completamento di ogni aiuola, ma solo per le serre e i vasi presenti.

Voltate il vivaio dal lato che indica il numero corretto di giocatori. Riempite tutti gli spazi con tessere fiore scelte a caso. Il dado giardiniere che mostra il lato 1 va sulla casella iniziale con l’icona del numero corretto di giocatori. Se giocate con meno di tre giocatori, il dado parte dal lato 2. Create un sentiero con le tessere fiori rimaste, alla fine del sentiero posizionate la carriola. Create una riserva di vasi, tessere gatto, e  ponete a lato del vivaio le tessere alveare e parasole.

Consegnate ad ogni giocatore il tavolo da lavoro, con 3 cubi arancioni e 3 blu sulla casella iniziale, e due aiuole, una sul lato chiaro e una sul lato scuro. Una terza aiuola viene posizionata a lato del vivaio sul lato chiaro. Le aiuole rimanenti non saranno utilizzate per questa partita. Ognuno riceve due tessere gatto.

A partire dal primo giocatore, colui che per ultimo ha strappato delle erbacce, ognuno svolge il suo turno, suddiviso nelle seguenti fasi:

Fase ricarica

Fase piante

Fase punteggi

Fase giardiniere

Nella fase ricarica si controlla la riga, la colonna, o la diagonale se si gioca in 4, in cui è presente il dado giardiniere. Se in questa, che chiameremo la riga del giardiniere, ci sono 3 o più spazi vuoti, il giocatore è obbligato a Video sentiero prelevare le tessere fiori necessarie dal sentiero, cominciando da quella più vicina alla carriola e provvederà a riempire gli spazi vuoti, a partire da quello più vicino al dado giardiniere. Video sentiero La carriola viene poi spostata fino a raggiungere la prossima tessera fiore del sentiero.

E’ sempre possibile, se nella riga del giardiniere ci sono meno di 3 spazi vuoti, spendere una tessera gatto per riempire ugualmente gli spazi vuoti con le necessarie tessere fiore.

Nella fase piante si deve eseguire una delle seguenti azioni: prendere una tessera fiori, oppure prendere un vaso dalla riserva.

Prendere una tessera fiori significa sceglierne una dalla riga del giardiniere e posizionarla  immediatamente su una delle proprie aiuole. Le tessere fiori possono coprire le serre e i vasi già stampati, ma non possono sovrapporsi ad altre tessere fiori, tessere gatto o vaso, né sbordare dall’aiuola. Prima di posizionare la tessera a si può girare o ribaltare a piacimento, ma dopo il posizionamento, le tessere non si possono più spostare.

In qualsiasi momento, anche nel turno di un avversario, si può prelevare una tessera fiori dal vivaio per verificare se è possibile piazzarla su un’aiuola. Posizionate il parasole al posto della tessera prelevata per ricordarvi dove si trovava.

In alternativa, si può prendere una tessera vaso dalla riserva e Video PL posizionarla immediatamente su uno spazio vuoto di una delle proprie aiuole.

In aggiunta ad una delle azioni precedenti, si può sempre anche posizionare una tessera gatto in uno spazio vuoto di un’aiuola. I gatti non danno punti, ma aiutano a riempire le aiuole.

Se durante la Fase piante, viene completata un’aiuola, si passa alla fase punteggi.Un’aiuola si considera completa se tutti i suoi spazi sono occupati da tessere fiore, vasi, gatti, o se mostrano vasi e serre stampati. Non ci deve essere nessuno spazio di terra incolta. Per ogni vaso visibile, si sposta un cubo arancione lungo il tracciato di tanti passi quanti sono i vasi. Per ogni serra visibile, si sposta un cubo blu lungo il tracciato di tanti passi quante sono le serre. Notate che ogni passo sul tracciato arancione vale 1 punto, ogni passo sul tracciato blu vale 2 punti. Il passaggio all’ultima casella per i cubi arancioni vale 5 punti, per i cubi blu 6 punti. Ogni volta che si calcolerà nuovamente il punteggio di un’aiuola, si potrà decidere quale cubo e arancione spostare, ma non si possono mai dividere i passi da fare su più cubi. Una volta raggiunta la casella finale, tutti i movimenti aggiuntivi a cui si avrebbe diritto, vanno persi. Se completate le due aiuole contemporaneamente, potete decidere in che ordine incassare i punti.

Quando un cubo supera la riga rossa, si riceve una tessera gatto, la si può posizionare immediatamente, se si vuole. In ogni caso, ricordate che non si possono avere più di due gatti non piazzati alla fine del proprio turno. Se questo accade, i gatti in eccesso vanno obbligatoriamente posizionati sulle aiuole.

Quando l’ultimo cubo arancione viene spostato dalla casella iniziale, si riceve una tessera vaso da piazzare immediatamente. Lo stesso accade quando l’ultimo cubo blu lascia la casella iniziale.

Il primo giocatore che raggiunge la casella finale con un cubo di qualsiasi colore, riceve la tessera con due alveari, che varrà due punti a fine partita. Il secondo giocatore a riuscirci, riceverà la tessera con un alveare. Lo stesso giocatore non può ricevere entrambe le tessere.

Dopo aver incassato i punti per un’aiuola, si ripongono nella riserva tutti i vasi e i gatti. Video sentiero Le tessere fiore vanno messe alla fine del sentiero, in qualsiasi ordine.

L’aiuola completata va ribaltata dal lato opposto e lasciata accanto al vivaio. Si preleva l’aiuola che era già presente e la si porta nella propria area lavoro, senza ribaltarla.

Il turno si conclude con la Fase giardiniere, in cui si muove il dado di uno spazio in senso orario. In quattro giocatori, sono presenti anche spazi angolari e permettono di prelevare tessere dalle diagonali. Quando il dado arriva sulla casella incremento, quella con la freccia e il numero corretto di giocatori, si incrementa il suo valore di uno. Quando il dado viene girato sul lato 6, inizia il round finale.

In quel momento tutti i giocatori devono eliminare immediatamente tutte le loro aiuole che contengono meno di 3 tessere fiore. Poi si continua a giocare secondo le regole normali, finché tutti non hanno completato tutte le aiuole di fronte a sè. Quando si completa un’aiuola, non la si sostiuisce. Attenzione però, perché nel round finale, ogni giocatore perde due punti ad inizio di ogni suo turno, può decidere se spostare un cubo arancione di due spazi indietro, o un cubo blu di uno spazio indietro. Se indietreggiando si torna alla casella iniziale o se ci si muove dietro la riga rossa, nei successivi conteggi punti si possono ricevere nuovamente i bonus.

Quando tutte le aiuole sono state completate il gioco termina e si procede al calcolo dei punti. Si sommano i punti di tutti i cubi sul tracciato arancione, i punti di tutti i cubi sul tracciato blu e si aggiunge un punto per ogni alveare posseduto. I gatti rimasti e i cubi sulla casella iniziale non danno punti. Chi ha più punti è il vincitore. In caso di pareggio, vince chi possiede più alveari.

Per giocare in solitaria si seguono le stesse regole, con questi accorgimenti: il dado giardiniere parte sul lato 2 e si muove sempre di due spazi per volta. Si gioca solo con 3 aiuole, scelte a caso o selezionate da voi. Due partono nell’area lavoro, una sul lato chiaro e una sul lato scuro, e la terza, sul lato chiaro, si posiziona a lato del vivaio. Non servono le tessere alveare. Lo scopo è raggiungere il punteggio più alto possibile, considerando che oltre 70 punti è un buon punteggio, oltre 80 è eccezionale.

Impressioni

A prima vista Cottage Garden può sembrare un’evoluzione di Patchwork, con una contaminazione bucolica tanto cara a Rosenberg. Sicuramente la meccanica dell’incastro tessere non è nuova, e oltre a Patchwork è già stata utilizzata in Festa per Odino, ma Rosenberg sa sempre metterci qualcosa di nuovo. In questo caso, a parte il completamento delle aiuole che di per sè è poco interessante, quello che rende stimolante il gioco è la presenza del vivaio. La componente tattica con cui si decide di prelevare una tessera piuttosto che un’altra, o di ricaricare la riga del giardiniere magari in anticipo spendendo una tessera gatto, non è affatto banale. Bisogna considerare attentamente quale tessera stiamo lasciando ai nostri avversari valutando tutti gli incroci, inoltre possiamo decidere se prendere ora o più tardi una tessera, valutando quali saranno disponibili per noi al nostro prossimo turno e se qualcuno nel frattempo potrebbe rubarcela.

La paralisi da analisi affligge molto più la fase della scelta tessere, piuttosto che il piazzamento sulle nostre aiuole, che di fatto hanno molte possibilità di essere facilmente riempite con tessere, vasi o gatti, praticamente non si può sbagliare.

Anche il tavolo di lavoro è geniale e dà una prospettiva interessante al calcolo del punteggio che non è solo un muovere la pedina per tenere traccia dei punti, ma prevede un ragionamento su quale pedina muovere per prima per puntare al bonus alveare utile a fine partita, piuttosto che ai bonus gatti e vasi utilizzabili subito.

Resta comunque un titolo leggero e non a caso è prevista anche una variante per bambini, ma a mio avviso si posiziona un livello superiore a Patchwork, essendo più vario e sfidante, oltre che arrivare a 4 giocatori.

La variante in solitario delude un po’, proprio perché viene a mancare la competizione sulle tessere fiore, e non c’è pericolo che nessuno le rubi, quindi l’unico problema è ottimizzare le mosse per ottenere le tessere giuste il più velocemente possibile.

Fateci sapere se lo avete provato e cosa ne pensate. Alla prossima e buon gioco!

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