Keyper Tutorial – La ludoteca #58

Keyper Tutorial – La ludoteca #58

Transcript del videotutorial di Keyper

Benvenuti al videotutorial di  Keyper, vi illustrerò le regole nel dettaglio e scopriremo come usare queste plance pieghevoli. Alla fine del video, come sempre, non perdete i   Pro e Contro e i   consigli dell’autore per diventare imbattibili a Keyper.

Ciao ragazzi, io sono   Miss Meeple e questa è la mia rubrica di videotutorial di giochi da tavolo in cui vi illustro i regolamenti per capire se il gioco fa per voi e per iniziare subito a giocare.  Se è la prima volta che passate di qui iscrivetevi al canale per non perdervi i nuovi video. Ringrazio il negozio Fantamagus di Milano, trovate il link qui sotto, per il supporto alla realizzazione di questo video.

Keyper è un gioco del 2017 di Richard Breese. Da 2 a 4 giocatori per una durata indicativa massima di 120 minuti. Fresco vincitore del titolo di Goblin Magnifico 2017, l’edizione italiana è curata da Red Glove. Vediamo come si gioca!

 

Setup e Regole

Create una riserva di mucche, galline, maiali, pecore, cavalli, cinghiali, daini, capre, grano,  risorse grezze e risorse raffinate,  gemme.

Ponete al centro del tavolo un numero di plance campagna pari al numero di giocatori. Piegatele in modo di lasciare visibile il simbolo della primavera, e in modo che la prima mostri un meeple, la seconda due, la terza tre e così via. Le plance, durante la partita, dovranno sempre essere piegate in modo da creare una griglia 4×4 e in modo da mostrare il simbolo della stagione in corso.  La partita si svolge in 4 round, ognuno corrispondente ad una stagione: primavera, estate, autunno, inverno.

Tutte le tessere con il simbolo primavera vanno nel sacchetto. Estraetene 8 che formeranno il mercato. Posizionatele sul lato con i costi di costruzione visibili. Le tessere senza simboli, o con i simboli delle altre stagioni vanno tenute da parte per il momento.

Mescolate le 6 navi e sceglietene 4, da posizionare vicino alle plance, con il simbolo della primavera visibile.

Ogni giocatore riceve una plancia personale nel suo colore con una tessera keyp, 6 tessere edificio iniziali e 6 tessere fattoria iniziali, sul lato con i costi di costruzione visibili, 3 merci raffinate, una per colore. Due indicatori punteggio vanno sugli zeri dei tracciati navali. Il keyper del proprio colore va sulla sua sagoma. Negli spazi lavoratori ognuno posiziona un lavoratore per colore, blu, marrone, nero, arancione, verde, grigio, e due lavoratori bianchi che fungono da jolly. Se si gioca in due, ognuno sceglie casualmente un nono lavoratore tra un ulteriore pool di lavoratori marrone, arancione, grigio, verde.

Dividete le tessere fiera primaverile, estiva e autunnale in 3 pile, ogni giocatore ne riceve una per tipo  da posizionare a faccia in giù sulla plancia. Le fiere si tengono nascoste dagli avversari, ma si possono controllare le proprie in qualsiasi momento.

In tutti i quattro round, o stagioni, della partita, i giocatori dovranno a turno utilizzare tutti i propri lavoratori e il keyper.

In particolare, nel proprio turno un giocatore può svolgere una delle seguenti azioni: piazzare un proprio lavoratore, piazzare il proprio keyper, sdraiare un lavoratore.

 

Si può giocare un proprio lavoratore su uno spazio azione delle plance comuni, o  su un edificio costruito sulla propria plancia personale. Non è possibile piazzare un lavoratore sulla plancia personale di un avversario,  o su uno spazio azione che contiene già due lavoratori, in quanto questa è la capienza massima di ogni spazio.

Dopo aver posizionato un lavoratore su uno spazio azione vuoto, il giocatore è obbligato a chiedere al giocatore alla sua sinistra se vuole unirsi a lui per svolgere insieme l’azione. Se il giocatore accetta, deve posizionare un proprio lavoratore dello stesso colore del lavoratore già presente, oppure un jolly bianco. Se il giocatore alla sinistra non accetta, a turno in senso orario viene chiesto a tutti gli avversari se si vogliono unire. Vista la capacità massima di due lavoratori per ogni spazio azione, solo un giocatore si può unire, e non verrà posta la domanda ai giocatori successivi in senso orario.

A questo punto possono presentarsi vari casi: se solo il giocatore di turno ha posto il lavoratore, egli svolge l’azione indicata 1 sola volta. La svolge due volte se si tratta di uno spazio con un bordo colorato, e se il lavoratore è dello stesso colore del bordo, o bianco. Ad esempio in questo caso il lavoratore otterrebbe un maiale, in questo caso, avedo usato un lavoratore specializzato nell’allevamento, si ottengono due maiali. Se si è unito un avversario (che deve essere dello stesso colore del lavoratore presente, o bianco), entrambi i giocatori svolgono l’azione 1 volta in più rispetto al numero di azioni che svolgerebbe il giocatore di turno da solo. Ovvero, entrambi svolgono l’azione 2 volte, se non c’è corrispondenza tra colore dei lavoratori e del bordo, o se si tratta di uno spazio senza bordo, oppure entrambi svolgono l’azione 3 volte, se c’è corrispondenza tra il colore dei lavoratori e il bordo dello spazio. Ad esempio in questo caso entrambi i giocatori ottengono 2 maiali, in questo caso entrambi ottengono 3 maiali. Lo spazio di acqua si considera con bordo blu. Il lavoratore che si unisce, se è bianco, si considera dello stesso colore del lavoratore già presente, non del colore del bordo.

Se invece il posizionamento del lavoratore avviene su uno spazio che già contiene un lavoratore, non si può chiedere a nessuno di unirsi, in quanto si è già raggiunta la capacità massima. Ci si può unire solo ad un lavoratore dello stesso colore, o si può usare un lavoratore bianco. Se il lavoratore presente è bianco, lo si considera del colore del bordo. Se non c’è un bordo, gli si può affiancare solo un altro bianco.  I lavoratori piazzati non sono più di proprietà di chi li ha usati, ma verranno ridistribuiti a fine stagione. Quindi non è necessario tenere traccia di chi ha posizionato quale lavoratore.

Ogni lavoratore può lavorare due volte su ogni spazio azione, per indicarlo, la prima volta che viene posizionato lo si mette in piedi, la seconda volta che svolge l’azione viene sdraiato.  In questo caso, se un lavoratore si unisce ad uno già presente in piedi, lo può sdraiare per farlo lavorare una seconda volta. In questo caso, solo il giocatore che ha posizionato il lavoratore svolge l’azione una volta in più di quante ne svolgerebbe da solo, esattamente come quando un avversario si unisce a noi, con la differenza che solo il giocatore attivo svolge l’azione. In questo caso il giocatore ottiene 2 maiali, perché non c’è corrispondenza di colore, in questo caso il giocatore ottiene 3 maiali.

Fin qui sembrerebbe più conveniente non unirsi ad altri giocatori perché si permette ad entrambi di svolgere l’azione, quando si potrebbe svolgerla da soli nel proprio turno posizionandosi in uno spazio con già un lavoratore. Il vantaggio è che se si accetta l‘invio a unirsi a qualcun altro, si può fare un’azione anche nel turno degli avversari, e scopriremo in seguito che sbarazzarsi in fretta dei propri lavoratori sarà molto vantaggioso.

Usando gli edifici della propria plancia, che non hanno bordi, si può svolgere l’azione una volta sola, e in un turno successivo altre due volte posizionando un nuovo lavoratore e sdraiando quello già presente. Vi rimando al regolamento per il dettaglio di tutte le azioni relative ai vari edifici. Non è mai obbligatorio sdraiare un lavoratore già presente, ma il più delle volte conviene farlo.

Al proprio turno, invece di posizionare un lavoratore, si può decidere di posizionare il proprio keyper  sulla sua sagoma in una delle plance comuni. In questo modo, i lavoratori presenti su quella plancia costituiranno la nostra dotazione di lavoratori per la stagione successiva. Anche se una plancia è stata prenotata da un giocatore, tutti possono ugualmente usare gli spazi azione. Nel momento del posizionamento del keyper,  il giocatore può sdraiare tutti i lavoratori sulla propria tessera keyp, se presenti. In primavera non ne avrete e vedremo in seguito come popolare questa tessera. In base al colore del lavoratore sdraiato otterrete un cubo risorsa o un animale. Risorse, grano e gemme si custodiscono sulla propria plancia.

Si prosegue così finchè tutti i giocatori avranno posizionato tutti i propri lavoratori, e il proprio keyper. A quel punto finisce la stagione.

Se un giocatore termina i lavoratori e il keyper prima degli altri non sta a guardare, quando è il proprio turno può svolgere un’azione sdraiando uno o due lavoratori da uno spazio azione. Deve sdraiare lavoratori sulla propria plancia personale o  sulla plancia che ha prenotato con il suo keyper, solo quando questi saranno terminati potrà sdraiare lavoratori su altre plance. Sdraiare un lavoratore è come posizionarlo la prima volta, svolge l’azione 1 o 2 volte a seconda che ci sia corrispondenza di colore o meno. Sdraiare due lavoratori, cosa possibile su sono presenti due lavoratori in piedi su un unico spazio, permette di svolgere l’azione 2 o 3 volte  a seconda che ci sia corrispondenza di colore o meno.

Vediamo le azioni del dettaglio:

In questi spazi si ottengono animali,  si tengono per il momento liberi sulla propria plancia,a fine stagione dovranno trovare posto in una stalla.   In questi spazi si ottengono gemme, in questo spazio si ottiene grano, in questi risorse grezze. In questi spazi si possono duplicare risorse, in questi migliorare risorse.

Con questo spazio si possono prendere gratuitamente   tessere al mercato, da posizionare accanto alle proprie di partenza. Se si preleva una tessera fiera multistagione, la si tiene accanto alla plancia, e la si può conteggiare alla fine di una stagione a scelta, quando si avranno gli animali e le gemme indicati. Vedremo più avanti come conteggiare le fiere.

Con questa azione si possono costruire tessere sulla propria plancia, e con questa si possono costruire tessere con uno sconto di una merce grezza o raffinata, bisogna comunque pagare almeno una merce, non si può costruire gratis.  Le tessere verdi vanno sullo spazio del prato, le tessere marroni sul terreno. Il costo da pagare è quello in alto a sinistra. Si può costruire anche posizionando il lavoratore direttamente sulla tessera e portandola sulla plancia.In qualsiasi momento si può costruire una tessera sopra un’altra, solo una volta per tessera, perdendo i benefici della tessera sovrascritta.

Con questo spazio si può fare un upgrade degli edifici o delle fattorie, ovvero  girarli sul lato opposto, dove offrono azioni più potenti. L’upgrade si può effettuare anche posizionando il lavoratore direttamente sulla tessera che si vuole migliorare. L’upgrade degli edifici costa una merce raffinata, l’upgrade di una fattoria costa una merce grezza. Quando l’icona è bianca, si può usare una merce a scelta, quando è colorata si deve usare quella indicata. Si può sempre pagare una merce raffinata quando è richiesta una merce grezza dello stesso tipo. Il grano può sostituire un’icona merce bianca, grezza o raffinata.

Nello spazio di acqua si può scegliere una nave e svolgere le azioni indicate, in base a quante se ne hanno a disposizione. Le azioni sono prelevare le risorse disegnate, o vendere le risorse disegnate per 2 punti l’una.  Dei punti ottenuti in questo modo si tiene traccia immediatamente sul tracciato nave. Non si può ottenere e vendere immediatamente la stessa merce, ma ad esempio in questo caso, avendo 3 azioni a disposizione si potrebbe ottenere una capra, e si potrebbero vendere 2 merci già in nostro possesso per 4 punti.

Quando l’ultimo giocatore posiziona il suo ultimo lavoratore o keyper, tutti gli altri hanno a disposizione un’ultima azione di sdraiare lavoratori. L’unico che non ha avuto l’ultima azione di sdraiare a disposizione, giocherà per primo nella stagione successiva.

A quel punto termina la stagione, e si prosegue con la fase di fine stagione: ogni giocatore volta la propria tessera fiera primaverile e mostra agli altri giocatori di possedere le merci e animali richiesti. Se ne è in possesso li rimette nella propria riserva e tiene a faccia in su la fiera, che darà punti a fine partita. Se non ne è in possesso, scarta la tessera fiera. Si possono tenere più fiere per ogni stagione, se si decide di conteggiare fiere multistagione acquisite in precedenza, la si può posizionare sopra quella della stagione in corso e si otterranno i punti a fine partita.

Poi ogni animale deve essere custodito in una stalla, ogni tessera stalla contiene fino a 4 animali. Ci sono stalle che tengono solo un tipo di animali e stalle miste. Le stalle miste possono anche tenere animali uguali, ma a fine partita daranno punti solo per ogni tipologia di animali diversi. Gli animali in eccesso scappano. Poi ognuno prende la plancia con il suo keyper, rimette il keyper al suo posto e tutti i lavoratori presenti sulla plancia. Se ne ottiene più di 8 (o 9 se si gioca in due), i lavoratori in eccesso vanno sulla tessera keyp. Sono questi i lavoratori che vanno sdraiati quando durante una stagione si posiziona il proprio keyper.  Ognuno piega la plancia in suo possesso come preferisce, basta che sia visibile il simbolo della stagione che sta per iniziare, e la pone al centro del tavolo per la stagione successiva.

Le tessere al mercato vengono scartate. A fine primavera si inseriscono nel sacchetto le tessere lasciate da parte in precedenza.

All’inizio di una nuova stagione si estraggono 8 tessere per il mercato.  Si rimescolano le navi e se ne scelgono 4 da usare, con il simbolo corretto in vista.

Alla fine della stagione invernale si procede al calcolo dei punti. Si sommano i punti sul tracciato navi, i punti dati dalle tessere sulla propria plancia, i punti sulle fiere tenute durante l’anno. Risorse e animali possono essere usati ciascuno per una singola tessera punteggio, mentre le tessere edificio possono essere calcolate nello scoring di più tessere.  Ogni tessera di questo tipo dà punti per un massimo di 4 elementi. Chi ha più punti è il vincitore. In caso di parità vince chi possiede più gemme.

Consigli dell’autore

Abbiamo chiesto all’autore di Keyper Richard Breese, qualche consiglio su come affrontare il gioco. Ecco cosa ci ha detto:

Il consiglio numero 1 è di prendere almeno un paio di tessere primavera al mercato, sono la chiave per sviluppare una strategia.

Unisciti ad un keyple avversario, non solo otterrai più risorse, ma avrai un turno in più a fine stagione o i tuoi avversari avranno un turno in meno.

Impressioni

Keyper è un piazzamento lavoratori, ma non uno qualunque, introduce una serie di elementi freschi e originali che ravvivano il genere. Innanzitutto le plance centrali cambiano di stagione in stagione, in varie configurazioni a scelta dei giocatori, e questo meccanismo di piegamento fa perdere un po’ di tempo, ma è troppo divertente. Anche la dotazione di lavoratori cambia di stagione in stagione, in base a quale plancia ci si prenota, questo meccanismo è in parte gestibile, ma di fatto chi è più veloce a giocare il Keyper solitamente si accaparra le combinazioni migliori, e a volte capitano situazioni molto sbilanciate. Poi c’è il concetto di unirsi a lavoratori degli avversari per giocare al di fuori del proprio turno, importantissimo perché prima si finiscono i propri lavoratori, meglio è, si può continuare a fare azioni extra e non si aspetta impotenti come accade solitamente. Infine, bisogna ben gestire i colori dei propri lavoratori, perché si possono svolgere le azioni da 1 a 3 volte in base al colore, e alla presenza o meno di un joiner, di un avversario che si unisce a noi. Non è facile memorizzare il funzionamento dei lavoratori e il regolamento non aiuta, è da rileggere più volte, magari con l’aiuto di qualche videotutorial, perché l’ordine in cui sono spiegate le cose non è quello naturale che ci si aspetterebbe.

Keyper ha da poco vinto il titolo di Goblin Magnifico 2017 proprio per queste innovazioni, si legge infatti nella motivazione della giuria che: gli si attribuisce il merito di reinterpretare la meccanica del piazzamento lavoratori in una formula originale e sagace, capace di alternare cooperazione e competizione tra i giocatori, mantenendo la partita sempre viva e priva di tempi morti. Interessante anche l’espediente delle plance pieghevoli.

E fin qui sono d’accordo al 100%, ma se procediamo ad analizzare la sostanza del gioco, ovvero le azioni che si possono fare dopo aver capito tutto questo meccanismo, resta un gestionale molto banale. Si possono prelevare animali, prelevare risorse, raffinare risorse, vendere risorse, costruire edifici che danno punti vittoria il più delle volte per il numero di risorse possedute. E’ un accumulo di elementi con alcuni edifici che facilitano una strada piuttosto che un’altra, ad esempio il commercio via nave piuttosto che l’allevamento di animali, ma in tutto ciò non ho percepito uno scopo chiaro e coerente. Anche le fiere rappresentano questo difetto, richiedono di accumulare risorse con l’unico scopo, di averle.

Resta ben inteso che il gioco è bellissimo da vedere, le plance sono geniali, ma spero di vedere questi elementi meglio sviluppati in un gestionale complesso non solo nella fase di piazzamento, ma anche nello svolgimento delle azioni.

Fatemi sapere se lo avete provato e che impressione ne avete avuto. Se vi piacciono i miei video, iscrivetevi al canale e cliccate la camapnella per non perdervi i nuovi video. Alla prossima e buon gioco!

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