La ludoteca #42 – Carcassonne Big Box 6 (2017) Tutorial

La ludoteca #42 – Carcassonne Big Box 6 (2017) Tutorial

Transcript videotutorial Carcassonne Big Box 6

Ciao ragazzi,

Oggi voglio parlarvi della nuova edizione 2017 della Big Box di Carcassonne, vi mostrerò il funzionamento delle varie espansioni contenute è ad ognuna proverò a dare un voto.  L’edizione è curata da Giochi Uniti, e il numero di giocatori è da 2 a 6, poiché contiene il set rosa del sesto giocatore. In questo video non ripeterò il tutorial del gioco base, per imparare a giocare a Carcassonne vi rimando al videotutorial che ho realizzato tempo fa, lo trovate linkato in alto. Sarà anche un’occasione per farvi due risate vedendo quanto è cambiato da quello che era il mio primissimo tutorial ad oggi!

Setup e Regole

La Carcassonne Big Box 6 contiene:
– Gioco base
– Esp. Locande e Cattedrali
– Esp. Commercianti e costruttori
– Mini esp. Il fiume
– Mini esp. L’abate
– Mini esp. Le macchine volanti
– Mini esp. Il traghetto
– Mini esp. La miniera
– Mini esp. Il mago e la strega
– Mini esp. Il brigante
– Mini esp. Il messaggero
– Mini esp.  Cerchi nel grano II

Appare subito chiaro che la nuova edizione è molto incentrata sulle espansioni piccole, con ben 9 mini espansioni, 2 espansioni grandi e il gioco base. Vediamole nel dettaglio.

In Locande e Cattedrali si mischiano alle tessere base le 18 tessere speciali,  alcune di queste rappresentano locande, ovvero le costruzioni sul lago e cattedrali.  Ogni giocatore aggiunge alla propria riserva anche il meeple grande del proprio colore.

Le tessere speciali si posizionano come di consueto. Se un giocatore completa una strada con una o più locande, ottiene per ogni tessera di cui è composta la strada  2 punti invece di 1.  Se però una strada con locanda rimane incompleta a fine partita non darà punti. Se un giocatore completa una città che contiene una o più cattedrali,  ottiene 3 punti per ogni tessera di cui è composta la città (che abbia o meno uno stemma disegnato).  Se però una città con cattedrali rimane incompleta a fine partita, il giocatore non ottiene punti.

Durante la partita i giocatori possono decidere di posizionare, invece di un meeple classico, il meeple grande che vale come due meeple ai fini del calcolo delle maggioranze sugli elementi. Dopo aver ottenuto i punti di un elemento con meeple grande, il meeple torna nella riserva come un meeple comune.   Solo i meeple grandi usati come contadini restano sulla mappa fino a fine partita.

In Commercianti e Costruttori si mischiano alle tessere base 24 tessere paesaggio speciali.  Alcune di queste riportano icone merci vino, grano e stoffa.  Ogni giocatore tiene nella propria riserva un maiale e un costruttore nel proprio colore. Si tengono da parte i tasselli merce.

Se un giocatore completa una città con uno o più simboli merce si ottengono i punti come al solito poi solo, il giocatore che ha posizionato la tessera che ha chiuso la città, anche se non possiede cavalieri in quella città,se non ha la maggioranza, o addirittura se in quella città non c’è nessun cavaliere, ottiene per ogni simbolo merce un tassello corrispondente.  A fine partita i giocatori ottengono 10 punti per ogni tipo di merce di cui hanno la maggioranza. in caso di parità tutti i giocatori in parità ottengono 10 punti.

E’ possibile posizionare il costruttore al posto di un meeple normale su una tessera appena posizionata, su una strada o città su cui si trova già un meeple dello stesso colore. Il costruttore tornerà nella riserva quando si chiuderà l’elemento, o comunque quando verranno rimossi tutti i meeple dello stesso colore dall’elemento. Mentre il costruttore è sulla mappa, se un giocatore prolunga un elemento, città o strada su cui si trova il costruttore, può eseguire un secondo turno di fila, pescare e posizionare una nuova tessera e un eventuale meeple.  Non si può eseguire un terzo turno se si prosegue nuovamente l’elemento con il costruttore. A fine partita il costruttore non dà punti aggiuntivi.

Durante la partita inoltre, un giocatore può schierare il maiale al posto di un suo meeple, il maiale si può schierare solo su un campo della tessera appena piazzata, e solo se sullo stesso campo è già presente un contadino dello stesso colore. E’ possibile che sullo stesso campo ci sia un maiale avversario.  A fine partita il maiale non conta per ottenere la maggioranza su un campo, però, se si trova su un campo in cui il suo proprietario ha la maggioranza, il proprietario ottiene 4 punti per ogni città chiusa adiacente al campo invece di 3.

In Il fiume rimpiazzate la tessera iniziale con le 12 tessere fiume. Tenete da parte la sorgente e il lago e mischiate le 6 restanti. Poi mettetele a faccia in giù con la sorgente in cima e il lago in fondo. Cominciate la partita posizionando a turno le tessere fiume. Non è permesso posizionare due curve adiacenti nello stesso verso. E’ possibile schierare meeple sugli elementi visibili sulle tessere fiume, strade, città, monasteri e campi  Quando le tessere fiume sono state piazzate e si  è arrivati al lago, si può continuare a giocare normalmente con le tessere base.

In l’abate, prendete il meeple abate del vostro colore e tenetelo nella vostra riserva. Quando si posiziona una tessera monastero o una tessera con un giardino, si può decidere se si vuole, di posizionare il proprio abate sul monastero al posto di un  classico meeple, o su un giardino.  I giardini con un abate sopra valgono come un monastero e valgono a fine partita un punto per ogni tessera che li circonda, compresa la tessera stessa, per un massimo di 9 punti.  Come regola aggiuntiva, se durante il piazzamento di una tessera il giocatore non vuole schierare meeple, può riprendere l’abate in mano e raccogliere i punti del monastero o giardino anche se non sono chiusi, come se fosse il fine partita.

In le Macchine Volanti aggiungete alle tessere base le 8 tessere speciali. Tenete a portata di mano il dado con valori da 1 a 3. Quando si pesca una tessera con una macchina volante ci si può posizionare sopra un meeple come al solito, oppure si può decidere di usare la macchina volante e cercare di schierare il meeple tramite quella. La freccia indica in che direzione volerà il meeple, si lancia il dado e si fa atterrare il meeple ad 1-2 o 3 tessere di distanza in base al risultato. Si può schierare il meeple sulla tessera di atterraggio, su un elemento a scelta del giocatore. Si può schierare il meeple solo su un elemento non chiuso, anche se già occupato.  Non si può posizionare il meeple come contadino, solo come ladro o cittadino.  Se nello spazio di atterraggio manca una tessera, il meeple non viene posizionato e torna nella riserva.

In il traghetto si mischiano alle tessere base 8 tessere speciali, e si tengono da parte 8 traghetti. Quando si pesca una nuova tessera lago, la si posiziona come al solito, se si decide di posizionare un meeple su una parte di strada disegnata, si posiziona anche un traghetto che colleghi due pontili della tessera e prolunghi una strada. I pontili senza traghetti chiudono le strade. Se un giocatore posiziona una tessera che allunga una strada collegata ad un traghetto, può, dopo l’eventuale piazzamento del meeple, spostare il traghetto in modo che si colleghi ad un’altra estremità del pontile, anche se in questo modo, non si trova più collegato al tratto di strada appena allungato.

In la miniera si mischiano insieme alle tessere base le 8 tessere speciali. Si crea una riserva di lingotti d’oro e si tiene da parte la tessera punteggio. Quando si pesca una tessera con il simbolo lingotto, la si posiziona normalmente e ci si può posizionare sopra un meeple. Poi si prendono due lingotti, uno va sulla tessera appena posizionata, l’altro su una tessera ad essa adiacente, anche in diagonale, e anche se sono già presenti lingotti.  I lingotti si posizionano genericamente sulle tessere, non su elementi specifici.  Se un giocatore completa un elemento composto da tessere con sopra dei lingotti, li prende per sè. Se ci sono più meeple sull’elemento chiuso, solo il giocatore che ha la maggioranza prende i lingotti. Se più giocatori hanno la maggioranza, in ordine di turno ognuno preleva un lingotto, fino ad esaurimento. A fine partita i lingotti non assegnati tornano nella riserva.  Durante il conteggio si controlla la tessera del valore dei lingotti, in base al numero di lingotti posseduti, ognuno ha un valore diverso. Ad esempio se si hanno da 1 a 3 lingotti, ognuno vale 1 punto, se se ne hanno da 4 a 6 ognuno vale 2 punti e così via.  Si sommano i punti dei lingotti ai punti guadagnati in partita.

In il Mago e la Strega si mischiano alle tessere base le 8 tessere speciali. Si tengono da parte le pedine mago e strega. Quando viene pescata una tessera con il simbolo magia, il giocatore di turno deve schierare o spostare il mago o la strega a sua scelta. Poi schiera, se vuole, il suo meeple come di consueto. Il mago e la strega vanno posizionati su una strada o città incompleta a scelta presente sulla mappa.  Il mago e la strega non possono mai trovarsi sullo stesso elemento. Se entrambe le pedine sono già in gioco, il giocatore le deve spostare invece che schierare. Se non è possibile schierare o spostare nè il mago nè la strega, uno dei due va rimosso dalla mappa.  Se il mago e la strega si vengono a trovare sullo stesso elemento dopo il posizionamento di una tessera, una delle due pedine va spostata.

Se un giocatore completa un elemento in cui si trova il mago, ottiene 1 punto extra per ogni tessera di cui è composto l’elemento.  Se un giocatore completa un elemento su cui si trova la strega, questa dimezza i punti totali dell’elemento. Dopo che hanno influenzato un punteggio, il mago e la strega vengono rimossi dalla mappa.  A fine partita mago e strega sulla mappa influenzano il punteggio come durante la partita.

Con il Brigante si aggiungono le 8 tessere speciali alle tessere base. Ogni giocatore aggiunge alla sua riserva la pedina brigante. Quando viene pescata una tessera brigante il giocatore di turno se vuole prende il suo brigante dalla riserva e lo posiziona sul segnapunti, in una casella in cui c’è almeno un segnapunti. Poi, in ordine di turno, tutti gli altri giocatori posizionano, se vogliono, il proprio brigante in una casella con segnapunti, anche se già occupata da altri briganti. Se il proprio brigante è già sul segnapunti quando viene pescata una tessera brigante, lo si può spostare in un’altra casella.

Nel momento in cui un giocatore la cui pedina ha un brigante affiancato riceverà punti per un qualsiasi elemento chiuso, avanzerà la proprio pedina del numero di punti corretti, e il brigante lì accanto ruberà la metà dei punti arrotondati per eccesso. ll proprietario del brigante avanzerà quindi la propria pedina del numero di punti rubati. Se quest’ultimo ha un brigante affiancato, lo porta con sè. Il brigante che ha effettuato un furto torna poi nella riserva del proprietario. Se due o più briganti sono affiancati ad una pedina che ha ottenuto punti, tutti ottengono la metà dei punti.

Con il messaggero vengono aggiunte 8 tessere speciali, che vanno mischiate e posizionate in una pila a parte a faccia in giù. Inoltre, i giocatori prendono il meeple donna del proprio colore e  lo posizionano accanto al proprio segnapunti. Ogni volta che un giocatore ottiene dei punti, può decidere se registrarli con il suo meeple classico o con il meeple donna. Non si possono dividere i punti tra i due segnapunti. Ogni volta che uno dei due meeple segnapunti si ferma su una casella scusa, ovvero un multiplo di 5,  il giocatore pesca la prima tessera messaggio della pila. A quel punto può decidere se svolgere l’azione del messaggio oppure ottenere 2 punti e rimettere la tessera in fondo alla pila. Le azioni dei messaggi sono:  ottenere subito i punti per la strada, città o monastero che vale di meno e su cui ha almeno un meeple, il meeple resta sulla mappa.  Pescare e piazzare una nuova tessera paesaggio. Ottenere due punti per ogni stemma presente sulle città in cui si ha almeno un cavaliere. Ottenere 2 punti per ogni cavaliere o contadino sulla mappa. I meeple restano sulla mappa. Ritirare un meeple e ottenere i relativi punti.

Si ottiene un messaggio solo durante il proprio turno, non se la propria pedina segnapunti avanza nel turno di un avversario. Si ottiene un solo messaggio, anche se si chiudono più elementi contemporaneamente. Si può però ottenere un secondo messaggio grazie ai punti guadagnati col primo e così via… A fine partita si sommano i punti dei due segnapunti.

In Cerchi nel grano aggiungete le 6 tessere speciali alle tessere base.  Le nuove tessere riportano un simbolo cerchio nel grano, e sono di tre tipi: 2 forconi, 2 randelli e 2 scudi.

Quando viene pescata una tessera cerchio nel grano la si posiziona secondo le normali regole e se lo si desidera, si posiziona un meeple sopra, non direttamente sul simbolo, ma sui classici elementi. I simboli separano e quindi chiudono città, strade e campi.  Dopo il piazzamento classico del meeple il giocatore di turno sceglie una delle seguenti azioni che tutti i giocatori a partire dal giocatore alla sua sinistra dovranno eseguire:

  • aggiungere un meeple sul tabellone
  • togliere un meeple dal tabellone

Se sceglie di far aggiungere un meeple dalla riserva personale al tabellone ciascuno può, se vuole, prendere un meeple del tipo indicato dal cerchio nel grano e aggiungerlo accanto ad un altro meeple del proprio colore già piazzato in precedenza. In particolare, se è stata pescata una tessera forcone,  si può aggiungere un contadino ad un altro contadino,  se è stato pescato uno scudo, si può aggiungere un cittadino,  se è stato pescato un randello si può aggiungere un ladro. Se non si hanno meeple nella riserva, o se non si hanno meeple del tipo indicato già piazzati, non si aggiunge nulla. Per ultimo, anche il giocatore di turno può aggiungere un meeple, poi passare la mano.

Se invece sceglie di far togliere un meeple dal tabellone a tutti, l’azione è obbligatoria e a turno tutti a partire dal giocatore alla sua sinistra, dovranno togliere un contadino, cittadino o ladro del proprio colore dal tabellone. Se non si hanno meeple del tipo indicato, non si toglie nulla.

Impressioni

Siamo arrivati alla sesta edizione della Big Box, dal 2001 ad oggi, ogni Big Box che è uscita aveva una composizione differente, con l’unica costante delle espansioni Locande e Cattedrali e Commercianti e Costruttori sempre presenti. Ho scritto un articolo sul mio blog che presenta tutte le Big Box e vi aiuta a scegliere, vi riporto il link nella descrizione.

L’impressione generale è che questa big box sia troppo incentrata sulle mini espansioni che tutto sommato cambiano poco all’economia generale del gioco, a meno di mischiare più di una insieme. La consiglio dunque ai collezionisti, ai fan sfegatati di Carcassonne, o a chi ha già tutte le espansioni grandi separate e vuole completare la sua collezione con mini espansioni anche difficili da trovare. Se dovete però scegliere una sola big box da avere a casa ne consiglierei un’altra, ad esempio la quinta che contiene ben 4 espansioni grandi. Fortunatamente sono sempre presenti locande e cattedrali e commercianti e costruttori che restano le più valide e apportano, soprattutto la seconda, sostanziali novità e grandi possibilità tattiche. Tra le mini espansioni le più interessanti sono a mio avviso La miniera, Cerchi nel grano e Il mago e la strega, che aggiungono modifiche importanti e modificano notevolmente il punteggio o la strategia di utilizzo dei meeple.

Esteticamente la scatola diventa di un bell’azzurro chiaro, i materiali sono i classici di sempre, con la grafica rinnovata di anne patzke e chris quilliams..

Vi consiglio di imbustare o legare con elastici le tessere perché tendono a non stare al loro posto. C’È anche da chiedersi perché le big box debbano essere così big, perché lo spazio occupato dopo aver defustellato è circa la metà… fateci sapere nei commenti se la avete provata, quale bigbox preferite e quale espansione state cercando disperatamente. Se vi piacciono i miei video iscrivetevi per restare informati sui miei prossimi tutorial.alla prossima e buon gioco!

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