Glen More Tutorial – La ludoteca #50

Glen More Tutorial – La ludoteca #50

Transcript del videotutorial di Glen More

Benvenuti al videotutorial di Glen More, vi illustrerò le regole nel dettaglio e parleremo di  pecore, whisky e capoclan. Alla fine del video, come sempre, non perdete i Pro e Contro ei consigli dell’autore per diventare imbattibili a Glen More.

Ciao ragazzi, io sono Miss Meeple e questa è la mia rubrica di videotutorial di giochi da tavolo in cui vi illustro i regolamenti per capire se il gioco fa per voi e per iniziare subito a giocare.Se è la prima volta che passate di qui iscrivetevi al canale per non perdervi i nuovi video.

Glen More è un gioco del 2010 di Mathias Cramer. Da 2 a 5 giocatori, con una durata indicativa massima di 70 minuti. Vediamo come si gioca!

Setup e Regole

Posizionate la plancia al centro del tavolo. Le tessere paesaggio vanno suddivise in pile a faccia in giù in base al numero sul retro.  Le tessere speciali trovano posto accanto al tabellone.

Create una riserva di membri del clan,  barili di whisky,  monete,  punti vittoria e  risorse di vario colore.  Ogni giocatore riceve un villaggio iniziale e un membro del clan sopra di esso, un capoclan del suo colore e 6 monete.

Il giocatore più giovane è il primo giocatore, posiziona il suo capoclan su una casella a scelta del bordo della plancia, gli altri, in ordine di turno, posizionano i propri sulle caselle successive in senso orario. Le caselle restanti vengono riempite sempre in senso orario con le tessere dal dorso numero 0. Se terminano, si prosegue con le tessere numero 1. Lo spazio dietro all’ultimo capoclan deve rimanere vuoto.

Le tessere verranno man mano inserite nel circuito, quando terminerà la pila numero 1 ci sarà il primo scoring del punteggio, quando terminerà la pila numero 2 ci sarà la seconda, e quando terminerà la terza la partita avrà termine.

In Glen More non ci sono turni fissi, tocca sempre al giocatore il cui capoclan è più arretrato sul circuito, svolgere il suo turno, che si compone delle seguenti fasi:

  • muovere il capoclan
  • prelevare la tessera e posizionarla nel proprio villaggio
  • attivare le tessere
  • riempire il circuito

A quel punto, se il giocatore è ancora ultimo, può svolgere un nuovo turno, altrimenti tocca al giocatore ora più arretrato sul circuito.

Il giocatore di turno può muovere il suo capoclan su una casella qualsiasi del circuito, sapendo però che non toccherà di nuovo a lui finchè non sarà di nuovo ultimo. Quando si è scelta la casella su cui fermarsi la si preleva.  Se sono indicati dei costi in risorse in alto a sinistra, si pagano immediatamente.  Le risorse vanno prelevate dal proprio villaggio o acquistate al mercato come vedremo in seguito. Se non è possibile pagare il costo, la tessera va scartata.

Se non è indicato nulla, la tessera è gratis, la si può posizionare nel proprio villaggio, adiacente ortogonalmente ad una tessera già presente, solo a patto che si continui l’elemento disegnato, strada, fiume o prato, e che ci sia un membro del clan su una delle tessere adiacenti alla nuova, stavolta considerando anche la linea diagonale. Una volta posizionata la tessera si riceve quanto indicato in basso a destra. Ad esempio costruendo un villaggio o un castello si riceve subito un nuovo membro del clan da posizionare sulla tessera stessa. Costruendo una distilleria si riceve un barile di whisky da tenere nella propria riserva. Quelle indicate in basso a destra sono rendite una tantum da ricevere al momento del posizionamento della tessera.

Poi si attivano la tessera appena posizionata e tutte quelle adiacenti, anche in diagonale. L’effetto di attivazione è quello indicato in basso al centro. Le tessere si possono attivare nell’ordine preferito, ma tutte una volta sola. Se si ottengono risorse, si posizionano subito sulla tessera stessa, che può ospitare un massimo di 3 cubi risorsa. Non si può ricevere il quarto cubo con una nuova attivazione della tessera a meno di vendere o utilizzare le risorse. L’attivazione della distilleria permette di scartare un cubo grano da una propria tessera, o comprato al mercato, per ottenere un barile di whisky.  Altre tessere permettono di scambiare risorse per punti vittoria.  Se si ottiene un punto movimento, si può spostare un membro del clan del proprio villaggio in una tessera adiacente, anche in diagonale, oppure lo si può spostare al di fuori del villaggio, facendolo diventare membro del parlamento, che sarà una delle fonti di punti vittoria. Se vi è rimasto un solo capoclan, non potete promuoverlo a membro del parlamento.

Quando si costruiscono le tessere con una rosa disegnata,  si preleva immediatamente la tessera speciale dallo stesso nome. Le tessere speciali danno punti vittoria o abilità molto forti.

Al centro della plancia c’è il mercato. I giocatori possono vendere o acquistare risorse al mercato. Per acquistare, si mette il numero di monete indicato, 1,2 o 3, sulla casella libera più a sinistra della fila relativa alla merce che si intende acquistare. Si spende il cubo della risorsa indicata per costruire o attivare una tessera. Non si possono acquistare merci se non servono immediatamente. Se tutte le caselle da 1 a 3 sono occupate, non si possono per il momento acquistare unità di quella risorsa.  Per vendere merci, si prelevano dal proprio villaggio e si restituiscono alla riserva, si prelevano monete dalla casella occupata più a destra della fila relativa alla risorsa venduta. Se non ci sono monete, non si può vendere quella merce. Al contrario dell’acquisto, la vendita si può effettuare in qualsiasi momento.

Dopo l’attivazione delle tessere, il giocatore di turno riempie le caselle rimaste vuote del circuito, ed elimina la tessera dietro l’ultimo capoclan.

Quando l’ultima tessera della pila 1 viene immessa nel circuito il gioco viene sospeso per il primo calcolo del punteggio.  Si ottengono punti per i barili di whisky, per i parlamentari e per le tessere speciali posseduti. Si conta il numero di questi 3 elementi e si sottrae il numero degli stessi elementi posseduti dal giocatore che ne ha il minor numero.  Ad esempio se il giallo ha 4 barili di whisky, il rosso 3, il bianco 1. Il giallo conta 4-1 = 3 barili. Riceve punti vittoria in base alla tabella sulla plancia. In questo caso, per avere 3 barili in più ottiene 3 punti vittoria.

Si svolge lo stesso calcolo per il numero di tessere speciali possedute, e per il numero di parlamentari posseduti. Nel calcolo dei parlamentari, si contano anche i berretti disegnati su alcune tessere speciali.

Quindi per ogni elemento tutti ottengono punti vittoria tranne il giocatore meno produttivo.

Quando terminano la pila 2 e la pila 3 si svolge lo stesso calcolo del punteggio. Dopo il terzo calcolo del punteggio i giocatori ricevono:

  • i punti vittoria eventualmente indicati sulle loro tessere speciali
  • 1 punto vittoria per ogni moneta posseduta
  • poi ogni giocatore perde 3 punti vittoria per ogni tessera paesaggio che possiede in più rispetto al giocatore con il minor numero di tessere

Chi ha più punti vittoria è il vincitore, in caso di parità, vince chi ha più risorse.

Per giocare in due o in tre giocatori si riempiono a inizio partita le caselle che indicano 1 moneta relative a tutte le tipologie di risorse. Poi si introduce un giocatore fantasma. Quando è il suo turno, viene lanciato il dado in dotazione, per determinare di quanti passi si muoverà (da 1 a 3). Il movimento viene effettuato senza contare le caselle occupate dagli altri giocatori. La casella su cui termina il giocatore fantasma viene eliminata dal gioco.

Impressioni

Glen More rientra nella tipologia dei medio peso molto stimolanti. Nella sua semplicità viene a crearsi una buona profondità di scelte. Decidere di quanti passi muoversi non è mai una scelta facile, dovendo scegliere se andare lontano a prendere una tessera molto interessante, ma non giocare per molto tempo, oppure fare passi piccoli e giocare più spesso. Ma anche giocare più spesso ha due facce, perché sicuramente si ottengono molte tessere e si crea velocemente un motore produttivo, ma a fine partita avere più tessere degli avversari fa perdere punti. Il consiglio è quindi di tenere sempre d’occhio quello che fanno gli avversari e non strafare allargando inutilmente il proprio villaggio. Purtroppo non esiste un’edizione italiana, e non esiste un’edizione con dei materiali migliori. Dobbiamo giocarlo con tessere sottili, monete ancora più sottili e una grafica molto poco accattivante. Ma se sorvoliamo su questo aspetto, e consideriamo che ha un invidiabile rapporto qualità/prezzo, Glen more è un’ottimo acquisto.

La profondità è notevole, la longevità forse è un po’ più problematica. Si utilizzano sempre tutte le tessere, i punti si fanno sempre solo su 3 elementi, e le strategie preferite tendono a ripetersi. D’altro canto però imparare a conoscere le tessere permette di pianificare meglio e in anticipo una strategia vincente.

Il giocatore fantasma quando si gioca in in due o tre è totalmente imprevedibile, non si sa mai quanti passi farà e ruba tessere a caso, aggiunge quel pizzico di alea che guasta un german molto calcolato.

Fatemi sapere se lo avete provato e cosa ne pensate. Se vi piacciono i miei video, iscrivetevi al canale e cliccate la campanella per non perdervi le notifiche dei prossimi tutorial. Alla prossima e buon gioco!

LEAVE YOUR COMMENT

Your email address will not be published. Required fields are marked *