Spirit Island Tutorial – Gioco da Tavolo – La ludoteca #61

Spirit Island Tutorial – Gioco da Tavolo – La ludoteca #61

Transcript del videotutorial di Spirit Island.
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Benvenuti al videotutorial di  Spirit Island, vi illustrerò le regole nel dettaglio e scopriremo come sfruttare gli spiriti della natura per scacciare gli invasori. Alla fine del video, come sempre, non perdete i   Pro e Contro e i consigli dell’autore per diventare imbattibili a Spirit Island.

Ciao ragazzi, io sono   Miss Meeple e questa è la mia rubrica di videotutorial di giochi da tavolo in cui vi illustro i regolamenti per capire se il gioco fa per voi e per iniziare subito a giocare.  Se è la prima volta che passate di qui iscrivetevi al canale per non perdervi i nuovi video. Spirit Island è un gioco strategico cooperativo da 1 a 4 giocatori di Eric Reuss. La durata massima indicativa, facilmente superabile, è di 120 minuti. Vediamo come si gioca!

Setup e Regole

Nei panni di spiriti della natura, i giocatori dovranno proteggere la propria terra dagli invasori che vengono dal mare, portano degrado e tentano di colonizzare l’isola. Aiutati dalla popolazione indigena, i dahan, gli spiriti dovranno spaventare gli uomini e scacciarli definitivamente da Spirit Island.

Sul tabellone invasori trovano posto il mazzo di carte invasori e il mazzo di carte paura. Per creare il mazzo invasori  selezionate 3 carte di livello 1, 4 carte di livello 2, 5 carte di livello 3 scelte a caso e impilatele con quelle di livello 3 in fondo e quelle di livello 1 in cima.  Per il mazzo paura scegliete 9 carte casualmente e ponete a faccia in giù con il separatore livello terrore 2 dopo la terza carta e il livello terrore 3 dopo la sesta carta. 4 segnalini paura per giocatore vanno nella parte alta del tabellone. Nello spazio degrado posizionate 5 segnalini degrado per giocatore. Per le partite successive, potete usare una carta degrado scelta a caso e seguirne le istruzioni. invece che seguire quanto stampato sul tabellone.

Prendete una sezione di isola a testa e create il setup per 2, 3 o 4 giocatori.  In base alle icone disegnate, piazzate i primi villaggi, città, dahan, ovvero le capanne dei nativi, e i segni di degrado (presi dalla scatola, non dal tabellone).

Create due mazzi a faccia in giù, uno di poteri minori, uno di poteri maggiori.

Create una riserva di energia,  dahan, esploratori, villaggi, città.  Nel regolamento, e in questo tutorial, con il termine invasori si indicherà indistintamente uno di questi 3 elementi, mentre se dovremo specificare uno dei tre, useremo il loro nome specifico, esploratori, villaggi, città.  Ogni giocatore sceglie uno spirito della natura e prende i segnalini effetto singolo e i segnalini presenza di un colore a scelta. Solo per il setup, ogni giocatore prende una sola sezione di isola come riferimento e svolge le istruzioni per il setup indicate sul retro della plancia spirito. Le istruzioni solitamente indicano dove posizionare i primi segnalini presenza.   Con i restanti, i giocatori riempiono le due righe sulla plancia, lasciando scoperte le icone più a sinistra. Ogni spirito ha delle regole speciali, da tenere a mente durante la partita, e 4 carte base, che formano il mazzo di partenza dei giocatori.

Per terminare il setup, gli invasori svolgono la loro prima azione. Si volta la prima carta del mazzo invasori e si svolge l’azione esplorazione sul terreno indicato.  I terreni sono di 5 tipi: montagna, palude, giungla, deserto, inoltre,  l’isola è circondata da zone di oceano. L’azione esplorazione, che vedremo meglio in seguito, consiste nell’aggiungere un esploratore in ogni territorio del tipo indicato, ma solo se nel territorio è presente una città o villaggio, o se il territorio è adiacente ad un territorio con una città o villaggio, o anche se il territorio è adiacente all’oceano.  Dopo la prima esplorazione, spostate la carta scoperta nello spazio costruzione.

Poi ha inizio la partita, che si svolge in un numero non prefissato di turni, finché non si raggiungono le condizioni di vittoria o di sconfitta. I giocatori vincono se, al livello di terrore 1 come ad inizio partita, eliminano tutti gli invasori dall’isola. Nel corso della partita si potrà aumentare il livello di terrore, ovvero spaventare gli invasori, e far sì che sia più facile vincere. Generando paura si giocheranno queste carte, e scoprendo i separatori, aumenterà il terrore sull’isola. Al livello di terrore 2 si vince eliminando città e villaggi, al livello di terrore 3 eliminando le città, e se si termina il mazzo paura, i giocatori vincono automaticamente. I giocatori perdono se dovendo pescare una carta dal mazzo invasori, il mazzo è terminato, oppure se terminano tutti i segnalini degrado sul tabellone,  oppure se almeno uno degli spiriti perde tutti i suoi segnalini presenza dalla mappa.

I turni sono divisi nelle seguenti fasi:

Fase spirito

Fase Azioni rapide

Fase Azioni invasioni

Fase azioni lente

Il tempo scorre

Si comincia con la fase spirito, composta dalle sottofasi crescita, energia, scelta delle carte. Ogni giocatore sceglie una sezione crescita della sua plancia e svolge le azioni disegnate. Se ci sono più azioni, si possono svolgere nell’ordine preferito. Le azioni più comuni in questa fase sono ottenere energia, riprendere in mano gli scarti del proprio mazzo, aggiungere un segnalino presenza, ottenere una nuova carta. Aggiungere un segnalino presenza significa prelevare un segnalino da una riga a scelta,  a seconda che si voglia migliorare la propria produzione di energia o il numero di carte giocabili ad ogni turno, e lo si posiziona sulla mappa alla distanza massima indicata da un proprio segnalino presenza già sulla mappa. In questo caso posso posizionare presenza solo in territori adiacenti  a territori in cui ho già presenza. Se su un terreno ci sono almeno due segnalini presenza di uno spirito, egli crea lì un sito rituale,  è indicato da questo simbolo ed è importante perché molte azioni faranno riferimento a questa tipologia di sito.  Su ogni terreno ci possono essere un numero qualsiasi di segnalini presenza di uno o più spiriti. Quando si ottiene una nuova carta, si può scegliere indistintamente  un potere minore o maggiore, con la differenza che se si prende un nuovo potere maggiore, solitamente più potente, ma anche più costoso da giocare, bisognerà dimenticare un potere già in nostro possesso,  scartando dal gioco una carta dal nostro mazzo, dai nostri scarti o dalle carte in gioco. Che si scelga un potere minore o maggiore, si pescano sempre dal mazzo 4 carte, se ne aggiunge una al proprio mazzo, scartando le altre 3.  Per le prime partite esistono degli schemi di carte precostituiti per ogni spirito che vi aiuteranno a scegliere quali carte acquistare e in quale ordine. Non c’è un limite alle carte che si possono possedere.

Poi c’è la fase di produzione energia, si ottiene tanta energia quanto il valore più alto scoperto sulla prima riga. L’energia servirà per giocare le carte. Quella non spesa si conserva da un turno all’altro. Infine si scelgono le carte da giocare nel turno in corso. Il numero massimo di carte giocabili è quello più alto scoperto in plancia. Si selezionano le carte e se ne paga il costo in energia indicato in alto a sinistra.

Le carte riportano due tipi di azioni, le carte rosse con il simbolo uccello sono carte rapide e si attivano prima degli invasori.   Le carte blu con il simbolo tartaruga, che si scelgono sempre e comunque nella fase spirito, si attiveranno dopo le azioni degli invasori.

La successiva fase di gioco è quella delle azioni rapide dei giocatori. Nell’ordine preferito, scelto discutendo liberamente tra i giocatori, si attivano gli effetti di tutte le carte rosse scelte nella fase precedente. Gli effetti non si svolgono su tutta la mappa, ma in un solo territorio a scelta, che rispetti i requisiti indicati sulla carta.  Nel campo target sono specificate le caratteristiche che deve avere il territorio obiettivo: ad esempio avere o non avere segnalini degrado, avere almeno un dahan, essere di un determinato tipo eccetera…

Le carte riportano anche il raggio di azione entro cui scegliere il territorio su cui attivare l’effetto della carta, prendendo come punto di partenza un territorio in cui lo spirito che ha giocato la carta ha un segnalino presenza. Con raggio zero si intende un territorio su cui si ha un segnalino presenza. Con questo simbolo, le distanze si calcolano solo da un territorio in cui si ha un sito rituale. Una volta determinato il territorio target, Il testo dell’azione è piuttosto intuitivo.  Alcuni poteri hanno effetti sugli spiriti e no su un territorio. Quando è indicato generare paura, si prendono tanti segnalini paura quanto indicato e si portano in basso sul tabellone. Quando sono tutti nella parte bassa si guadagna una carta paura, presa dalla cima del mazzo, che si risolverà all’inizio della successiva fase invasori. A quel punto utti i segnalini paura tornano in alto, e si può continuare a generare eventuale paura residua. Nel momento in cui si scopre il separatore con il livello di terrore 2, lo si sovrappone a quello vecchio. Da quel momento in poi sarà più facile vincere la partita, basterà eliminare dalla mappa tutti i villaggi e le città. Al livello 3 basterà eliminare tutte le città. E se termina il mazzo paura i giocatori vincono immediatamente.

Radunare significa portare gli elementi disegnati da territori adiacenti al territorio obiettivo. Spingere significa spostare gli elementi disegnati dal territorio obiettivo verso uno o più territori adiacenti.

Quando è indicato togliere degrado, il segnalino torna sul tabellone, non viene e eliminato dal gioco.

Le carte giocate riportano anche dei simboli elementi, che si possono usare nel turno in corso, per attivare i poteri innati degli spiriti, indicati sulla plancia. Se si ha di fronte a sè la combinazione di elementi necessaria, si può attivare la relativa azione che può essere rapida o lenta in base a quanto indicato, insieme alle carte giocate. Se si hanno gli elementi necessari per attivare più poteri si attivano tutti, dall’alto al basso, a meno  che uno più avanzato non specifichi di sostituire un potere più basso.

Si può sempre decidere di non svolgere, o svolgere parzialmente l’azione descritta dalle carte scelte per il turno in corso.

Dopo le azioni rapide, gli invasori svolgono il loro turno, composto dalle seguenti fasi:

degrado, paura, saccheggio, costruzione, esplorazione, avanzamento delle carte. In senso antiorario si controllano sul tabellone le istruzioni sulla carta degrado, se la state usando. Poi si controlla se sono state guadagnate carte paura, si volta la pila e se ne risolvono gli effetti, in base all’attuale livello di terrore, poi si scartano. Le carte paura sono positive per i giocatori.

Poi si svolgono le azioni saccheggio, costruzione, esplorazione, se è presente una carta nel relativo spazio. Ad inizio partita si svolgerà l’azione saccheggio, ma più avanti ci sarà una situazione simile a questa. Con il saccheggio, in tutti i territori del tipo indicato sulla carta, gli invasori infliggono danni alla terra e ai dahan.  Gli esploratori infliggono 1 danno, i villaggi 2 danni, le città 3 danni. Si sommano i danni di tutti gli invasori presenti e si infliggono completamente sia alla terra che ai dahan, se presenti. Per quanto riguarda la terra, se si infliggono 2 o più danni, si deve prelevare un segnalino degrado, sempre uno solo, dal tabellone e posizionarlo sul territorio. Se sul territorio è già presente un segnalino degrado, se ne deve posizionare uno anche in un territorio adiacente a scelta. Se anche qui vengono a trovarsi due o più segnalini degrado si procede con un effetto a cascata.   Se terminano i segnalini degrado sul tabellone la partita è persa! Se si sta giocando con una carta degrado, si seguono le istruzioni sulla carta. Quando si posiziona un segnalino degrado, e in quel territorio sono presenti dei segnalini presenza, viene eliminato dal gioco un segnalino presenza per ogni spirito. Quando un effetto di una carta dice di rimuovere degrado, il segnalino torna sul tabellone, non viene eliminato dal gioco. Poi vengono inflitti i danni ai dahan, ogni dahan ha un valore di difesa di due, se un dahan è sconfitto, viene rimosso dal gioco, se subisce un solo danno, viene girato a testa in giù. Non si possono dividere i danni in modo da evitare che un dahan venga sconfitto. Dopo aver subito i danni, gli eventuali dahan superstiti attaccano a loro volta gli invasori. Ogni dahan, anche se a testa in giù, infligge due danni. Anche gli invasori, come i dahan, hanno forza di difesa pari al loro attacco, perciò per sconfiggere un esploratore basta un danno, per sconfiggere un villaggio 2, una città 3.  Si possono distribuire i danni come si preferisce. Gli invasori sconfitti vengono rimossi dal gioco, quelli colpiti vengono voltati su un lato. I comignoli vi possono aiutare a ricordarvi quanti colpi mancano per sconfiggerli.  Quando si distrugge un villaggio, viene generata una paura, quando si distrugge una città vengono generate due paure. I segnalini presenza non infliggono danni. Se non si svolge l’azione saccheggio, perché manca la carta, gli invasori non attaccano e di conseguenza i dahan non contrattaccano.  Se invece, durante l’azione saccheggio, per effetto di alcune carte, i danni degli invasori vengono tutti parati, i dahan possono comunque contrattaccare.

Con l’azione costruire, in tutti i territori del tipo indicato sulla carta,  solo se hanno almeno un invasore, di qualsiasi tipo, si costruisce una città o un villaggio. La regola è che se ci sono più villaggi che città, si aggiunge una città. In tutti gli altri casi, si aggiunge un villaggio.

Poi si volta la carta in cima al mazzo per scoprire il territorio in cui gli invasori esploreranno. In tutti i territori del tipo indicato   si deve aggiungere un esploratore, solo se nel territorio stesso è presente una città o villaggio, (gli esploratori non contano) oppure se il territorio è adiacente ad un territorio con una città o villaggio, oppure se il territorio è adiacente all’oceano.

Infine, tutte le carte invasore si fanno slittare di uno spazio verso sinistra, in modo che nei territori in cui si è costruito, nel turno successivo si saccheggerà, in quelli in cui si è esplorato si costruirà, e sarà scoperto nel turno seguente un nuovo territorio da esplorare.

Le carte invasore di livello 3 riportano due tipi di terreno e le azioni si svolgono su tutti i terreni di entrambi i tipi.

Dopo che gli invasori hanno svolto il loro turno, si possono attivare, sempre nell’ordine preferito dai giocatori, le carte con poteri lenti che i giocatori hanno pianificato per questo turno.

I segnalini effetto singolo si possono usare a piacere per ricordarsi di un effetto, o del territorio in cui si vuole agire, o di un’abilità speciale, o di ciò che si preferisce

Dopodiché il tempo scorre, si scartano a lato della plancia tutte le carte giocate nel turno appena concluso, anche se non sono state usate, che si riprenderanno in mano solo con questa azione durante la fase crescita, e   tutti i danni vengono riparati, quindi si rimettono in piedi città, villaggi e dahan che sono sul fianco.

A quel punto può iniziare un nuovo turno con la fase spirito e si prosegue finché non si raggiungono le condizioni di vittoria o di sconfitta. I giocatori vincono se riescono ad eliminare tutti gli elementi indicati dall’attuale livello di terrore, o se terminano il mazzo paura. I giocatori perdono se finiscono i segnalini degrado sul tabellone, se termina il mazzo invasori, o se almeno uno degli spiriti in gioco perde tutti i suoi segnalini presenza dalla mappa.

 

Consigli dell’autore

Abbiamo chiesto all’autore di Spirit Island, Eric Reuss, qualche consiglio su come affrontare il gioco. Ecco cosa ci ha detto:

  1. Strategia: impedire agli invasori di Costruire (ripulendo un territorio appena esplorato) è eccellente, e previene il saccheggio del turno successivo.
  2. Gameplay: Le FAQ linkate in fondo al regolamento sono molto utili per dubbi sulle regole!
  3. Divertimento: nelle prime partite, non vi preoccupate di sbagliare una o due regole, la maggior parte degli errori renderanno il gioco leggermente più facile o difficile, e l’obiettivo è imparare a giocare divertendosi

Impressioni

Lo dico subito, Spirit Island è devastante. Cosa intendo? Immaginate 4 giocatori, ognuno governa uno spirito diverso che ha 4 carte abilità di base, un’abilità speciale (migliorabile in base agli elementi disponibili nel turno in corso). Durante la partita si acquisiscono nuove carte, più o meno ad ogni turno, che moltiplicano le azioni da utilizzare. Alcune di queste azioni si attivano prima degli invasori, altre dopo. Ad ogni turno bisogna immaginare e pianificare nella propria testa l’esatta sequenza delle azioni veloci dei giocatori, delle azioni degli invasori, dopo le conseguenze delle azioni veloci, e delle azioni lente dei giocatori, dopo le conseguenze delle azioni degli invasori. Dire che è un gioco in cui si soffre di paralisi d’analisi è un’eufemismo, ogni turno che passa, la fase di pianificazione diventa sempre più lunga e complicata. Se cercate un gioco leggero, non toccatelo. Se invece siete pronti alla sfida, se vi piace ragionare e vagliare le combinazioni possibili per raggiungere il risultato migliore, Spirit Island offre una sfida  sempre diversa e sempre appagante. Forse non è il gioco che intavolerete ogni sera, perché è oggettivamente faticoso, ma ogni volta che lo giocherete sarà un’esperienza nuova. Gli spiriti sono 8, le carte azioni sono infinite, non riesco neanche ad immaginare tutte le possibili combinazioni e la rigiocabilità è una delle migliori che io ricordi. Se ciò non bastasse nella scatola del gioco base sono inserite tantissime aggiunte che ancora devo scoprire a pieno: nemici, scenari, ecccccc

Gli spiriti hanno caratteristiche diverse ed è bene sceglierli in modo che si completino a vicenda, ad esempio uno difensivo, uno aggressivo, uno che incuta paura. Questo è fondamentale, ed è ciò che manca nelle partite in solitario, fare tutto con un solo spirito, che avrà sicuramente delle lacune, è molto difficile. In generale le configurazioni migliori sono 2 e 3 giocatori, perché in 4 rischia veramente di diventare ingestibile e troppo pesante.

La grafica è molto bella, il regolamento plastificato fantastico, ma gli elementi di plastica bianchi lasciano un po’ a desiderare. Non vi consiglio di usare il retro del tabellone, perché ne va delle vostre diottrie. Il tema è molto sentito e tutti gli spiriti sono ben realizzati, ognuno con le proprie caratteristiche. Curioso il fatto che per una volta si vestano i panni delle forze della natura in pericolo, e non dei crudeli invasori.

E’ un cooperativo, quindi deve piacervi il genere, ma potrebbe essere un cooperativo che evita il fastidioso fenomeno del giocatore alpha, quello che dice a tutti cosa fare. Qui è umanamente impossibile che qualcuno memorizzi le carte di tutti e ognuno sarà chiamato a proporre il suo aiuto in prima persona.

Fatemi sapere se lo avete provato, e dopo quante partite siete riusciti a vincere. Alla prossima e buon gioco!

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