I Coloni Tutorial – Gioco da Tavolo – La ludoteca #66

I Coloni Tutorial – Gioco da Tavolo – La ludoteca #66

Transcript del video I Coloni Tutorial – Gioco da Tavolo – La ludoteca #66 

I coloni è acquistabile su Amazon: https://amzn.to/2xQl57X

Benvenuti al tutorial de I coloni, vi illustrerò il regolamento per iniziare subito a giocare. Dopo la sigla,

 

Ciao ragazzi io sono Miss Meeple e sul mio canale troverete tutorial e consigli sul mondo dei giochi da tavolo. Se vi incuriosisce scoprire nuovi giochi iscrivetevi al mio canale.

I coloni è un gioco di Tim Puls, con grafica di Klemens Franz, edito in Italia da Cranio Creations, da 1 a 4 giocatori, con una durata molto variabile da 30 a 360 minuti.

Non vi fate spaventare, I coloni si può giocare nella sua forma completa formata da 4 lunghissime ere, oppure si può decidere di giocare un numero di ere minore, partendo dalla prima e fermandosi dopo la seconda o la terza, oppure partendo da un’era successiva per vedere le ere avanzate. Il tutorial che vedrete prevede il setup dell’Era 1, per iniziare da un’era diversa potete verificare nel regolamento le piccole modifiche. Vediamo subito come si gioca, ma se volete passare direttamente ai consigli dell’autore, ai pro e contro, o alle mie impressioni ci sono i link di navigazione nella descrizione.

Setup e Regole

Ne I Coloni siamo chiamati a sviluppare la nostra colonia, costruire edifici residenziali, richiamare lavoratori e creare per loro posti di lavoro per produrre ricchezza.  Un nostro luogotenente sarà inviato in città per guidare lo sviluppo della colonia. A fine partita il giocatore con più monete sarà il vincitore.

Preparate sul tavolo i luoghi corrispondenti alle ere che volete giocare,   gli edifici delle ere che volete giocare,  i mercati,   i depositi,  contadini, cittadini e mercanti,  ambasciatori,  utensili,  monete,  e 9 tipi di risorse: mattone, carbone, vestiti, legno, argilla, minerali, assi, ferro, cibo.

Prendete le carte miglioria, le carte era, i luoghi e le carte mercato relative alle ere che volete giocare. Per ogni era eliminate 2 carte mercato. Scoprite la carta dell’era 1.

Un mercato rappresenta il primo luogo costruito al centro del tavolo, poi a partire dal primo giocatore, ognuno seleziona una tessera luogo iniziale e la pone scoperta accanto ad una già presente, in modo che abbia almeno due lati in comune. Dopo averle posizionate tutte, escluso il bracciante che serve solo per la partita tutorial,  si posiziona il secondo mercato con una distanza minima dal primo di 2 spazi.

Si scoprono 4 colonie a scelta a caso che saranno disponibili durante la partita. Nella terza era ne sarà inserita una quinta.

Ogni giocatore riceve una plancia con due edifici già costruiti, ovvero due fattorie, che essendo edifici residenziali arrivano corredate da un lavoratore del relativo colore, in questo caso un contadino. Gli alloggi porteranno cittadini e le ville mercanti. Tutti e tre questi edifici hanno un lato migliorato che ospita 3 lavoratori invece di 1.

Sulla plancia, che utilizzerete da questo lato se giocherete più di una era, ci sono 30 spazi per la costruzione di edifici, ma attualmente la riga più esterna scura non è disponibile,  bisognerà costruire un apposito edificio per sbloccarla, 3 spazi di stoccaggio, uno di magazzino, e 3 slot in cui potremo costruire delle estensioni dello stoccaggio, o in alternativa altri edifici.

Ogni giocatore ha un suo luogotenente, una carta bilancio, parte con 6 utensili, un cibo nel magazzino, e con una combinazione di legno e argilla a scelta nello stoccaggio. Vedremo in seguito la fondamentale differenza tra questi due luoghi.

Si può giocare un numero a scelta di ere, la carta segna round ci ricorda che ogni era è composta da 5 anni e ogni anno è composto da un’estate e un inverno.

Il gioco è dunque suddiviso in:

Fase di inizio era – Fase di inizio anno – Azioni estive – Azion invernali – Fase di fine anno

Il setup iniziale equivale alla fase di inizio era 1, perciò passiamo direttamente al primo anno. All’inizio di ogni anno scoprite una nuova carta mercato relativa all’era in corso. Scoprite 3 luoghi che saranno aggiunti al tabellone centrale a fine anno.

Durante l’estate, e sarà lo stesso anche in inverno e in tutte le stagioni successive, a partire dal primo giocatore, ognuno manda il proprio luogotenente in città e gli fa attivare 3 luoghi adiacenti, prima di passare la mano al giocatore successivo. Alla fine del giro termina l’estate e si ripete il tutto in inverno. A fine inverno ci sarà una fase di sostentamento e produzione.

Alla prima azione della partita il luogo tenente deve entrare in gioco in un mercato a scelta, poi svolge 3 passi, in esagoni adiacenti, e attiva l’azione indicata su ognuno dei tre. Ci sono alcune regole di movimento. Si può uscire dal mercato in uno qualsiasi degli 8 esagoni adiacenti. Non si può entrare in un esagono se non si può svolgere la relativa azione. Non si può terminare il terzo movimento nello stesso esagono da cui si è partiti, però si può attivare per secondo, l’esagono da cui si è partiti.  Si può sempre saltare da un qualsiasi luogo ad un mercato, svolgendone l’azione (vedremo in seguito come) e poi terminando i 3 movimenti. Si può anche saltare sul mercato stesso e svolgerne l’azione, e si può terminare il terzo movimento nel mercato da cui si è partiti.  Nelle ere successive alla prima sarà possibile aumentare il raggio di movimento del luogotenente che non sarà più vincolato a muoversi attraverso luoghi adiacenti. Inoltre, sempre nelle ere successive, ogni giocatore potrà avere più di un luogotenente e potrà dividere i movimenti tra tutti i suoi pedoni. Quando ci si ferma su un esagono occupato da 1 o più avversari si deve pagare una tassa ad ognuno,  la tassa è indicata sulla carta era e aumenta di era in era. Il mercato fa eccezione in quanto possono convivere luogotenenti di vari giocatori senza necessità di pagare la tassa.

A questo proposito, vediamo come gestire i pagamenti in risorse. Le uniche risorse che si possono accumulare in plancia senza limiti sono utensili e monete, che si tengono in questa cassetta. Tra parentesi le monete ne I coloni equivalgono ai punti vittoria, si accumulano, ma non si spendono e a fine partita chi ne ha di più è il vincitore. Invece tutte le altre risorse si possono custodire in quantità limitata dagli spazi del magazzino e dello stoccaggio. Ci sarà un altro modo di tenere risorse che vedremo, e sarà nella scorta di alcuni edifici. Prima o dopo aver svolto un’azione, ma non durante, sono concessi i seguenti movimenti tra risorse. Si possono spostare dalle scorte al magazzino o allo stoccaggio, dal magazzino allo stoccaggio, o dallo stoccaggio al magazzino, anche scambiando risorse tra i due se non si hanno spazi liberi. Non è mai consentito mettere una risorsa nella scorta di un edificio, questo accade solo durante la fase di produzione. La regola fondamentale è che ogni qualvolta si devono pagare risorse (ad esempio per costruire edifici, raffinare risorse, pagare tasse), le risorse vanno prelevate esclusivamente dall’area di stoccaggio, mai dal magazzino né dalle scorte. I depositi fanno parte dello stoccaggio. Ciò significa che prima di effettuare un’azione bisogna preparare tutte le risorse al posto giusto. Nel caso del pagamento di una tassa, si possono sistemare le risorse prima del pagamento di ogni tassa, poi ancora risistemare prima dello svolgimento dell’azione.

Ci sono vari tipi di luoghi, i mercati,  i luoghi di produzione,  i luoghi di sostentamento,  i luoghi di raffinamento,  i luoghi di costruzione,  i luoghi speciali.

Entrando in un mercato si deve scegliere una delle 3 azioni elencate nella carta mercato attualmente scoperta, che cambia ad ogni fine anno. Le azioni sono sempre 2 opzioni di scambio, da effettuare in una combinazione a scelta quante volte si vuole, una produzione risorse, e 1 azione simile a quella di un luogo già in gioco o che entrerà in gioco.

Quando si ricevono risorse vanno o rifiutate,  o immediatamente stoccate nello stoccaggio o nel magazzino. Se non c’è spazio vanno eliminate, o sostituite da risorse già in nostro possesso.

I luoghi di produzione risorse funzionano come appena descritto per la produzione dei mercati.  I luoghi di sostentamento producono risorse di sostentamento (cibo e vestiti) o permettono di venderli per denaro. Gli scambi, anche in denaro, si possono fare un numero qualsiasi di volte.

I luoghi di raffinamento permettono di scambiare risorse per le omologhe raffinate, un numero qualsiasi di volte.

I luoghi di costruzione permettono di costruire gli edifici disegnati, al costo indicato, da prelevare dallo stoccaggio.  Si possono costruire un numero qualsiasi di edifici di quel tipo una volta che si utilizza il relativo costruttore, a meno che non sia indicato un limite massimo.  Inoltre, alcuni edifici hanno disegnato un numero massimo di edifici dello stesso tipo che si possono avere in plancia.

Se si costruisce un edificio residenziale, esso arriva già con un lavoratore del relativo colore. Se si costruisce un edificio in cui può essere impiegato un lavoratore, in qualsiasi momento si può impiegare un lavoratore del colore corretto che ora si trova a casa, sull’edificio, e da quel momento esso sarà attivo. Fate attenzione perché i lavoratori gialli e rossi impiegati vanno sostentati a fine anno pagando un cibo per i gialli e un cibo e un vestito per i rossi, e va pagato questo costo anche nel momento in cui si impiegano su un edificio per la prima volta. inoltre non si può togliere un lavoratore da un edificio fino alla fase di fine anno dopo l’inverno. Anche i depositi necessitano di lavoratori per poterli usare. Gli edifici con un simbolo freccia produrranno le risorsa indicata ad ogni fine anno. Gli edifici senza simbolo lavoratore sono immediatamente attivi.  Alcuni luoghi vi permettono di fare un upgrade di un edificio invece di costruirlo nuovo. Solitamente ciò accade per i depositi e gli edifici residenziali. Se si fa un upgrade di un edificio che ospita un solo lavoratore, al suo omologo che ne ospita 3 semplicemente di volta la tessera e si ricevono 2 lavoratori aggiuntivi, anche se il terzo già in nostro possesso è impiegato in un edificio resta lì. Se invece, ad esempio, si sostituisce una fattoria con un alloggio, ovvero un edificio che fornisce contadini con uno che fornisce cittadini,il contadino deve essere a casa per essere restituito, altrimenti non si può effettuare lo scambio. Occorre dunque pianificare con anticipo questa mossa e ridistribuire correttamente i lavoratori nella fase di fine anno come vedremo. Preciso che un contadino non è legato ad una specifica residenza, perciò se per eliminare questa fattoria si deve restituire un contadino si può restituire un contadino presente su un’altra fattoria.

Inoltre, si può sempre distruggere un edificio quando se ne costruisce uno nuovo, ciò è particolarmente utile quando sono terminati gli spazi di costruzione. Si svolge la normale azione di costruzione, ma si pagano 3 utensili in più per la distruzione dell’edificio precedente. Se si elimina un edificio residenziale si seguono le regole precedentemente indicate.

 I luoghi speciali offrono azioni che non rientrano in queste categorie, ne trovate una lista nell’appendice del regolamento. Vi mostro soltanto i principali.Dal direttore si può prelevare il segnalino primo giocatore, che altrimenti non cambierebbe mai proprietario. Anche se si entra in possesso del segnalino primo giocatore, questo non cambia fino a fine anno. Ad esempio se lo si ottiene in estate, si diventerà primo giocatore solo all’inizio dell’estate successiva. Dal bibliotecario si ottiene una moneta e si pescano due migliorie dal mazzo relativo all’era in corso. Non si possono avere più di 6 carte miglioria in mano, a meno di costruire edifici che permettano di ignorare questo limite. Dal restauratore si ottengono 2 utensili e si può giocare una di queste carte, l’eventuale costo è indicato in alto, da pagare sempre dal nostro stoccaggio.  Le migliorie possono dare benefici immediati e one shot, oppure dare benefici temporanei o permanenti.

Altro luogo speciale importante è il diplomatico, che permette di costruire o migliorare una o più ambasciate relative alle colonie speciali in gioco. Il costo per la costruzione stavolta è indicato sulle carte colonia, se si vuole iniziare la costruzione di una nuova ambasciata, di livello 1, il costo è il primo in alto, si prende la relativa colonia,   la si posiziona in plancia sul lato che indica il livello 1 e da quel momento in poi è attivo il beneficio della specifica colonia. Con la stessa azione, o tornando dal diplomatico in seguito, si possono costruire altre ambasciate di livello 1, oppure migliorare di 1 o più livelli una colonia già esistente, pagando, per ogni livello successivo, il prezzo indicato e ottenendo, in aggiunta a quelli già in nostro possesso, i benefici relativi ai nuovi livelli.  Per migliorare un’ambasciata, la tessera si gira sul livello 2, poi la si sostituisce con quella di livello 3 e poi 4. I miglioramenti vanno fatti poco per volta, infatti,   il livello massimo delle proprie ambasciate non può superare il numero dell’era in corso, come indicato sulla carta era. Ad esempio nell’era due si potranno avere ambasciate solo di primo e/o secondo livello. Alcune colonie introducono ambasciatori speciali che vengono mossi da chi ha le relative ambasciate e danno diversi sconti e benefici.

Alla fine dell’inverno si procede alla fase di fine anno. Si verifica se è cambiato il primo giocatore, il nuovo primo giocatore posiziona dove vuole le 3 tessere luogo scoperte, in modo che ogni luogo abbia almeno due lati adiacenti a luoghi già presenti. Alcune tessere non vanno posizionate, ma rimpiazzano tessere già presenti.

Poi si possono ridistribuire i propri lavoratori tra gli edifici, questo è l’unico momento in cui i lavoratori impiegati possono cambiare edificio o tornare a casa. Questi movimenti servono sia per riportare a casa lavoratori che non si riescono a sostentare per l’anno in corso, sia se si prevede di eliminare un edificio residenziale nell’anno successivo (perciò il lavoratore deve trovarsi a casa),sia se si prevede di costruire un nuovo edificio in cui il lavoratore sarà più utile (non potendolo spostare da un edificio ad un altro durante l’anno).

Poi c’è la fase di sostentamento, per ogni cittadino giallo impiegato in un edificio bisogna pagare un cibo, per ogni mercante rosso impiegato in un edificio bisogna pagare un cibo e un vestito. Per i contadini verdi, e per tutti i lavoratori negli edifici residenziali, non è necessario pagare nulla. Si controllano innanzitutto gli edifici di sostentamento, con questo simbolo freccia, che sono quelli che producono cibo o vestiti ogni anno. Se la produzione è uguale al fabbisogno, non accade nulla, se la produzione è inferiore al fabbisogno, bisogna pagare la differenza con le risorse dalle scorte, dal magazzino o dallo stoccaggio. Solo per il sostentamento è concesso pagare con risorse anche dalle scorte e dal magazzino.

Se la produzione è maggiore del fabbisogno, le risorse in eccesso vanno prodotte, e messe nello stoccaggio, nel magazzino, o restano sulle scorte degli edifici produttivi, se c’è spazio.

Ogni edificio produttivo ha una scorta pari alla produzione di un anno, perciò c’è spazio solo se nell’anno precedente si sono spostate le risorse prodotte nel magazzino o nello stoccaggio. Se non c’è spazio da nessuna parte, le risorse vanno perse.

Se qualche lavoratore non viene sostentato si ripete la ridistribuzione dei lavoratori finché non si riesce a sostentare tutti. La carta bilancio serve a tenere sempre sott’occhio il livello del proprio fabbisogno e della produzione annuale.

Poi gli altri edifici produttivi con il simbolo freccia e un lavoratore producono varie risorse, che restano nelle scorte degli edifici, se c’è spazio, oppure vanno messe nello stoccaggio o nel magazzino. Ci sono anche edifici che producono monete, che vanno direttamente nella cassetta, e un edificio prestampato che nella fase produzione produce 3 utensili.

Poi inizia un nuovo anno, si scoprono 3 nuove tessere, a meno che non stia iniziando il quinto anno. Si scopre una nuova carta mercato.

Alla fine del quinto inverno,si svolge l’ultima fase di fine anno,poi inizia una nuova era, se si vuole proseguire il gioco. All’inizio di una nuova era si scopre una nuova carta era, e se ne seguono le istruzioni. Si preparano le tessere luogo, mercato e miglioria relative all’era che sta per iniziare.

Quando si arriva al termine dell’era in cui si è deciso di terminare il gioco, si procede al calcolo dei punti. Sommate alle monete guadagnate nel corso della partita le monete disegnate su tutti i vostri edifici e depositi, e sulle carte miglioria che avete giocato. Per ogni contadino impiegato guadagnate 2 monete, per ogni cittadino impiegato 6 monete, per ogni mercante impiegato 16 monete. Chi ha più monete è il vincitore, in caso di parità, l’ordine di turno di inizio partita rompe i pareggi, in favore di chi ha fatto per ultimo la prima mossa.

 

Impressioni

In questo tutorial ho tralasciato ad esempio il dettaglio su tutti i luoghi, gli edifici, e su tutti i benefici che danno le varie colonie. Questo perché già così c’è tanta tanta carne al fuoco e non volevo tediarvi con i dettagli. Di fatto I coloni non è un gioco difficile da imparare, ma la complessità sta nell’infinita scelta di edifici e risorse, un’abbondanza tale da mettere in crisi chiunque.

Se da un lato questo può fare la felicità degli amanti dei gestionali, è anche il limite di questo gioco. Sembra che i Coloni sopperisca ad una mancanza di originalità, con una esagerazione di altri aspetti quali la componentistica e la durata. Sì perché essere dei coloni che devono sviluppare un territorio, costruire edifici, produrre risorse e usare lavoratori non è certamente una novità. Ciò che contraddistingue I coloni come gestione risorse è appunto la varietà di risorse, edifici e combinazioni possibili, e il sistema dello stoccaggio. Che più che un’innovazione è una limitazione rispetto ad un meccanismo classico. Anche il movimento dei lavoratori solo a fine anno è una limitazione, e il dover pensare a inizio anno se dovremo eliminare un edificio, se ne costruiremo altri e avremo bisogno di lavoratori liberi si può fare, ma in realtà poi i piani possono anche cambiare in corso d’opera e in base a ciò che fanno gli avversari e ci si sente penalizzati non potendolo fare.

E poi c’è il problema della durata, fare una partita da 4 ere è davvero difficile. 4-5 ore è una durata che alcuni gamer non hanno problemi a sostenere, ma qui ho avuto la sensazione che le ere siano troppo  lunghe per quello che c’era da fare. Mi sono trovata a temporeggiare, tirare in lungo, in attesa che l’era finisse, o che uscissero edifici più interessanti. Fortunatamente il regolamento prevede di poter giocare un numero qualsiasi di ere da 1 a 4, o di iniziare a giocare da un’era qualsiasi, anche successiva alla 1, con un setup alternativo che permette di superare il gap delle ere non giocate, e questo per alcuni sarà l’unico modo per vivere la fantomatica quarta era. Semplicemente si avrà meno la sensazione di crescita e bisognerà tarare la propria strategia in base al numero di ere, non giocare sul lunghissimo termine. E poi c’è questa particolarità molto videoludica per cui si può salvare la partita in corso e ricominciare un altro giorno da dove si era rimasti o da una situazione equivalente. Dopo un po’ di critiche però passiamo al lato positivo, il fatto che riprenda elementi di altri gestionali lo rende comunque un gioco assolutamente godibile per chi ama questo genere, semplicemente non ci sarà molto di nuovo, ma voi vi siete forse stancati di mandare lavoratori a produrre risorse? Io no!

E’ un gioco estenuante e faticoso, ma di contro ne uscirete appagati dopo tutta la fatica profusa. Il prezzo è abbastanza alto, ma è giustificato da una quantità di materiali impressionante da riporre subito in un organizer. Fatemi sapere se lo avete provato e cosa ne pensate. Se vi è piaciuto questo video lasciatemi un like, e se volete ricevere nuovi consigli sui giochi da tavolo iscrivetevi al mio canale, cliccando anche l’icona della campanella. Alla prossima e buon gioco!

Articoli simili

LEAVE YOUR COMMENT

Your email address will not be published. Required fields are marked *