Santa Maria Tutorial – Gioco da Tavolo – La ludoteca #62

Santa Maria Tutorial – Gioco da Tavolo – La ludoteca #62

Transcript del videotutorial di Santa Maria. Il gioco è acquistabile su Amazon: https://amzn.to/2mra5b6

Buongiorno giocatori come state? Spero si stiano avvicinando le vacanze per voi è a proposito come curiosità scrivetemi nei commenti dove andrete di bello e quali giochi porterete con voi! Per me purtroppo manca ancora un mese alle ferie e ho ancora qualche video in serbo per voi. Cominciamo subito, oggi parliamo di Santa Maria.

Ciao ragazzi, io sono Miss Meeple e questa è la mia rubrica di videotutorial di giochi da tavolo in cui vi illustro i regolamenti per capire se il gioco fa per voi e per iniziare subito a giocare. Se volete scoprire nuovi giochi iscrivetevi al canale. Ringrazio innanzitutto Dal Tenda per avermi permesso di mettere le mani su questo gioco. Santa Maria degli autori Eilif Svensson e Kristian Amundsen Østby si gioca da 1 a 4, con un durata massima di 90 minuti. È un gestionale, un gioco di dadi, un file placement, un astratto, insomma un po’ di tutto. Cerchiamo di mettere ordine e vediamo insieme come si gioca! Ma se volete saltare subito ai pro e contro e alle mie impressioni, trovate i link nella descrizione.

Setup e Regole

Posizionate il tabellone al centro del tavolo, con 3 dadi blu per giocatore in alto,

il segnaround sul numero 1, le 4 navi iniziali, quelle con la bandiera arancione, a faccia in su in corrispondenza dei porti. Le restanti navi restano a lato a faccia in giù. Tirate 3 dadi bianchi per giocatore e divideteli per risultato sotto il tabellone. Le 3 tessere strada vanno a faccia in su nella casella più in basso del passaggio del turno. Scegliete casualmente 3 tessere vescovo e 3 tessere allievo da posizionare in cima al tabellone.

Create 2 pile, una con le espansioni doppie, una con le espansioni triple, e scopritene 5 di ogni tipo.  Create una riserva di monete, segnalini felicità, legno, grano, zucchero, gemme, oro.

Ogni giocatore riceve una plancia personale da tenere sul lato A ( per le partite successive il regolamento prevede una modalità avanzata per assegnarle), 6 monaci,  e 3 segnalini,   da mettere 1 sul tracciato  religione, uno sul tracciato conquistatore, uno sulla piazza del mercato.  Ognuno riceve 2 legni, il primo giocatore ottiene 3 monete, il secondo 4 e così via.  Ognuno preleva una dado blu, lo tira e lo tiene accanto alla plancia. I dadi blu sono i dadi personali del giocatore (nel corso della partita se ne potranno sbloccare altri), i dadi bianchi rappresentano un pool comune.

Una partita a Santa Maria dura 3 round, in ognuno, a partire dal primo giocatore, tutti svolgono il proprio turno, per poi passare la mano al giocatore successivo. Il round termina quando tutti i giocatori si sono ritirati.

Nel proprio turno, i giocatori possono svolgere solo una delle seguenti azioni:

Espandere la colonia

Attivare un singolo edificio

Attivare una riga/colonna

Ritirarsi

 

Espandere la colonia significa acquistare una tessera estensione doppia tra le 5 visibili al prezzo di 2 legni, oppure una tessera tripla tra quelle visibili al costo di 2 legni e un grano. La tessera prelevata non si sostituisce subito, ma a fine round.  La si posiziona sulla propria plancia, ruotandola a piacere, a patto che non copra altre tessere o edifici prestampati.

Per attivare un singolo edificio se ne sceglie uno della propria plancia e lo si copre con le monete necessarie alla sua attivazione. Il primo edificio attivato del round costa una moneta, il secondo due e così via. Vedremo in seguito le azioni degli edifici nel dettaglio. Non si può attivare un edificio già coperto da un dado o da delle monete.

 Per attivare una colonna, prendete un dado bianco dal pool comune e  attivate tutti gli edifici della colonna con lo stesso valore. Per attivare una riga utilizzate il vostro dado blu personale e attivate tutti gli edifici della riga con il suo valore. Non si possono prelevare più di 3 dadi bianchi per ogni round. L’attivazione degli edifici si fa obbligatoriamente dall’alto in basso per le colonne, e da sinistra e destra per le righe. Si attivano solo gli edifici senza dadi né monete sopra. Quando si preleva un dado bianco o blu, si possono sempre spendere monete per modificarne il valore. Per ogni moneta il valore può essere modificato di + o – 1. 1 e 6 non sono valori adiacenti, servono 5 monete per passare dall’uno all’altro. Dopo l’attivazione, che comunque è facoltativa, di tutti gli edifici, si posiziona il dado sull’edificio più in basso, o più a destra della colonna o riga attivata. Solo questo edificio non potrà essere riattivato nell’anno corrente.

Le azioni degli edifici possono essere: ottenere risorse. Si prende la risorsa indicata dalla riserva comune e la si posiziona in plancia.

Non si possono mai avere più di 3 esemplari della stessa merce in riserva. Se si ottengono ulteriori merci, si prendono delle monete al loro posto. 1 moneta per legno e grano, 2 monete per gemme, zucchero, oro.

Scambi: si possono scambiare le merci in alto, per le merci in basso, una sola volta.

Nave: si può scegliere   una delle navi e pagare le merci indicate dalla propria riserva. Si preleva la nave e  la si tiene a faccia in giù nel porto con il simbolo che corrisponde a quello da cui si è prelevata la nave. Navi in porti diversi daranno bonus diversi a fine round. La nave prelevata si rimpiazza subito.

 Con l’azione conquistatore si avanza  il relativo segnalino di un passo. Si guadagna un oro ogni volta che si sorpassa un simbolo oro. L’oro è un jolly e può essere usato al posto di qualsiasi altra risorsa. Se si termina su una casella occupata, il proprio segnalino va in cima.

 Con l’azione religione si avanza di un passo  il relativo segnalino. Si può sempre pagare un grano per ogni livello in più che si vuole raggiungere. Quando si sorpassa un simbolo monaco si può prelevare uno dei propri monaci e posizionarlo in uno spazio dedicato. Gli spazi sono quelli delle stazioni missionarie, ovvero dei bonus immediati, degli scolari, che danno abilità speciali per il resto della partita, dei vescovi, che danno obiettivi da raggiungere, ma fanno anche perdere 2 punti a fine partita.Aggiungere: se sono già presenti monaci avversario si pagano due monete a ciascun avversario.

Quando si supera il simbolo secondo e terzo dado si sbloccano i dadi futuri. Si preleva un dado dal pool di dadi blu,  lo si tira e lo si tiene accanto alla plancia, da usare anche nel turno in corso.

L’ultima azione disponibile è ritirarsi, e lo si fa spostando il proprio segnalino dalla piazza del mercato, ad una casella a scelta, per svolgere l’azione indicata, oppure per prelevare una tessera strada aggiuntiva utile per coprire i buchi lasciati in plancia. Su una casella dei bonus di fine round non possono esserci più segnalini.  Poi si riceve l’income derivato dalle navi in plancia, per ogni nave si ottiene un esemplare di quanto descritto, ovvero monete, religione, conquistatori, punti vittoria.

Oltre all’azione del turno, si possono sempre svolgere azioni gratuite tra cui: comprare risorse base (grano e legno) al prezzo di una moneta, vendere risorse per il prezzo indicato in plancia.

Quando tutti hanno passato si passa alla fase di fine anno. Si controlla il tracciato conquistatori.Seguendo lo schema disegnato si ottengono punteggi diversi in base al numero di giocatori.Chi è in posizione più avanzata riceve il numero maggiore di punti e poi a scendere. Tutti ricevono punti tranne l’ultimo classificato. In caso di parità, il giocatore il cui segnalino si trova più in basso è considerato in vantaggio. Poi tutti i segnalini conquistatore tornano sullo zero.

Tutte le monete usate per attivare gli edifici si scartano. Si scartano le restanti tessere espansione della colonia e se ne scoprono altre 5 e 5. I dadi bianchi vengono raccolti, tirati, e ridistribuiti sotto il tabellone centrale. I dadi blu vengono raccolti, tirati e tenuti accanto alla propria plancia.

Il giocatore che è in posizione più alta sul tracciato ordine di turno sarà il primo giocatore nel turno successivo, una volta stabilito ciò, tutti i segnalini tornano alla piazza del mercato. Il segnaturni avanza e inizia un nuovo anno.

Alla fine del terzo anno, dopo aver ottenuto come sempre i bonus per il ritirarsi, i bonus navi e i punti del conquistador, si procede al calcolo finale dei punti: trasformate tutte le risorse residue in monete, 1 o 2. Poi, ogni 3 monete ottenete 1 punto vittoria.

Controllate tutte le righe e le colonne piene, ovvero con edifici o strade che avete in plancia, su ognuna di quelle guadagnate 1 punto per ogni colono disegnato. 1 colono può dare punti sia per una riga che per una colonna.   Guadagnate i punti indicati sulle tessere scolaro su cui avete un monaco. Per ogni vescovo su cui avete un monaco, perdete due punti, poi controllare i requisiti e prendete i relativi punti. Prendete 3 punti per ogni set di navi sui 4 porti. Voltate le navi e sommate i punti disegnati. a quel punto chi ha più punti è il vincitore.  In caso di parità, vince il giocatore il cui segnalino nell’ultimo anno è posizionato più in alto sull’ordine di turno.

Consigli dell’autore

Abbiamo chiesto agli autori di Santa Maria qualche consiglio su come affrontare il gioco, ecco cosa ci hanno detto:

1) Iniziate subito a costruire. Molti neofiti dimenticano quanto sia importante.
2) I dadi sono potenti perché attivano più edifici insieme. Non usate dadi per attivare una riga o colonna con un solo edificio libero, ci sono le monete per questo. E ricordate che potete vendere merci per ottenere monete con cui attivare gli edifici.

3)  Scegliete un vescono e cominciate a prepararne i requisiti sin dall’inizio. Se cominciate a lavorarci troppo tardi, non varranno molti punti.

Ricordate che:
Ogni giocatore può prendere solo 3 dadi bianchi per round.
I vescovi fanno perdere 2 punti a fine partita.
Quando si usano monete per attivare gli edifici, la prima volta costa una moneta, la seconda due e così via.  

Impressioni

Se avete partecipato all’edizione 2018 di Modena Play, avrete probabilmente sentito parlare di Santa Maria. Code infinite per provarlo, e opinioni molto positive da parte di chi ha avuto modo di giocarlo. Io non sono riuscita a provarlo in fiera, ma l’ho recuperato ora, e devo dire che i giudizi sono giustificati, è un medio peso solido, che può accontentare un pubblico abbastanza ampio. Tra i punti di forza, Santa Maria è sicuramente abbordabile anche per giocatori meno esperti, ha un regolamento piuttosto snello che si apprende in poco tempo. Inoltre, riesce a combinare più meccaniche e a strizzare l’occhio a chi ama i dadi, i gestionali, il tile placement e agli astratti grazie al sistema di selezione azioni a griglia e al posizionamento delle tessere in stile tetris.

La varietà delle meccaniche non corrisponde ad una varietà di strategie, perché riassumendo lo scopo del gioco, ovvero le modalità con cui ottenere punti felicità sono basilari: si tratta di avanzare su vari tracciati, vendere merci tramite le spedizioni, ed eventualmente raggiungere gli obiettivi prescelti durante la partita.

I materiali sono funzionali, non c’era bisogno di nulla di più, solo i simboli delle tessere vescovo e scolaro non sono molto intuitivi, e… le faccine rosa sono un po’ inquietanti.

L’utilizzo dei dadi comporta un pizzico di alea, ma è quell’alea controllata alla Feld, o in stile Grand Austria Hotel, ovvero sono i giocatori a doversi adattare al tiro di dadi, sfruttando al meglio i risultati disponibili, non si tratta di subire il risultato uscito. E poi bene o male riempiendo la plancia dal centro verso l’esterno, si ha statisticamente più probabilità di attivare più azioni ad ogni turno, o perlomeno di avere la possibilità di modificare il risultato con le monete ad un prezzo più conveniente.

Fatemi sapere cosa pensate del gioco e di questo utilizzo dei dadi. Se vi piacciono i miei video, iscrivetevi al canale per non perdervi i nuovi tutorial. Alla prossima e buon gioco!

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