Newton Tutorial – Gioco da Tavolo – La ludoteca #73

Newton Tutorial – Gioco da Tavolo – La ludoteca #73

Transcript del video Newton Tutorial – Gioco da Tavolo – La ludoteca #73

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Nei panni di giovani scienziati viaggeremo per l’Europa del diciottesimo secolo visitando città, università e luoghi mistici. Scopriamo come si gioca a Newton!

 

Ciao ragazzi, io sono Miss Meeple e sul mio canale troverete consigli e tutorial sul mondo dei giochi da tavolo, per grandi e piccini. Newton è un gioco di Simone Luciani e Nestore Mangone, edito da Cranio Creations. Da 1 a 4 giocatori, con una durata indicativa di 90 minuti.

Vediamo subito come si gioca, ma se volete passare direttamente ai pro e contro o alle mie impressioni, ci sono i link di navigazione nella descrizione.

Setup e Regole

Posizionate la mappa e i tracciati al centro del tavolo. Le università, le città e i luoghi antichi vanno posizionati casualmente sulle rispettive sagome. La stessa cosa va fatta con le tessere invenzione e specializzazione presenti solo sulla plancia tracciati, e con le tessere obiettivo e i gettoni bonus presenti sia sulla plancia tracciati e sulla mappa.  Non posizionate gettoni sugli slot con indicato un numero di giocatori superiore al vostro.  Piazzate le tessere medicina sulla mappa e le tessere rendita e potenziamento divise per tipo sulla plancia tracciati.  Create una riserva di pozioni e monete.

Create 3 mazzetti di carte azione, di livello 1-2-3 e scoprite le prime 3 per ogni livello.

Ogni giocatore riceve una plancia, 12 segnalini libreria da dividere in 4 pile da 3, 12 cubi viaggio da posizionare sulle relative sagome, le 6 carte azione iniziali del suo colore, 5 meeple del suo colore,  di cui uno sarà lo scienziato e va posizionato a Basel,  gli altri 4 saranno studenti, uno va alla base della plancia tracciati, gli altri accanto a questa plancia.

 Dei due segnalini del proprio colore, uno va sullo zero del segnapunti, l’altro all’inizio del tracciato lavoro.  Ognuno riceve 2 monete e 4 carte maestro. Queste ultime, in partite più avanzate, potranno essere distribuite tramite draft.

La partita si svolge in 6 round, ognuno diviso in fase azioni, fase di fine round.

Nella fase azioni i giocatori svolgono un totale di 5 turni, uno dopo l’altro in senso orario. Nel proprio turno bisogna obbligatoriamente giocare una carta dalla propria mano sulla propria scrivania, da sinistra a destra. Le carte riportano un’azione in basso, e un eventuale effetto speciale in alto. Si possono attivare nell’ordine preferito, o si può decidere di non attivarne nessuno, ma una carta va sempre posizionata sulla scrivania ad ogni turno. Quando si attiva un’azione base, il suo valore è pari al numero di simboli relativi a quella azione visibili sulla propria scrivania, sommando le carte giocate nel round in corso, gli eventuali potenziamenti acquisiti, le carte posizionate sotto la scrivania nei round precedenti come vedremo. In questo caso si può svolgere un’azione di viaggio di valore 3. Si può sempre decidere di svolgere un’azione di livello inferiore a quello raggiunto.

Le azioni possibili sono le seguenti: con l’azione lavoro  si avanza il proprio segnalino sul relativo tracciato di tanti passi pari (o inferiori) al valore dell’azione. Per ogni passo si ottiene una moneta. Se ci si trova alla fine del tracciato si possono comunque guadagnare monete pari al valore dell’azione senza muovere il segnalino. Se ci si ferma esattamente su una tessera speciale se ne ottengono i benefici. Le tessere invenzione danno punti, bonus o azioni extra da svolgere immediatamente. Le tessere specializzazione danno il tassello potenziamento disegnato  da aggiungere in maniera permanente alla propria libreria. In questo modo quando si svolgerà l’azione raffigurata si potrà contare anche questo simbolo per aumentarne il valore di +1. Gli spazi maestro permettono di giocare una carta maestro di fronte a sé. Le carte maestro danno bonus permanenti, oppure azioni extra da svolgere immediatamente, riconoscibili dal simbolo fulmine. Per entrare nell’ultimo spazio obiettivo, e in generale in tutti gli spazi obiettivo, è necessario soddisfare i requisiti disegnati,  ovvero avere visibili sulla propria scrivania in quel momento i libri disegnati, sulle carte giocate o su una carta maestro giocata in precedenza.

L’azione sperimentazione vi permette di spostare  lo studente sui tracciati di un numero di passi pari (o inferiore) al valore dell’azione. I tracciati si diramano in molte direzioni, una volta scelta una diramazione, gli studenti non possono più tornare indietro, si muovono solo in avanti. Con una sola azione si può spostare un unico studente. Se uno studente passa sopra un gettone, lo si preleva e si ottiene il bonus indicato. Per attivare gli altri spazi speciali bisogna terminare il movimento su quegli spazi. Ad inizio partita un solo studente è pronto all’inizio dei tracciati, bisognerà sbloccare gli altri personaggi ottenendo questi bonus, oppure pagando 5 monete come vedremo.

Con l’azione viaggio si può muovere  il proprio scienziato sulla mappa di tanti passi pari (o inferiori) al valore dell’azione. Se è indicato un costo in monete, vanno pagate immediatamente. Se si attraversa un gettone bonus, lo si preleva e risolve subito. Quando ci si ferma in una città, un’università, un luogo antico o uno spazio maestro, ci si posiziona sopra un proprio cubo viaggio,  prelevato dalla propria plancia, dall’alto in basso. A partire dal nono cubo in poi, si ottengono i punti indicati nel momento del posizionamento.  Su ogni luogo si può posizionare un solo cubo per ogni colore. Più scienziati possono sostare sullo stesso luogo. Quando ci si ferma in una delle due città della medicina, oltre a posizionare il cubo, si ottiene una tessera medicina da posizionare in plancia,  con il lato da 1 punto rivolto in alto, ciò significa che ad ogni fine round si otterrà un punto.  Se si riesce a posizionare un cubo anche sulla seconda città della medicina, si potrà voltare la tessera sul bonus da 3 punti.

Con l’azione lezione di può prendere  una sola nuova carta di valore pari o inferiore al valore dell’azione e aggiungerla alla propria mano. Le carte sono di valore 1-2-3.

Con l’azione studio si può posizionare un solo segnalino libreria, prelevato dall’alto in basso, sulla propria libreria. Questo spazio si considera già occupato, questi rappresentano dei separatori di righe e colonne e non vanno coperti, in tutti gli altri spazi è disegnato il requisito per poter coprire lo spazio durante l’azione studio, ovvero aver visitato determinati luoghi,  o avere determinati libri visibili sulla scrivania o su una carta maestro giocata. Si può coprire uno slot del livello pari o inferiore al valore dell’azione. Quando si posiziona l’ultimo segnalino di una pila si ottiene immediatamente il bonus indicato. Quando si completa una riga o colonna della libreria, si sblocca la rendita in punti vittoria indicata dalla freccia sotto la rispettiva riga o colonna, da ottenere a ogni fine round.

Ogni volta che va soddisfatto un requisito ricordate che potete sempre spendere una pozione per sostituire un tomo a scelta, e in particolare durante l’azione libreria potete spendere 3 pozioni per ignorare completamente un requisito.

La carta con il jolly può essere usata per effettuare un’azione base a scelta, di valore pari al numero di simboli visibili in plancia più uno, ovvero il jolly stesso. Una volta giocato il jolly, non lo si può riconteggiare per svolgere una nuova azione. Allo stesso modo se la carta jolly venisse posizionata sotto la scrivania non verrebbe conteggiata.

 Inoltre, nel turno di un giocatore, in qualsiasi momento, si possono anche svolgere un numero qualsiasi di azioni veloci, ovvero: pagare una moneta per  scoprire due carte in più su una fila di carte azione, pagare 3 monete per comprare una pozione,  oppure pagare 5 monete per reclutare uno studente da posizionare all’inizio della plancia dei tracciati. Tutte e tre queste azioni sono ripetibili.

Invece, solo una volta per turno, è possibile pagare due monete per aumentare di 1 il valore dell’azione che state svolgendo grazie ad una carta azione giocata.

Dopo che tutti i giocatori hanno giocato 5 carte si passa alla fase di fine round. Ogni giocatore sceglie una delle carte azione che ha giocato, e la inserisce sotto la scrivania, nel primo spazio libero da sinistra a destra, in modo da lasciare visibile solo il simbolo dell’azione. In questo modo gli eventuali effetti speciali non avranno più effetto, ma l’azione disegnata sarà d’ora in poi potenziata. Inoltre, riempire gli spazi sotto la scrivania funge da segnaround, quando si scarta la quinta carta resta un ultimo round da giocare.

Poi tutti i giocatori riprendono in mano le altre 4 carte e ottengono le eventuali rendite con il punto esclamativo, tra cui pozioni, monete, punti vittoria.

Se sono stati riempiti tutti gli spazi rendita con tasselli acquisiti, se ne possono acquisire ulteriori solo sostituendo un tassello esistente.

Tutte le carte azione disponibili vengono messe in fondo ai relativi mazzi e sostituite da 3 nuove per ogni livello.

Il segnalino primo giocatore passa al giocatore successivo.

Dopo la fase di fine round del sesto round termina la partita. Ai punti ottenuti durante la partita si sommano i punti delle tessere obiettivo raggiunte, i punti sulle carte maestro giocate. Chi ha più punti è il vincitore.

 

Impressioni

Newton rappresenta perfettamente la vita di uno scienziato, in un continuo migliorarsi con lo studio, le scoperte, i viaggi. Anche nelle meccaniche di gioco ritroviamo questo concetto, con la parte di deck building, in cui dobbiamo acquisire carte sempre migliori da giocare, e con la scrivania che va costantemente arricchita di tessere potenziamento o rendite sempre maggiori. Se aggiungiamo una mappa su cui viaggiare liberamente, dei tracciati invece da selezionare accuratamente, un ulteriore tracciato per ottenere monete, il risultato è uno di quei giochi in cui non si sa da dove partire perché le strade per la vittoria sono molteplici. Sicuramente è importante attivare al più presto delle rendite sulla libreria, e assicurarsi di arrivare a qualche obiettivo di fine partita, ma per il resto si può scegliere su cosa focalizzarsi. Devo dire che personalmente trovo molta difficoltà nel fare buoni punteggi perché il gioco è molto stretto e molto breve, se si considera che le azioni nei primi turni vengono svolte di valore molto basso e quindi sono molto lente. Non c’è il tempo materiale per ottimizzare tutto quindi vanno presi esattamente i bonus che servono, il che implica avere in mente fin da subito la strategia da seguire, magari in base agli obiettivi selezionati per la partita in corso o ai maestri che ci sono capitati.

In generale è un buon german solido, che richiede molto ragionamento, delle scelte irrevocabili, come la rinuncia definitiva ad una carta azione, o la scelta di una diramazione sui tracciati piuttosto che un’altra. E’ un gioco abbastanza severo da questo punto di vista.

Ho un po’ di perplessità sulla gamma cromatica scelta e sulla leggibilità delle icone, questo marroncino diffuso rende tutto indistinguibile, e al contrario sulla libreria ci sono troppi colori accesi che rendono difficile evidenziare righe e colonne.

Fatemi sapere se lo avete provato e cosa ne pensate, se vi piacciono i miei video iscrivetevi al canale e cliccate la campanella per ricevere le notifiche. Alla prossima e buon gioco!

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