Altiplano Tutorial – La ludoteca #57

Altiplano Tutorial – La ludoteca #57

Transcript del video Altiplano Tutorial – La ludoteca #57

Benvenuti al videotutorial di  Altiplano, vi illustrerò le regole nel dettaglio e scopriremo e come usare questo simpatico alpaca. Alla fine del video, come sempre, non perdete i   Pro e Contro e i   consigli dell’autore per diventare imbattibili a Altiplano.Ciao ragazzi, io sono   Miss Meeple e questa è la mia rubrica di videotutorial di giochi da tavolo in cui vi illustro i regolamenti per capire se il gioco fa per voi e per iniziare subito a giocare.  Se è la prima volta che passate di qui iscrivetevi al canale per non perdervi i nuovi video.

Altiplano è un gioco di Reiner Stockhausen del 2017, utilizza lo stesso meccanismo di bag building del precedente Orléans, di cui ho realizzato un dettagliato videotutorial. Da 2 a 5 giocatori, con una durata indicativa massima di 120 minuti. Vediamo come si gioca!

Setup e regole

Posizionate le 7 plance luogo al centro del tavolo, in posizione circolare.  Abbiamo il mercato, il porto, il villaggio, la foresta, la strada, la fattoria, la miniera. Riempite le plance con risorse e carretti, nella quantità indicata in base al numero di giocatori.  Ad esempio in 4 giocatori posizionate 12 carretti al villaggio, 18 legni e 11 cacao sulla foresta e così via…  Le risorse nel gioco sono cibo, mais, legno, cacao, pietra, minerali, argento, pesci, vetro, alpaca, lana, stoffa.  Cibo, mais e monete trovano posto al centro del tabellone. Posizionate tutte le canoe al porto e tutte le case al villaggio. Mischiate le carte ordine ed eliminatene 4 dal gioco, in 4 giocatori. Le restanti carte ordine vanno al mercato. Ogni qualvolta si dovrà prendere una carta, di qualsiasi tipo, si potrà sempre scegliere fra tutte, non si è obbligati a prendere la prima della pila. Le risorse e le carte del gioco sono limitate. Le azioni che offrono risorse o carte come ricompensa si possono sempre svolgere, se la risorsa è terminata, non la si otterrà . Le monete invece sono da considerarsi illimitate.

Eliminate le tessere estensione che indicano un numero di giocatori maggiore del vostro.  Delle rimanenti, formate delle pile in base alla lettera sul retro e impilatele tutte a faccia in giù con la lettera D in basso e la lettera A in cima. Scoprite poi le prime 5 e affiancatele alla plancia estensioni.

In qualsiasi momento un giocatore può controllare quali carte ordini, case, canoe sono ancora in gioco o in possesso degli avversari. Inoltre può sempre controllare quali merci ha nel sacchetto o nel contenitore.

Ogni giocatore riceve, nel suo colore: una plancia personale, un’area di stoccaggio, un contenitore, un sacchetto, un lavoratore, un carretto da posizionare sulla plancia,  un indicatore da posizionare sul punto di partenza della strada. Il punto di partenza è il 4 per tutti i giocatori, e indica la capienza massima di risorse della propria plancia, che si potrà aumentare durante il gioco.

Il più giovane diventa primo giocatore e riceve l’alpaca.

Per la selezione dei personaggi, posizionateli tutti a faccia in giù. A partire dal primo giocatore, ognuno ne sceglie uno. E’ prevista anche una modalità più avanzata in cui si scoprono tutti i personaggi e in ordine inverso di turno ogni giocatore ne sceglie uno.  Dopo la scelta ognuno preleva, dalle relativa località del tabellone, le risorse iniziali di partenza. Le risorse iniziali vanno nel sacchetto.

Il gioco si svolge in un numero variabile di round, ognuno diviso nelle seguenti fasi:

Pesca

Pianificazione

Fase Azioni

Nuovo round

La partita termina non appena, dovendo ripristinare la riga delle estensioni, le estensioni sono terminate,  oppure nel momento in cui finiscono tutti gli elementi su una plancia centrale. Ad esempio, se al porto terminano le canoe e i pesci. A quel punto si termina il round, poi se ne gioca un ulteriore completo.

Nella fase di pesca, contemporaneamente, i giocatori pescano dal proprio sacchetto, i segnalini necessari per riempire la propria area di pianificazione in plancia, considerando come capacità massima il livello raggiunto sulla strada.  I giocatori partono con una capacità di 4 risorse. E’ possibile che alcune risorse occupino spazi dal round precedente, in quel caso si pescano solo le tessere necessarie ad arrivare alla capacità massima. E’ anche possibile, prima di procedere alla pesca, spostare eventuali tessere rimaste sugli spazi azione dal round precedente, all’area di pianificazione

Se durante la fase di pesca, non ci sono tessere sufficienti nel sacchetto, si svuota il contenuto del contenitore nel sacchetto e si prosegue la pesca.

Poi si prosegue con la fase di pianificazione, in cui i giocatori contemporaneamente, scelgono quali risorse usare e su quali spazi azione posizionarli. Non si è obbligati a posizionare tutte le risorse, si possono lasciare al loro posto per il round successivo, quando si potranno pescare meno risorse a causa dello spazio già occupato. I personaggi e i potenziamenti forniscono ulteriori spazi azione personali. Dopo che tutti i giocatori hanno dichiarato di aver finito la pianificazione, le risorse non si possono più spostare, e si procede con la fase azioni, in cui ogni giocatore a partire dal primo, svolge un’azione, poi passa la mano al giocatore successivo e così via. Al proprio turno si può passare, ma in questo modo non è più consentito fare ulteriori azioni nel round in corso. Si possono svolgere le azioni pianificate sulla propria plancia, nell’ordine preferito.  Una volta svolta un’azione si ritirano tutte le risorse usate, più le eventuali risorse guadagnate e le si mettono nel contenitore, in attesa di essere inserite nel sacchetto.

Per le azioni che richiedono un costo in monete invece, le monete vanno pagate alla riserva generale.

Non è obbligatorio svolgere un’azione su cui si sono posizionate risorse, si possono lasciare al loro posto pronte per il round successivo. Per svolgere un’azione, il proprio lavoratore deve trovarsi sulla corretta area del tabellone, riconoscibile da un’icona.  All’inizio del gioco, ogni giocatore può decidere su quale tessera far partire il proprio lavoratore, successivamente lo si potrà spostare  grazie ai carretti. Prima o dopo aver effettuato un’azione, si può effettuare un movimento. Si possono avere un massimo di 4 carretti sulla propria plancia e ognuno va usato una volta sola per round. Ognuno parte con un carretto, per usarlo si sposta il cubetto sulla destra  e si possono far fare al proprio lavoratore da 1 a 3 passi spostandosi tra plance adiacenti, in senso orario o antiorario. I successivi carretti si possono usare solo posizionando un cibo sulla relativa icona nella fase di pianificazione. Per usarli, si sposta il cibo nel contenitore e si fa fare un solo passo al lavoratore verso una plancia adiacente.  Se in futuro si costruirà fisicamente un nuovo carretto, usando un cibo si potranno fare da 1 a 3 passi anche con il nuovo carretto. Si possono sempre usare contemporaneamente più carretti per sommare il numero di passi, ma ogni carretto va usato una sola volta per round.

Vediamo le azioni nel dettaglio:

Al mercato sono disponibili tutte queste azioni. Vendere merci, acquistare un’estensione, acquistare un ordine, completare un ordine. Finché il lavoratore si trova su un luogo, ad ogni suo turno il giocatore può svolgere più azioni relative alla stessa località, se ha le risorse necessarie.  Ogni azione differente va svolta in turni separati, ad esempio si può vendere una merce, e poi quando tocca nuovamente a noi comprare un contratto, mentre se si hanno le risorse necessarie per svolgere una stessa azione più volte, ad esempio vendere due esemplari della stessa merce, lo si può fare nel corso dello stesso turno.

Si può vendere la risorsa indicata per il valore in monete indicato. La risorsa venduta va nel contenitore.

Si può acquistare un’estensione.  Il costo da pagare è quello indicato sulla tessera, più quello che si legge in corrispondenza sulla plancia. Ad esempio questa tessera costa 3 monete.  Si può acquistare una sola tessera estensione per round, non si possono mai comprare due estensioni dello stesso tipo, né comprare l’estensione che riporta la stessa azione del proprio personaggio. Questa e le altre azioni che richiedono monete e non risorse si possono effettuare senza prenotare gli spazi azione, è sufficiente che il lavoratore si trovi sul luogo corretto.

Al costo di una moneta si può acquistare una carta ordine scelta dal giocatore. Non si può mai avere più di una carta ordine incompleta di fronte a sé. Per completare un ordine bisognerà inviare le risorse indicate dalla plancia all’ordine con l’azione seguente.

Si possono inviare una o due risorse dallo spazio azione ad uno degli spazi sulla propria carta ordine che rappresenta la stessa icona, non è obbligatorio completare l’ordine in un’unica azione. Non appena l’ordine è completo, si potrà acquisire un nuovo ordine, si riceveranno i punti vittoria indicati a fine partita e si ottiene subito un mais.

Ogni qualvolta si riceve un mais, lo si posiziona subito nell’area di stoccaggio. L’area di stoccaggio raccoglie risorse di qualsiasi tipo, ad eccezione del cibo. Vanno completate le righe dal basso verso l’alto, da sinistra a destra. Ogni riga completata darà punti a fine partita. Ogni riga può contenere un solo tipo di risorsa, perciò se si vuole stoccare una risorsa ancora non presente, si dovrà cominciare una nuova riga. Il mais ha delle regole particolari, appena ottenuto va subito stoccato. Lo si può mettere come jolly in una riga qualsiasi, oppure si può aprire una nuova riga, in quest’ultimo caso, la riga dovrà essere composta solo da tessere mais. Per stoccare le risorse servirà un’azione apposita che vedremo in seguito.

Sulla strada usando una pietra e un legno si può  avanzare di un passo il proprio cubetto. Il numero più alto raggiunto indica la capacità della propria plancia personale, e quindi le risorse che si possono pescare ad ogni round.

Alcuni passi sulla strada danno solo una tessera mais.

Al porto si possono usare un pesce e un cibo per produrre un altro cibo. Ricordate che le risorse usate e quelle acquisite vanno sempre nel carretto, non vanno restituite alla riserva, né messe direttamente nel sacchetto.

In alternativa si possono usare due pesci per ottenere una pietra.

Infine, usando due legni si può prendere una carta canoa a scelta. Le carte canoe danno punti a fine partita e la risorsa indicata una tantum, da mettere nel contenitore.

Alla miniera con due cibi si ottiene una pietra, oppure con un minerale e un cibo si ottiene un argento.

Nella foresta con due cibi si ottiene un legno, oppure con un cacao si può ottenere un cibo, una stoffa o un vetro.

Alla fattoria con un alpaca si ottiene un cibo, con un alpaca e un cibo si ottiene una lana, con una lana e un cibo si ottiene una stoffa.

Al villaggio con due pietre si può prelevare una carta casa a scelta. Le carte casa danno punti vittoria secchi a fine partita, in più, aumentano di 1 il valore della risorsa indicata.

Al costo di una moneta si può comprare un nuovo carretto,  da posizionare sulla plancia. D’ora in poi i carretti con un cubo marrone potranno far compiere fino a 3 passi al lavoratore, come precedentemente spiegato.

Infine si possono mandare all’area di stoccaggio una o più risorse. L’area di stoccaggio va riempita come precedentemente illustrato.

Quando tutti i giocatori hanno passato termina il round, e si passa alla fase di preparazione del nuovo round: il segnalino primo giocatore passa al giocatore alla sinistra. Tutti i carretti usati vengono riportati sulla sinistra.  Se almeno un’estensione è stata acquistata, tutte le rimanenenti vanno fatte scorrere verso il basso e poi si riempiono gli spazi con nuove tessere. Se nessuna estensione è stata comprata, si elimina dal gioco la tessera più in basso e se ne aggiunge una nuova in cima.

Il gioco termina quando si verifica una delle seguenti condizioni: nel momento in cui, dovendo ripristinare la riga delle estensioni, le estensioni sono terminate,  oppure nel momento in cui finiscono tutti gli elementi su una plancia del tabellone. A quel punto si termina il round, poi se ne gioca un ulteriore completo.

Poi si procede al calcolo dei punti. Aiutandosi con queste plancette che riassumono il valore di ogni risorsa, si contano i punti per ogni risorsa posseduta. Si contano le risorse sulla propria plancia, nel sacchetto, nel contenitore e nell’area di stoccaggio. Le uniche risorse che non si contano sono quelle sulle carte ordine.

Ognuno riceve 2 punti per ogni canoa e 4 punti per ogni casa. Per ogni casa si aggiungono anche i punti aggiuntivi per la risorsa indicata.

Si aggiungono i punti indicati sugli ordini completati.

Infine si aggiungono i punti per ogni riga completata nell’area di stoccaggio. Chi ha più punti è il vincitore, in caso di parità, vince chi ha più monete residue.

Nella scatola sono contenute anche le carte missione, che aggiungono obiettivi personali. Per scegliere gli obiettivi personali, ogni giocatore riceve 3 carte a inizio partita, ne sceglie una da tenere, ne passa una alla sua sinistra e una alla sua destra. Delle due carte che ognuno ora ha, una viene scartata, l’altra tenuta. In due giocatori, ognuno riceve 3 carte, ne tiene una per sé, ne scarta una, e assegna la terza all’avversario. Se un giocatore riesce a risolvere uno o due dei suoi obiettivi, riceve a fine partita i punti vittoria indicati.

Impressioni

Se mi seguite da un po’ di tempo saprete che Orléans è uno dei miei giochi preferiti. Avevo molta fiducia in questo Altiplano e non vedevo l’ora di provare il nuovo titolo di Stockhausen. Sono due giochi allo stesso tempo molto simili e molto diversi. Il meccanismo base è sempre il bag building, ovvero si mettono aiutanti o risorse nel caso di Altiplano, nel sacchetto, e si pescano ad ogni turno cercando di combinarli al meglio per svolgere più azioni possibili.

Se in Orléans però c’era il rischio che per dei colpi di sfortuna alcuni aiutanti non venissero mai pescati, qui il funzionamento è migliorato grazie all’utilizzo del contenitore. Tutte le nuove risorse acquisite vanno tenute lì dentro, e solo dopo aver pescato tutte quelle nel sacchetto, le si potranno travasare. In questo modo, popolare il proprio sacchetto è ancora più cruciale e va controllato alla perfezione, perché si usano sempre tutte le risorse disponibili, finchè non si deciderà di stoccarle sulla plancia apposita.

Sul versante negativo invece, l’eliminazione del tabellone, l’introduzione delle plancette centrali, degli infiniti tipi di risorse, il tutto unito alla necessità di viaggiare e trovarsi nel posto giusto al momento giusto rende il gioco molto confusionario e allunga la fase di pianificazione. La grafica è colorata e accattivante, ma non aiuta, le plancette irregolari confondono e in generale bisogna sempre stare attenti ai colori, alle forme, alle icone.

Rispetto ad Orléans, già il gioco base arriva fino a 5 giocatori ed è molto positivo, anche se poi di fatto è un solitario di gruppo, ma personalmente non mi dà fastidio.

Dove i due giochi si differenziano è nell’esperienza di gioco, Orléans ha meno azioni possibili, si fanno punti solo con monete, risorse e stazioni commerciali. E’ quindi più stretto, elegante e focalizzato ad uno scopo. In Altiplano si moltiplicano le azioni possibili, si moltiplicano le risorse e ciascuna si può trasformare in un’altra, è un continuo scambiare risorse per ottenerne di valore maggiore, o per risolvere ordini e obiettivi personali. Lo scopo finale è meno chiaro, perché fondamentalmente tutto dà punti vittoria, il semplice accumulo di risorse, lo stoccaggio, gli ordini, le canoe, le case, gli obiettivi. E’ un gioco più vario, più divertente, ma mette anche più in difficoltà chi non lo ha mai provato. Per ora continuo a preferire Orléans, ma dipende dai gruppi e dalle situazioni di gioco.

Fatemi sapere se lo avete provato e se preferite questo o Orléans. Alla prossima e buon gioco!

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