Pulsar 2849 Tutorial – Gioco da Tavolo – La ludoteca #64

Pulsar 2849 Tutorial – Gioco da Tavolo – La ludoteca #64

Transcript del videotutorial di Pulsar 2849. Il gioco è acquistabile su Amazon: https://amzn.to/2Q2CQZ8

Buongiorno giocatori, questo è il tutorial di  Pulsar 2849, vi spiegherò come giocare e affronteremo insieme un appassionante viaggio nello spazio. Alla fine del video, come sempre, non perdete i Pro e Contro di Pulsar 2849.

Ciao ragazzi, io sono  Miss Meeple e questa è la mia rubrica di tutorial di giochi da tavolo in cui vi spiego i regolamenti per capire se il gioco fa per voi e per iniziare subito a giocare. Se volete scoprire nuovi giochi iscrivetevi al canale.

Pulsar 2849 è un gioco di Vladimir Suchy da 2 a 4 giocatori, con una durata indicativa massima di 90 minuti. L’edizione italiana è curata da Cranio creations. Vediamo subito come si gioca! Ma se volete saltare subito alle mie impressioni, trovate i link nella descrizione.

Setup e Regole

Nell’anno 2849 compagnie rivali si affannano in viaggi spaziali per raggiungere un ammasso stellare ricco di pulsar, da cui estrarre enormi quantità di energia. Chi riuscirà a sfruttare al meglio le ricchezze nascoste nello spazio profondo sarà il vincitore.

La plancia stellare trova spazio al centro del tavolo. I due lati hanno delle piccole varianti nella disposizione dei pianeti, per la prima partita utilizzate il lato con questo simbolo.

Al centro ponete il dado rosso e 9 dadi argentati se giocate in 4, 7 se giocate in 2 o 3. Mischiate le tessere sistema planetario e distribuitele a faccia in giù sui pianeti. La plancia dadi va girata sul lato corrispondente al numero di giocatori. Tenete a portata di mano il segnalino mediana. La plancia giroscopio ospita pile di giroscopi di valore 1-2-3. Ad ogni tipologia corrispondono due tessere premio di costruzione, una da 4 punti, con una da 7 punti sopra di essa. La plancia modificatori dadi ospita le tessere modificatore +-1, e +2. Create una pila a faccia in giù di tessere esplorazione.

Pescate casualmente 3 tessere obiettivo e tenetele su un lato scelto a caso. Per la prima partita, scegliete il lato con questo simbolo.

Dividete le tessere trasmettitore in base alla lettera A-B-C, mischiatele, impilatele con il lato che mostra la lettera verso l’alto, e con le tessere C in fondo e le tessere A in cima. Scoprite le prime 3 tessere.  Create una riserva di cubi ingegneria.

Scegliete 3 plance tecnologia a caso, di categoria 1,2 e 3. Per la prima partita, sono suggerite le plance A1,A2 e A3. Piazzatele contro il tabellone, con la tecnologia 1 all’interno e la 3 all’esterno. Il segnaturni va accanto alla riga più interna.

Ogni giocatore riceve 3 razzi, 6 anelli,1 segnalino modificatore +-1, tutte le pedine del suo colore e una plancia quartier generale, di cui sceglie un lato. Per la prima partita, non usate questa plancia.

Ognuno posiziona un proprio razzo in ordine casuale sul tracciato ordine di turno. Poi, in ordine inverso di turno si posizionano le pedine colorate sugli spazi di partenza del tracciato iniziativa e ingegneria. Sul segnapunti, il primo giocatore parte da 5 punti, il secondo da 6 e così via. A partire dall’ultimo giocatore, ognuno sceglie un portale di accesso libero e vi posiziona il proprio secondo razzo.

Il setup e lo svolgimento di una partita a due giocatori sono leggermente diversi, trovate le specifiche a pagina 19 del regolamento.

La partita si svolge in 8 round, scanditi dalle righe delle plance tecnologia. Ogni round è diviso nelle seguenti fasi:
Fase dadi
Fase azione
Fase produzione

Nella fase dadi, il primo giocatore tira tutti i dadi argentati e li divide per numero. Poi si deve trovare il dado mediano, ovvero quello al centro. Una volta trovato, si mette il segnalino mediano sotto il suo settore, poi si copre con una mano tutto il settore in cui si trova il mediano. Se a quel punto, alla nostra destra e sinistra c’è un numero uguale di dadi, il segnalino mediano resta dove si trova, se ci sono più dadi a sinistra, si sposta di uno spazio a sinistra, se ci sono più dadi a destra si sposta di uno spazio a destra.

Sempre a partire dal primo giocatore, ognuno prende un dado. Se il dado prelevato è alla sinistra del segnalino mediano, dovrà spostare verso sinistra una delle sue due pedine a scelta di tanti spazi quant’è la distanza tra il settore da cui ha preso il dado e il segnalino mediano, in questo caso 2 spazi. Se il dado è prelevato dal settore con il segnalino mediano, non si deve muovere alcuna pedina. Se il dado è a destra, va spostata una delle pedine a destra, in questo caso di 1 spazio. Si deve scegliere una sola pedina da spostare tra quelle sui tracciati iniziativa e ingegneria. Il tracciato iniziativa determinerà l’ordine di turno nei round successivi, il tracciato ingegneria frutterà cubi ingegneria a fine round. In generale muovere le pedine verso sinistra è più vantaggioso, ma lo è anche prendere dadi di valore alto, che le fanno spostare nella direzione opposta, bisognerà valutare bene le proprie scelte. Se muovete una pedina con sopra altre pedine, lasciatele nello spazio e nell’ordine in cui si trovano. Se vi muovete su uno spazio occupato, posizionate la vostra pedina in cima, si troverà così in vantaggio.  Se vi trovate al limite destro di entrambi i tracciati, dovete scegliere in prima battuta dadi che vi permettano di stare fermi o  che vi portino verso sinistra. Se non è possibile, prendete un dado che vi obbliga a spostarvi verso destra, e mettete la vostra pedina in fondo alla pila.  Se vi trovate al limite sinistro di entrambi i tracciati e volete spostarvi verso sinistra potete farlo, mettete la vostra pedina in cima alle altre.

Dopo che tutti hanno prelevato un dado, in ordine inverso di turno, ognuno ne preleva un secondo con le stesse regole.

in una partita a 3 o 4 giocatori, avanzerà un dado, in 2 giocatori avanzeranno 3 dadi.

Inizia così la fase azioni, in cui i giocatori useranno i propri dadi per svolgere azioni. A partire dal primo giocatore e in ordine di turno ognuno svolge il proprio turno, che consiste nell’usare entrambi i dadi prelevati, ed eventualmente nell’utilizzare il dado bonus rosso. Tutte le azioni in Pulsar necessitano il pagamento di un dado del valore indicato.  Una volta pagato il dado, posizionatelo nel buco nero al centro del tabellone per ricordarvi di averlo usato. Ogni volta che si usa un dado si può utilizzare un segnalino modificatore, se lo si ha, per modificare il valore di + o – 1, oppure di + 2. I segnalini non sono cumulabili, una volta spesi, tornano sulla relativa plancia.

Le azioni disponibili sono:
Muovere l’astronave
Comprare una tessera giroscopio
Completare un giroscopio
Costruire una matrice di trasmissione energetica
Usare il proprio quartier generale
Brevettare tecnologie
Comprare un modificatore

E’ possibile scegliere la stessa azione con più dadi.

Per muovere la propria nave si paga un dado di qualsiasi valore e si fanno fare tanti movimenti quanto il valore del dado. Un movimento equivale ad attraversare un segmento. I segmenti terminano in pulsar, sistemi planetari, portali iperluce. Bisogna muoversi esattamente di tanti segmenti quanto il valore del dado, che può anche essere modificato in un 7 o in un 8, non si può tornare su un portale di accesso. Durante un unico movimento, non è consentito attraversare più volte lo stesso segmento. Fanno eccezione i luoghi a fondo chiuso.

Una volta terminato il movimento, girate a faccia in su tutti i sistemi planetari su cui siete passati o su cui vi siete fermati. I sistemi planetari comprendono pianeti senza vita, pianeti blu, e bonus. Coprite con pedine di un colore non in gioco i pianeti che indicano un numero di giocatori maggiore del vostro, questi non sono disponibili. Poi, se vi siete fermati su quel sistema, costruite una vostra stazione su un pianeta blu, se disponibile, se non è disponibile, costruitela su un pianeta senza vita. Se tutti i pianeti sono occupati, non potete costruire stazioni. Su ogni sistema potete costruire una sola stazione. Se siete stati i primi ad esplorare il sistema, a fermarvici e a costruire una stazione su un pianeta blu, ricevete subito il bonus indicato. Se vi spetta un bonus potete sempre scegliere tra quello disegnato e una tessera esplorazione presa dalla pila a faccia in giù.  Se siete solo passati su un sistema, costruite una stazione su un pianeta senza vita, se disponibile, se non lo è, costruite su un pianeta blu, ma non ottenete alcun bonus.

Se terminate il movimento su una pulsar non rivendicata da nessuno, potete rivendicarla ponendo un vostro anello attorno ad essa. La potrete sviluppare successivamente.

Se rivendicate una pulsar a fondo chiuso, o costruite una stazione su un sistema a fondo chiuso, ottenete anche una tessera esplorazione. Avete solo 6 anelli quindi potrete rivendicare un massimo di 6 pulsar durante la partita. Alcune tecnologie vi permetteranno di “rivendicare una pulsar” in questo caso ponete un anello attorno ad una pulsar isolata.

 Per ottenere una tessera giroscopio, usate il dado da 1,2 o 4 per comprare un giroscopio piccolo, medio o grande. Lo potete tenere accanto a voi e, quando volete, anche immediatamente, posizionarlo al centro dell’anello una pulsar da voi rivendicata sul lato che indica che è in costruzione. Non appena posizionerete due giroscopi dello stesso valore su due vostre pulsar, otterrete la tessera 7 punti bonus. Il secondo a riuscirci, che può essere anche lo stesso giocatore, se ne posiziona 4 prima che nessun altro ne posizioni 2, ottiene il bonus da 4 punti.

Successivamente, per completare e attivare il movimento del giroscopio, con un’altra azione pagherete il dado di valore indicato per voltare dal lato opposto il giroscopio. Da quel momento è attivo e fornirà bonus a fine round.

Per costruire una matrice di trasmissione energetica scegliete una delle 3 tessere scoperte e pagate con un dato del valore indicato, o con uno dei dadi, se ne sono indicati di più. Prendete la tessera e posizionatela di fronte a voi. Se era disegnato un solo dado, voltate e attivate subito la matrice. Se sono necessari più dadi, coprite quello già pagato con un segnalino. Quando, con azioni successive, si pagheranno anche i dadi degli altri valori, si girerà la matrice e si attiveranno i bonus disegnati. Sul fronte sono indicati i bonus una tantum da ottenere nel momento del completamento e eventuali bonus ricorrenti che saranno raffigurati anche sul retro e che si attiveranno sempre con il completamento della matrice. I trasmettitori con questo simbolo possono essere collegati ad altri. Quando prendete un nuovo trasmettitore, dovete decidere subito se connetterlo ad un altro in vostro possesso, se sì, posizionatelo dal lato preferito in modo da creare l’icona di un dado completo. Quando si attiveranno entrambe le matrici, verrà a formarsi l’icona di un dado rosso. Potete prendere subito il dado rosso dal centro del tabellone, del valore indicato. Questo è uno dei modi con cui otterrete un dado bonus, ogni volta che otterrete un dado rosso, e può accadere solo una volta per round, avrete un’azione in più da svolgere.  Finito il turno avrete restituito al centro del tabellone sia i due dadi argentati che il dado rosso. Quando ottenete il dado rosso, se non lo usate, lo dovrete rimettere comunque sul tabellone a fine turno. Si può ottenere una sola azione bonus durante un round. Se si svolge un’altra azione che darebbe un nuovo dado rosso, non lo si potrà ottenere. Il dado rosso bonus funziona come tutti gli altri dadi, lo si può modificare con i modificatori.

Potete usare una azione del vostro quartier generale, se li state usando, pagando il dado relativo. Mettete un vostro segnalino sulle azioni già attivate, che si possono svolgere solo una volta per partita. Per poter attivare un’azione al secondo livello dovrete aver già svolto tutte le azioni al di sotto di essa. Per svolgere l’azione in cima alla piramide dovrete dunque aver svolto tutte le altre azioni. Azioni come questa permettono di fare una corsa iperluce, ovvero decidere, durante un movimento, di effettuare una corsa, cioè di attraversare il maggior numero di portali iperluce del colore indicato, ovvero questi, e ottenere i bonus descritti.  Si contano i portali attraversati, quello su cui ci si ferma, ma non quello da cui si parte. L’azione si svolge come un normale movimento dell’astronave. Quando avete scelto quale movimento sfruttare per la corsa,  indicatela come usata con un segnalino.

Le tecnologie diventano disponibili durante la partita, nel primo round sono disponibili solo le azioni della prima fila, procedendo, ad ogni round si sblocca una nuova riga. Si paga il dado indicato, si copre con un segnalino e si svolge l’azione, vi rimando al regolamento per il dettaglio.  Se ci sono due simboli dadi, il costo è sempre di un dado solo, ma più giocatori possono sviluppare la tecnologia anche nello stesso round.   Se c’è questo simbolo, il primo giocatore occupa lo spazio per un round, poi al successivo slitta in basso permettendo ad un altro di usare la tecnologia. Una tecnologia non può essere brevettate più volte dallo stesso giocatore.

Si può comprare un dado modificatore +-1 o +2, pagando il dado indicato dalla relativa plancetta.

Tra gli altri modi per ottenere un dado rosso ci sono alcune tecnologie, oppure il pagamento di 4 cubi ingegnere alla riserva, in un momento qualsiasi del proprio turno. Con questo metodo il dado rosso viene prelevato e viene copiato il valore del dado non scelto nella fase Dadi, o di uno dei dadi rimasti se si gioca in due. Il dado copiato resta al suo posto.

Anche alcuni sistemi planetari danno un dado rosso bonus.

 

Quando tutti hanno svolto il loro turno si passa alla fase di produzione, divisa nelle seguenti fasi:
Determinare ordine di turno
Ottenere cubi ingegneria
Ottenere penalità
Ottenete bonus matrici energetiche
Ottenere punti dai giroscopi in rotazione
Ottenere bonus tecnologie
Preparare il prossimo round

La prima cosa è determinare l’ordine di turno, ovvero sistemare le astronavi in base alla posizione sul tracciato iniziativa, chi è più a sinistra giocherà per primo, in caso di parità, chi si trova sopra è considerato in vantaggio.

Poi i giocatori ottengono i cubi ingegneria in base alla posizione sul tracciato ingegneria e seguendo lo schema disegnato. Poi ognuno riceve una penalità in punti se si trova sugli spazi più a destra dei due tracciati.

Poi si ottengono i bonus disegnati sulle matrici attive. Ogni proprio giroscopio in rotazione fa guadagnare il numero di punti indicato,  più il modificatore attivo disegnato sulla plancia tecnologie. Per ogni tecnologia verde brevettata si ottengono i bonus indicati.

Infine, per prepararsi al prossimo round si scartano le matrici rimaste e se ne scoprono 3 nuove.   Su ogni tecnologia di questo tipo, sbloccate lo spazio per un altro giocatore.

Alla fine dell’ottavo round termina la partita. Ai punti guadagnati nel corso della partita si aggiungono: i punti delle tessere obiettivo. Se è stato raggiunto l’obiettivo si ottengono i punti indicati, in più di può decidere se comprare ulteriori punti spendendo cubi ingegnere. Lo si può fare tante volte quanto indicato dalla tessera.  Poi ottenete punti per i brevetti viola.Ottenete 1 punto per ogni pular reclamata e per ogni vostro giroscopio in rotazione.  Un punto per ogni coppia di ingegneri rimasti. Punti per la posizione sul tracciato iniziativa, 7 al più avanzato, 4 al secondo, 2 al terzo. Infine, seguite lo schema per capire quanti punti assegnare in base al numero di stazioni costruite.

Chi ha più punti è il vincitore! In caso di parità, vince chi è in vantaggio sul tracciato iniziativa.

Impressioni

Finalmente riesco a parlarvi anch’io di Pulsar 2849, ho tardato a provarlo e me ne pento perché è un gioco molto interessante.

Dopo un setup piuttosto fastidioso, inizia un originale draft di dadi. Se il meccanismo dell’individuazione del dado mediano può sembrare macchinoso all’inizio, poi diventerà molto rapido e naturale, e soprattutto darà vita ad un conflitto molto interessante: prendere un bel dado alto, ma scendere sui due tracciati, o accontentarsi di un dado basso, ma avanzare sui tracciati? In realtà a ben vedere nessun dado è inutile, perché ci sono azioni fattibili anche con dadi bassi, e i dadi sono modificabili con i segnalini. Solo per l’azione movimento ovviamente un viaggio da 6 tratti è molto più invitante di un viaggio da 1-2.

L’ambientazione non è delle più originali, e non è neanche particolarmente sentita, ma l’impatto sul tavolo con tutte le sue plance è notevole. Il tabellone è enorme, e a volte ci si perde tra le azioni possibili, le tecnologie da brevettare diventano sempre di più ad ogni round, oltre ad avere quelle personali, se giocate con i QG.

La complessità di scelte è mitigata dagli obiettivi, che aiutano a indirizzare la partita e a indicarci cosa fare, e dall’uso dei dadi, essendo ovviamente vincolati ai risultati disponibili per il round in corso. Per questo risulta un gioco corposo, abbastanza impegnativo, ma non impossibile da affrontare. La rigiocabilità è garantita dagli obiettivi, dalle tecnologie e dai QG che sono variabili ad ogni partita.

Molto farraginosa la fase di fine turno, quasi impossibile da memorizzare, ma che è ben riassunta sui fogli di aiuto. Sono riassunti anche i punti ottenuti a fine partita e potete notare che si crea una insalata di punti, in cui conviene non sottovalutare i viaggi perché i punti per le stazioni costruite aumentano in maniera esponenziale. Attenzione quindi in tanti giocatori a non farvi soffiare tutti i pianeti disponibili. Fatemi sapere nei commenti se siete d’accordo o su quale aspetto solitamente vi concentrate.

E ora il photo contest, se vi va, mandatemi una  con un soggetto qualsiasi, quindi anche non del gioco stesso, ma che per voi rappresenti Pulsar2849 e le emozioni che vi ha dato giocarci. Potete mandarmi la  tramite la mia pagina Facebook, di cui trovate l’indirizzo nella descrizione. La più bella o divertente sarà pubblicata sui miei social è il vincitore riceverà una menzione speciale nel prossimo video.

Se vi piacciono i miei tutorial, iscrivetevi al canale e cliccate la campanella per non perdere le notifiche. Alla prossima e buon gioco!

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