Carcosa Tutorial – Gioco da Tavolo – La ludoteca #60

Carcosa Tutorial – Gioco da Tavolo – La ludoteca #60

Transcript del videotutorial di Carcosa. Il gioco è acquistabile su Amazon: https://amzn.to/2tmfPWx

Benvenuti al videotutorial di Carcosa, vi illustrerò le regole nel dettaglio e scopriremo come usare questi mostri divoratori Alla fine del video, come sempre, non perdete i  Pro e Contro di Carcosa.

Ciao ragazzi, io sono   Miss Meeple e questa è la mia rubrica di videotutorial di giochi da tavolo in cui vi illustro i regolamenti per capire se il gioco fa per voi e per iniziare subito a giocare. popup Se è la prima volta che passate di qui iscrivetevi al canale per non perdervi i nuovi video. Ringrazio il negozio Fantamagus di Milano, trovate il link qui sotto, per il supporto alla realizzazione di questo video. Carcosa è un gioco di Nigel Kennington dal 2017, da 1 a 4 giocatori, con una durata indicativa massima di 60 minuti. L’edizione italiana è curata da MS Edizioni. Vediamo come si gioca!

Setup e Regole

Piazzate il tabellone segnapunti al centro del tavolo, sul lato con il simbolo L se giocate in 4, sul lato con il simbolo LXX s giocate fino a 3.  Cercate le 4 tessere con questo simbolo sul retro e posizionatele in un quadrato 2×2 al centro del tavolo, facendo attenzione a posizionare gli elementi del paesaggio in modo che strade, città, laghi siano adiacenti tra loro. Questo è Hastur, il centro di Carcosa, da qui si svilupperà il territorio.  Dividete le restanti tessere in 4-5-6 pile uguali a seconda che giochiate in 2-3-4. In tre giocatori le pile non saranno identiche. Posizionatele sugli appositi spazi della camera rituale, al centro del segnapunti. Le tessere hanno due lati, uno stabile con gli elementi ben definiti, e uno instabile, con solo le sagome di ciò che ci sarà sul retro. Tutte le tessere vanno posizionate con il lato instabile visibile.

Ogni giocatore riceve una carta con il manicomio e la sala di recupero e una carta con il riepilogo delle fasi di turno e delle azioni speciali. Un set di pietre numerate da 2 a 6 da 2  a 7  faccia in giù. Un set di 9 cultisti e un profeta,  di cui 3 cultisti vanno posizionati sdraiati al centro della camera rituale, uno sulla casella iniziale del segnapunti,  uno al manicomio, uno nella camera di recupero.

La partita si svolge in un numero variabile di turni, fino a che non si raggiunge una delle seguenti condizioni:

se terminano 2 pile di tessere, si procede al calcolo dei punti

se 1 giocatore riesce a evocare il re Giallo, vince immediatamente la partita.

A partire dal primo giocatore, ognuno svolge il suo turno in senso orario. Il turno di un giocatore è costituito dalle seguenti fasi:
Guadagnare sanità mentale
Scegliere una tessera
Giocare una tessera
Piazzare un cultista
Risolvere una tessera

Innanzitutto tutti i cultisti nella camera di recupero tornano disponibili in riserva, e tutti quelli nel manicomio passano alla camera di recupero.

Poi il giocatore sceglie una tessera in cima a una delle pile sul tabellone che non sia occupata da un profeta avversario. Prende la tessera e ci posiziona sopra il suo profeta. Dal secondo turno in poi sposterà il profeta su una pila non occupata per prelevare la tessera in cima, non può restare sulla pila in cui già si trova.

Si può sbirciare il retro della tessera prescelta prima di giocarla, per vedere cosa c’è dietro, poi si procede al piazzamento.  Una tessera va posizionata mostrando il lato instabile, in modo da avere almeno un lato in comune con una o più tessere già presenti, e in modo che gli elementi del paesaggio, flussi energetici, distretti e laghi siano in corretta corrispondenza. Oppure una tessera può rimpiazzarne un’altra a patto che non sia occupata da un cultista, e che segua le regole di piazzamento appena descritte. La tessera rimpiazzata   va messa sotto la pila più bassa rimanente sul tabellone. In caso di parità, il giocatore sceglie dove posizionarla.

Dopo il piazzamento il giocatore può, se vuole, posizionare un cultista dalla propria riserva su una sezione della tessera appena posizionata, flusso energetico, lago, distretto, sito rituale. I cultisti vanno in piedi su qualsiasi elemento, tranne che sul lago, su cui vanno sdraiati. Si può piazzare un cultista, solo sullo stesso elemento non sono presenti cultisti avversari. Fa eccezione il lago, le cui sezioni ospitano un numero libero di cultisti.Su un sito rituale ci può essere un solo cultista. In seguito, se si è completato un elemento, si passa alla risoluzione delle tessere.

Se si completa un flusso energetico, si voltano tutte le tessere che lo compongono sul lato stabile. Il giocatore con un cultista su quel flusso, o con più cultisti degli avversari su quel flusso lo controlla e ne ottiene i benefici. In caso di parità, entrambi ottengono i benefici. Questo meccanismo per stabilire il controllo sarà lo stesso anche per stabilire il controllo dei distretti.

Se la strada termina in un flusso di potere, riconoscibile da un fulmine, il giocatore che controlla il flusso guadagna tanti punti  quante sono le tessere da cui è composto il flusso, inoltre, il giocatore,  indipendentemente dalla presenza del flusso di potere, può caricare una delle sue pietre, girandola a faccia in su, scelta tra la più bassa e quella che rappresenta il numero di tessere di cui è composto il flusso. La pietra è ora carica, d’ora in poi, in un momento qualsiasi del proprio turno, un giocatore può usare una propria pietra rituale carica e svolgerne gli effetti.  Vi rimando al regolamento per il dettaglio degli effetti di ogni singola pietra. Dopo aver usato una pietra, la si volta nuovamente sul lato scarico, e si riporta il proprio profeta in riserva. Al successivo piazzamento si potrà scegliere dove piazzarlo.

Dopo aver caricato la pietra e ottenuto gli eventuali punti, i cultisti sul flusso impazziscono e vengono mandati  al manicomio dei rispettivi proprietari.

Se si completa un distretto, si voltano tutte le tessere da cui è composto sul lato stabile. Una volta stabilito quale giocatore lo controlla, egli ottiene 2 punti per ogni tessera di cui è composto il distretto. Se sono presenti uno o più teatri, tutti i giocatori che hanno almeno un cultista sul distretto possono, per ogni simbolo teatro,  recuperare un cultista sdraiato al centro del segnapunti e metterlo nella propria riserva a disposizione. Poi, tutti i cultisti sul distretto impazziscono e vengono mandati al manicomio dei rispettivi proprietari.

Un sito rituale si stabilizza quando viene completamente circondato da tessere, oppure quando viene terminato un flusso che parte dal sito stesso. A quel punto si gira la tessera del sito rituale e si vede di che tipo è. Se è un rito buono, il giocatore che lo controlla, se presente,  ottiene 1 punto per ogni tessera che lo circonda, compresa la tessera del sito stesso. Poi, il cultista impazzisce. Se compare un essere divoratore, il giocatore che controlla il sito, se presente, ottiene sempre 1 punto per ogni tessera che lo circonda, compresa la tessera stessa, poi, il divoratore divora il cultista sul rito e tutti quelli sdraiati nelle zone di acqua adiacenti.  I cultisti divorati finiscono stesi al centro del tabellone segnapunti. Ogni giocatore riceve 4 punti per ogni suo cultista divorato.

I cultisti piazzati nelle acque del lago Hali durante la fase di piazzamento vanno sdraiati, si possono piazzare cultisti anche se sono presenti avversari nelle stesse zone d’acqua. I cultisti sacrificati tra le acque restano lì fino alla fine della partita, o finché un mostro non li divora come appena visto.

Quando due delle pile terminano, termina la partita e si procede al calcolo dei punti. A quelli ottenuti fino a quel momento si aggiunge:  un punto per ogni tessera che compone un flusso da noi controllato, un punto per ogni tessera che compone un distretto da noi controllato, un punto per ogni tessera che circonda un sito rituale da noi controllato, compresa la tessera sito stessa, un punto per ogni cultista sacrificato nel lago Hali,  un punto per ogni pietra carica non usata. Chi ha più punti è il vincitore.

C’è un altro modo per vincere la partita. Se un giocatore raggiunge la fine del tracciato punti, da quel punto in poi non otterrà più punti, bensì cercherà di evocare il Re Giallo. Ogni suo cultista che impazzirà non finirà al manicomio, ma in piedi al centro del tabellone. Al terzo cultista in piedi al centro avrà vinto automaticamente la partita!

Impressioni

Carcosa si propone come un Carcassonne rivisitato e immerso nel cupo universo lovecrafiano. La meccanica del tile placement, con il piazzamento di cultisti sulle varie sezioni del paesaggio è presa integralmente da Carcassonne, le aggiunte sono le pietre del potere, che danno azioni speciali, il fatto che le tessere abbiano un verso instabile e uno stabile, per cui il giocatore può sbirciare quello che pesca e posizionarlo strategicamente sulla mappa, il concetto dei cultisti divorati o impazziti. Sulla carta sembrano aspetti che possono rendere più profondo e tattico il gioco, ma giocando non si ha questa impressione.Tra le pietre del potere ce ne sono alcune utili, che possono veramente fare la differenza se giocate al momento giusto, come quella che permette di giocare due meeple insieme, ma di altre si potrebbe anche fare a meno, e il fatto che i flussi energetici, ovvero le strade, spesso non danno punti, ma permettono solo di caricare una pietra sembra molto poco conveniente. Lo sbirciare le tessere prima di giocarle è interessante e fa prevedere ciò che accadrà, per gli amanti dell’alea azzerata, ma raramente avere questa informazione in più cambierà il modo di giocare una tessera.

E poi ci sono i colori e i disegni, e sono il punto più dolente. Capisco che sia necessario mantenere l’atmosfera, ma diventa molto difficile giocare e riconoscere gli elementi con una grafica così scura.

Affrontare questo regolamento è stata una delle imprese ludiche più complesse della mia vita, va riletto infinite volte per familiarizzare con i termini, senza farsi distrarre dalle citazioni disseminate, e per dare un ordine alle informazioni. La modalità solitaria è ancora più complicata da capire rispetto al multigiocatore, con 3 tipi di nemici diversi, che agiscono in modi e  tempi diversi.

Passiamo agli aspetti positivi, se amate Lovecraft, e volete un gioco ben ambientato, Carcosa fa di tutto per immergervi nel regno di Chtulhu. Il regolamento è disseminato di citazioni inquietanti, la mappa fa spuntare mostri divoratori all’improvviso, il Re Giallo in persona può essere evocato, e nella scatola sono presenti fumetti bellissimi per approfondire la storia. L’ambientazione è l’aspetto migliore di Carcosa, e il flavour si sente eccome. Sulle meccaniche di gioco ci sono dei buoni spunti, ma sicuramente da migliorare. Nelal descrizione trovate il link ad un articolo sul mio blog in cui l’autore Nigel Kennington ci rivela tantissimi segreti per giocare bene a Carcosa sfruttando tutte le possibilità strategiche.

Fatemi sapere se lo avete provato e cosa ne pensate. Se vi piacciono i miei video iscrivetevi al canale e cliccate la campanella per non perdere le notifiche. Alla prossima e buon gioco!

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