Underwater Cities Tutorial – Gioco da Tavolo – La ludoteca #84

Underwater Cities Tutorial – Gioco da Tavolo – La ludoteca #84

Transcript del videotutorial di Underwater Cities. Il gioco è acquistabile su Amazon: https://amzn.to/2Vst5Vt

Ricostruire una civiltà sottomarina non è cosa semplice, ci proviamo nel tutorial di oggi.

Ciao ragazzi, io sono Miss Meeple e sul mio canale troverete consigli e tutorial di giochi da tavolo per bambini e adulti.

Il gioco di cui parliamo oggi è Underwater Cities, un titolo di Vladimir Suchy, portato in Italia da MS Edizioni.

Si può giocare da 1 a 4 giocatori, con una durata massima di 150 minuti. Vediamo subito come si gioca, ma se volete passare direttamente ai Pro e Contro e alle mie Impressioni, ci sono i link di navigazione nella descrizione.

Setup e Regole

Usate il lato del tabellone che mostra il numero corretto di giocatori.  Mischiate i mazzi di era 1, già disponibili, 2 e 3. L’indicatore era parte dall’1, i segnapunti dei giocatori dallo 0.  Tenete a portata di mano crediti, tunnel, edifici, alghe, plastacciao, segnalini ricerca e biomateria e le cupole.  Il numero di cupole viola da usare cambia in base al numero di giocatori.

Pescate 6 carte speciali da 3 crediti ed eliminate le altre. Formate un mazzo con le carte speciali da 1 e 2 crediti a faccia in giù e scoprite la prima carta.

In partite avanzate aggiungete tre obiettivi comuni.

Ogni giocatore riceve la sua plancia con una città non simbiotica, la cupola bianca, in basso a destra, l’assistente personale, 3 tessere azione, 1 alga, 1 plastacciao, 1 ricerca e 2 crediti. Ognuno mette una metropoli marrone in alto a sinistra e due blu negli altri due spazi esagonali.  Usate le plance sul lato che mostra un numero da 1 a 4 per le prime partite.

Posizionate i segnalini ordine di gioco in modo casuale, e poi ordinateli al contrario sul tracciato federazione in questo modo. Chi occupa questi spazi riceve 1 cerdito o 1 plastacciaio in più. L’ordine di turno è quello del round in corso, l’ordine sul tracciato federazione sarà quello del round successivo.

Consegnate a tutti 6 carte era 1, ognuno ne sceglie 3 e scarta le altre.

La partita può iniziare, durerà 10 round divisi in 3 ere. Alla fine di ogni era ci sarà una fase di produzione.

A partire dal primo giocatore e seguendo l’ordine di turno, ognuno svolge un’azione, poi passa la mano al giocatore successivo. Si inizia sempre il proprio turno con 3 carte in mano, si gioca una carta e se ne pesca un’altra a fine turno per tornare ad averne 3. Se durante l’azione vengono pescate nuove carte, si dovranno scartare per tenerne sempre 3.

Dopo che tutti i giocatori avranno giocato 3 carte, finisce il round.

Quando si gioca una carta bisogna anche scegliere uno spazio azione libero sul tabellone e occuparlo con una propria tessera. Se il colore dello spazio azione corrisponde a quello della carta giocata, si può svolgere sia l’azione dello spazio, sia quella della carta. Se i colori non corrispondono, si svolge solo l’azione dello spazio, e si scarta la carta senza attivarla.

Le azioni della carta e dello spazio si possono risolvere in qualsiasi ordine. L’azione della carta è sempre facoltativa, l’azione dello spazio che è stato scelto, va svolta almeno parzialmente, non la si può ignorare del tutto. Quando si attiva una carta, perché corrisponde il colore allo spazio scelto, bisogna controllare il simbolo in alto a sinistra. Se c’è un fulmine, si tratta di un’azione istantanea, la si svolge e si scarta la carta. Con tutti gli altri simboli, la carta si reclama  e la si tiene accanto alla plancia: il simbolo infinito indica un’abilità permanente, il simbolo ingranaggio un’abilità che si attiva nelle successive fasi di produzione, il simbolo cronometro indica carte punteggio di fine partita, il simbolo A indica una carta azione, se ne possono avere al massimo 4 durante la partita, compreso il proprio assistente. Si attivano usando lo spazio azione A, e quando si attivano vengono ruotate, perché si possono usare solo una volta per era. Se si vuole reclamare una nuova carta A e se ne hanno già 4, una va scartata. Se si scarta una carta non utilizzata, la si può attivare prima di scartarla.

Gli spazi azione sono di vari tipi, alcuni vi permettono di ottenere risorse, altri di attivare una delle vostre carte azione come appena visto. Sullo spazio S si può prelevare gratuitamente una carta speciale e metterla nella propria mano. Se si sceglie una carta da tre crediti non viene sostituita. Se si vuole una carta da 1-2 crediti si può prendere quella scoperta, oppure scartare quella scoperta in fonda al mazzo, pescarne 3 e tenerne 1, mettere le altre 2 in fondo al mazzo e scoprirne una nuova. Le carte speciali in mano si giocano come ogni altra carta, ma se si attivano, perché giocate occupando uno spazio azione dello stesso colore, vanno pagati i crediti indicati per poterla reclamare.

 Poi ci sono gli spazi di costruzione.   Per costruire una città simbiotica o non simbiotica occorre pagare i costi riassunti su questa plancia.  Si può mettere una cupola su uno spazio adiacente ad una cupola già esistente, anche se non è ancora collegato da un tunnel. Finché non ci sarà un tunnel che la collega alla città iniziale, non si considererà collegata alla propria rete.

Per costruire gli edifici si pagano i costi indicati e   si possono posizionare in uno spazio libero accanto ad una città esistente, o ad un sito in cui è lecito costruire una città. Finché non ci sarà una città collegata accanto all’edificio, collegata alla rete, però, gli edifici non saranno produttivi. Si può costruire sui siti di espansione, quelli tratteggiati, solo con le carte che lo permettono esplicitamente.

Per costruire un tunnel si può scegliere uno spazio   che prosegua un percorso di tunnel connesso alla città iniziale, anche se non ci sono città in mezzo. Il tunnel va posto sul lato non migliorato.

Tutti i tunnel si considerano dunque sempre connessi alla rete. Le città si considerano connesse se ci sono dei tunnel che le collegano alla città iniziale. Gli edifici si considerano connessi se adiacenti a città connesse. Le metropoli si considerano collegate e se ne attivano le abilità se uno o due tunnel arrivano fino a loro.

Quando si costruisce su uno spazio con un bonus, questo si ottiene subito.

Con questa azione si possono migliorare le strutture, ovvero tunnel e edifici. Il costo normale è solitamente un segnalino ricerca (salvo diversamente indicato su carte o spazi azione). Migliorare un tunnel significa girarlo, migliorare un edificio significa farlo diventare di 2 piani.

Con questa azione si avanza sul tracciato federazione,  per giocare in una posizione migliore nel round successivo, quando si fa un passo in uno spazio con un bonus lo si ottiene immediatamente, se lo spazio è occupato ci si posiziona in cima e si è considerati in vantaggio. Se si ottengono ulteriori passi e si è già sul primo gradino, si ottiene un punto per ogni passo guadagnato.

C’è uno spazio azione sempre disponibile anche per più giocatori insieme e permette di pescare due carte e ottenere 2 crediti. In 4 giocatori c’è una tessera clona azione, pagando un credito si preleva la tessera e si può usare un’azione occupata da un avversario. Solo un giocatore può usare questa tessera in ogni round.

Dopo che tutti i giocatori hanno giocato 3 carte termina il round, si avanza il segnaround e si recuperano le tessere azione. In 4 giocatori si restituisce la tessera clona azione. Si stabilisce il nuovo ordine di gioco in base al tracciato federazione. Se alcuni segnalini sono a parimerito sotto il tracciato, giocheranno per ultimi con lo stesso ordine che avevano nel round appena terminato. Si resetta la situazione sul tracciato federazione. Alla fine del round 4 c’è la prima fase di produzione e termina la prima era, alla fine dei round 7 e 10 ci sono le successive fasi di produzione e terminano le ere 2 e 3.

Durante la fase di produzione seguite questa plancia per determinare cosa viene prodotto.  I tunnel producono se sono connessi almeno ad una città. Gli edifici producono solo se sono connessi alla rete, quindi adiacenti ad una città connessa a quella iniziale da tunnel. Gli edifici migliorati producono di più e se avete due edifici migliorati adiacenti alla stessa città la produzione aumenta ulteriormente. Le città simbiotiche viola connesse producono 2 punti.

Attivate le vostre carte reclamate con simbolo produzione.

Infine, le città connesse alla rete vanno sostentate, pagate un’alga per ogni città collegata. Se non avete alghe potete pagare in biomateria, se non avete neanche biomateria perdete 3 punti per ogni città non sostentata.

Dopo la fase di produzione termina un’era, ruotate le carte Azione usate, rimuovete il mazzo di carte era in corso e sostituitelo con quello dell’era successiva. Ogni giocatore riceve 3 carte della nuova era,  da aggiungere alle 3 che ha ancora in mano. Di queste 6 ne sceglie 3 e scarta le altre.  Il segnaturni avanza e si procede con il prossimo round.

Alla fine della terza fase di produzione termina la partita e si procede al calcolo dei punti.  Ottenete i punti della metropoli marrone se collegata dal doppio tunnel.

Attivate tutte le carte con il simbolo cronometro e ottenete i relativi punti. Ottenete 2 punti per ogni città connessa senza edifici, 3 punti per ogni città connessa con edifici di 1 tipo, 4 punti per ogni città connessa con edifici di 2 tipi diversi, 6 punti per ogni città connessa con edifici dei 3 tipi.

Convertite ogni biomateria in 2 crediti e ogni altra risorsa in 1 credito. Poi ottenete 1 punto ogni 4 crediti.  Chi ha più punti è il vincitore, in caso di pareggio, vince chi è più avanti sull’ordine di turno che si stabilirebbe se ci fosse un ulteriore round.

Impressioni

10 round per costruire la civiltà sottomarina migliore possibile, con tutti i collegamenti funzionanti e gli edifici di produzione in attività. Ci si ritrova un po’ a corto di azioni verso la fine del gioco, e si sentirà la difficoltà di riuscire a fare tutto quello che ci si era prefissati. Per fortuna nel corso del gioco è possibile acquisire nuove carte punteggio di fine partita che danno praticamente nuovi obiettivi e nuovi elementi su cui fare punti. Se si riesce ad ottenere la carta che dà punti per un aspetto su cui siamo già forti è il massimo.

La parte meno piacevole del gioco per me però è proprio questa insalata di punti finale, per cui ogni giocatore termina con un mazzetto di carte punteggio di fine partita e fa punti per qualsiasi cosa, senza che tu ne avessi idea. Risulta più difficile prevedere e calcolare l’andamento della partita, e conviene sicuramente riempirsi di questo tipo di carte piuttosto che puntare su 1-2 che da sole non possono arrivare a darti chissà quanti punti.

Invece il gameplay è molto interessante, con gli spazi azione da combinare con il colore delle proprie carte, gli spazi rubati agli avversari, e la classica gestione risorse per la costruzione e il sostentamento della civiltà.

Ciò che rompe la fluidità, almeno nelle prime partite è l’abbondanza di carte, sono davvero tante per ogni era, e i minuti persi a capire in quale ordine giocare le carte e abbinarle a quale spazio azione. Un po’ di paralisi d’analisi è inevitabile, ma il gran numero di carte e di possibilità è anche ciò che dà variabilità al gioco.

I 40 minuti a giocatore sono piuttosto sottostimati, e le partite possono essere anche molto lunghe, preparatevi a dedicare tutta la serata a questo gioco.

Fatemi sapere se l’avete provato e cosa ne pensate. Se vi piacciono i miei video iscrivetevi al canale e cliccate l’icona della campanella per ricevere le notifiche. Alla prossima e buon gioco!

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