La ludoteca #41 – Orléans Tutorial + Espansione Invasione e Intrigo

La ludoteca #41 – Orléans Tutorial + Espansione Invasione e Intrigo

Transcript del videotutorial di Orléans e delle sue espansioni Invasione e Intrigo

Ciao ragazzi,

oggi abbiamo un tutorial che vale per tre, vi illustrerò Orléans, e le sue due espansioni: Invasione e Intrigo. Partirò dalla spiegazione dettagliata del gioco base e poi vedremo le varianti offerte dalle espansioni. Potete saltare alla sezione che vi interessa con i link nella descrizione. Tutti e 3 i titoli sono di Reiner Stockausen, con solo alcune varianti di Invasione realizzate in collaborazione con Inka e Markus Brand. L’edizione italiana è curata da Cranio Creations, da 2 a 4 giocatori si sfidano in una partita da 90 minuti circa, che con le espansioni può assumere molte facce. Vediamo come si gioca!

Setup e Regole

Essere mercanti nella Francia medievale significa viaggiare molto, raccogliere merci, costruire stazioni commerciali, assoldare aiutanti lungo il cammino. Non mancheranno imprevisti, ma alla fine sarò premiato chi avrà ottimizzato tutte le proprie risorse.

Consegnate a ciascun giocatore un sacchetto, una plancia personale, e poi nel proprio colore 10 stazioni commerciali, 7 cubetti, 4 aiutanti e il mercante. Gli aiutanti, un barcaiolo, un commerciante, un contadino e un artigiano vanno posizionati nell’area inferiore della plancia, chiamata Mercato. Create una riserva di monete e consegnatene 5 a ciascun giocatore.

Posizionate il tabellone grande al centro del tavolo, nella parte sinistra, trovate i tracciati degli aiutanti, nella parte desta la mappa della Francia.Create delle riserve di aiutanti e posizionateli vicini ai relativi tracciati. Oltre agli aiutanti base che abbiamo già visto, troviamo i cavalieri, gli studiosi e i monaci. I cubetti dei giocatori partono dalla casella iniziale di tutti i tracciati, compreso quello in fondo, che è il tracciato sviluppo.

Posizionate le tessere tecnologia sulla relativa icona.

Posizionate un cittadino in corrispondenza di ogni relativa sagoma. Mischiate le tessere clessidra, che scandiranno i turni di gioco, e posizionatele a faccia in giù sul tabellone con in cima la tessera Pellegrinaggio dal retro più chiaro.

Sulla mappa, tutti i mercanti partono da Orléans. Posizionate casualmente una merce a faccia in su in ogni spazio quadrato sulle strade e i corsi d’acqua, saltando solo quelli in cui è indicato un numero di giocatori diverso dal vostro. Le merci restanti vanno divise per tipo e si posizionano nella parte sinistra del tabellone, in corrispondenza dei relativi simboli.

Vi segnalo che il numero di risorse e aiutanti da utilizzare per il setup cambia a seconda del numero di giocatori come indicato dal regolamento.

Dividete le tessere luogo in base al numero sul retro e create una pila con edifici di livello 1 e una con edifici di livello 2.

Posizionate il tabellone opere benefiche a lato del tabellone grande, con i cittadini sulle relative sagome.

La tessera scudo va al primo giocatore.

La partita si svolge in 18 round, ognuno diviso nelle seguenti fasi:

  • Clessidra
  • Censimento
  • Aiutanti
  • Pianificazione
  • Azioni
  • Evento
  • Primo giocatore

Ad inizio di ogni turno il primo giocatore scopre la tessera clessidra in cima alla pila. Le tessere clessidra scandiscono la partita, che terminerà nel turno in cui si scoprirà la 18esima, e riportano degli eventi che si risolveranno nella fase Eventi successiva, ma che vengono ora svelati per potersi preparare per tempo. Solo la prima tessera, che è sempre il Pellegrinaggio, ha effetto sulla fase azioni e indica  che nel primo turno non è possibile reclutare monaci.

Nella fase Censimento si controlla il tracciato dei contadini. Il giocatore più avanzato riceve una moneta, il giocatore più arretrato deve pagarne una. In caso di pareggio nessun giocatore riceve o paga monete. Se si gioca in due si riceve solo una monete per essere il più avanzato, ma non si paga per essere il più arretrato.

Nella fase aiutanti i giocatori contemporaneamente pescano tessere personaggio dal proprio sacchetto e le posizionano in ordine casuale nel proprio mercato. Si possono pescare un numero di personaggi pari al proprio livello sul tracciato cavalieri. Si parte con un la possibilità di pescare 4 personaggi, che sono esattamente quelli iniziali, perciò per il primo turno si può saltare la fase di pesca.  Si possono pescare tessere finchè c’è spazio al mercato, una volta terminati gli spazi, si interrompe la pesca.

In qualsiasi momento del gioco è possibile guardare nel proprio sacchetto per controllare quante e quali tessere personaggio si hanno, avendo la premura poi di rimescolarle prima della successiva pesca.

Segue poi la pianificazione in cui i giocatori scelgono quali luoghi, ovvero quali azioni, attivare nel turno in corso. Le azioni possibili sono quelle visibili nella propria plancia personale, le vedremo più avanti nel dettaglio.

Per attivare un luogo occorre avere al mercato gli aiutanti necessari, ovvero quelli indicati sotto l’azione e riempire con i personaggi tutti gli spazi circolari relativi ad un luogo.

Nella fase di pianificazione quindi si sceglie se e come destinare gli aiutanti al mercato alle varie azioni. Non è obbligatorio utilizzare tutti gli aiutanti, ma quelli inutilizzati resteranno al mercato e occuperanno slot fino al turno successivo, e potrebbero impedirci di pescare nuovi personaggi. Non è obbligatorio riempire tutti gli spazi di un luogo.  Si può anche decidere di posizionare un personaggio in uno spazio azione anche se non si riuscirà a completarlo in questo turno, l’azione si potrà attivare nei turni successivi, quando si pescheranno i personaggi necessari. Una tessera posizionata su uno spazio azione non può più essere spostata finchè non si riuscirà ad attivare il luogo. L’unica possibilità è, in una fase aiutanti successiva, scegliere di non pescare un certo numero di tessere e di spostarne altrettante da uno spazio azione al mercato rendendole nuovamente disponibili per la pianificazione.

Nella fase azioni, in ordine di turno ogni giocatore attiva uno dei luoghi di cui ha riempito tutti gli spazi azione, poi passa la mano al giocatore successivo e così via, finché tutti i giocatori passano.. Un giocatore può attivare i propri luoghi nell’ordine che preferisce, e non è obbligato ad attivare uno spazio che ha completato, può tenerlo pronto e attivarlo in una successiva fase azioni.

Una volta che un’azione è stata attivata, i personaggi usati tornano nel sacchetto.

Vediamo le azioni nel dettaglio:

Attivando la fattoria, si può prelevare dalla riserva sul tabellone una tessera contadino, da mettere subito nel sacchetto, si fa avanzare il proprio segnalino sul tracciato e si ottiene dalla riserva una merce del tipo indicato.

Attivando il villaggio si può scegliere se prelevare un barcaiolo, un artigiano o un commerciante. Se si sceglie il barcaiolo, si avanza il segnalino e si ottengono tante monete quanto indicato. Il primo giocatore che arriva all’ultima casella del tracciato, ottiene il cittadino invece delle monete.

Se si sceglie l’artigiano, si avanza il segnalino e si ottiene una tessera tecnologia, da tenere per il momento accanto alla propria plancia. Dopo aver passato si può posizionare la tessera tecnologia su uno spazio azione a scelta e questo si considererà occupato per sempre, ovvero d’ora in poi sarà necessario un aiutante in meno per attivare il luogo. La prima tessera tecnologia ottenuta va obbligatoriamente posizionata sopra uno spazio azione contadino e non si potrà mai usare per sostituire un monaco. Inoltre, non si possono posizionare tecnologie su luoghi che già hanno una tessera tecnologia, o su luoghi che necessitano di un solo aiutante. Le tessere tecnologia posizionate non si possono rimuovere nè spostare.

Con il commerciante si avanza il segnalino e si può scegliere un luogo del livello indicato.  il luogo diventa di proprietà esclusiva del giocatore che amplia così la sua plancia con ulteriori azioni possibili. Non c’è limite al numero di luoghi che si possono avere. I luoghi acquisiti si possono attivare nelle successive fasi azioni, proprio come i luoghi della propria plancia.

Attivando l’università si recluta uno studioso, si avanza il segnalino sul tracciato relativo e si avanza poi il segnalino sul tracciato sviluppo di tanti passi (ovvero libri) quanto indicato.

Il tracciato sviluppo ha delle icone a stella che indicano l’attuale livello del proprio sviluppo, finchè non si supera una nuova stella, resta valido l’ultimo valore superato Ad inizio partita tutti hanno un livello di sviluppo di 1. Il primo giocatore ad entrare in una casella con un cittadino, lo preleva e lo tiene per sé. Quando si entra o si supera una casella con delle monete, si prelevano dalla riserva.

Attivando il castello si recluta un cavaliere e si avanza il segnalino la cui posizione indica quanti aiutanti si possono pescare ad ogni turno nella fase aiutanti. Il valore base da cui partono tutti è 4. Alla quarta casella non corrisponde un incremento degli aiutanti da pescare, ma il primo ad arrivarci ottiene il cittadino lì posizionato.

Attivando il monastero si può reclutare un monaco. Il monaco non ha tracciati né bonus addizionali, ma varrà come un personaggio jolly per sostituire qualsiasi aiutante. Quando però è richiesto un monaco per attivare un luogo, è consentito utilizzare solo un monaco.

Ricordate che quando si preleva un personaggio dal tabellone lo si mette subito nel sacchetto. Non si può più effettuare un’azione se si è esaurita la riserva di relativi aiutanti sul tabellone. Occasionalmente gli aiutanti  torneranno disponibili nelle riserve, in quel caso sarà possibile effettuare nuovamente l’azione.

Vediamo ora le azioni relative agli spostamenti sulla mappa. Attivando la nave si può muovere il mercante di un passo, ovvero da una città ad una adiacente, attraverso un canale. Se si oltrepassano una o più merci, se ne può prelevare una.

Attivando il carro si può muovere il mercante da una città ad una adiacente utilizzando una strada. Se si oltrepassano una o più merci, se ne può prelevare una.

Attivando la corporazione si può prelevare una stazione commerciale dalla propria riserva e la si può costruire nella città in cui si trova il proprio mercante. In ogni città può esserci una e una sola stazione commerciale, ad eccezione di Orléans in cui ogni giocatore può avere una stazione.

Attivando lo scriptorium si ottiene un punto sviluppo e si avanza il relativo segnalino di un passo.

Attivando il municipio si possono inviare uno o due aiutanti  sul tabellone delle opere benefiche (in questo caso non è obbligatorio riempire entrambi gli spazi, ma l’azione si può svolgere anche con un solo aiutante). L’aiutante inviato deve coprire uno spazio con la sua icona. I personaggi inviati tramite il municipio non si possono più recuperare, non è possibile inviare i personaggi iniziali del proprio colore. Anche questo tabellone è diviso in aree, per aver inviato un personaggio in un’area, si riceve immediatamente il bonus indicato. Inoltre, se con il proprio personaggio si completa un’area, si ottiene anche un cittadino come bonus completamento. Le aree si possono riempire in qualunque ordine. Esiste una tessera luogo chiamata Santa barbara che è un’estensione del municipio.

Dopo che tutti i giocatori hanno passato si procede con la fase Evento si risolve l’evento relativo al turno in corso, che era stato rivelato nella fase 1. Gli eventi possono essere positivi o negativi.

Ogni qualvolta è richiesto il pagamento di monete e non se ne hanno abbastanza, si subisce la tortura. Per ogni moneta non pagata bisogna eliminare dal gioco, a scelta: una stazione commerciale costruita o no, un aiutante pescato a caso dal sacchetto, un punto sviluppo, una tessera merce, una tessera luogo, una tessera tecnologia.

Infine, il segnalino primo giocatore passa al giocatore alla sinistra dell’attuale.

La partita termina dopo il 18esimo round. Il giocatore che ha costruito il maggior numero di stazioni commerciali ottiene il cittadino sulla mappa.

A quel punto si procede al conteggio dei punti vittoria.

Ogni moneta vale 1 punto.

Le merci possedute valgono punti vittoria in base alla loro tipologia:il grano vale 1 punto, il formaggio 2, il vino 3, la lana 4 e il broccato 5.

Poi secondo una semplice formula si sommano il numero di stazioni commerciali più il numero di cittadini raccolti, e si moltiplica il risultato per il proprio valore sul tracciato prestigio. Chi ha più punti è il vincitore. In caso di parità vince il giocatore più avanzato sul tracciato sviluppo.

Orléans Intrigo

Vediamo ora le due espansioni di Orléans, Intrigo e Invasione. Di base utilizzano lo stesso setup e le stesse regole del gioco base, vi presenterò solo le differenze e le aggiunte.

 

L’espansione Intrigo contiene 23 carte ordine, 34 tessere clessidra, alcuni edifici nuovi, e due plance opere benefiche sostitutive. Si possono giocare 4 varianti:

Ordini

Nuovi eventi

Nuove opere benefiche

Intrigo

 

Con la variante Ordini, dopo il setup classico, mischiate il mazzo di carte ordini e scoprite le prime 5 carte. Ogni carta mostra una città della mappa e delle merci che vanno trasportate in quella città. Non appena il proprio mercante si trova nella città corretta ed è in possesso delle merci necessarie, durante il suo turno le elimina dal gioco e preleva la carta relativa, che gli darà il numero di punti vittoria indicati a fine partita. Per ogni ordine risolto si scopre subito una nuova carta. Soddisfare un ordine deve essere l’ultima azione del proprio turno, poi si è obbligati a passare.

 

Con la variante Nuovi eventi si sostituiscono alle tessere clessidra originali le nuove, scegliendo casualmente 4 tessere per ogni lettera A-B-C-D e impilandole con le tessere D in fondo e le tessere A in cima. Ad inizio e alla fine della pila così creata vanno posizionate le due tessere silenzio.

Alcune tessere clessidra riportano un’icona circolare che indica che si tratta di eventi da attivare in una fase diversa dalla fase eventi, oppure che l’effetto della tessera dura per tutto il turno.

Ci sono nuove tessere molto positive, ad esempio quella che fa avanzare il segnalino su un tracciato a scelta, o quella che permette di usare i contadini come jolly per un turno, ma anche molto negative, come quella che fa arretrare il proprio segnalino sul tracciato sviluppo fino alla stella precedente, o quella che fa perdere una tessera tecnologia, o  quella che accorcia il gioco di un turno.

 

Con la variante Nuove opere benefiche, si sostituisce il tabellone opere benefiche originale con quello dell’espansione. In partite a 2-3 giocatori coprite con gli appositi segnalini gli spazi all’estrema destra di ogni area. In 2 giocatori inoltre, le due aree inferiori non sono utilizzabili. Le regole non cambiano, ma il nuovo tabellone dà bonus molto diversi rispetto all’originale, possono essere movimenti, merci, cittadini, edifici, tessere tecnologia. Coprite gli spazi merce con le tessere indicate e posizionate tessere tecnologia accanto all’area navigazione.

 

Con la variante Intrigo, si sostituisce il tabellone opere benefiche originale con quello Intrigo dell’espansione. Anche in questo caso, in partite a 2-3 giocatori coprite con gli appositi segnalini gli spazi all’estrema destra di ogni area. In 2 giocatori inoltre, le due aree inferiori non sono utilizzabili. Questo tabellone punta molto sull’interazione diretta e sul sabotaggio degli avversari. Invece di dare bonus, inviare un aiutante su questa plancia permette di effettuare azioni negative nei confronti degli avversari. I giocatori colpiti dalle azioni negative del giocatore attivo possono tentare di corromperlo con merci e/o monete. Il giocatore attivo può accettare e non eseguire l’azione, oppure rifiutare e procedere con le sue intenzioni. Le azioni sono: scambiare una merce di un avversario con una propria, rimuovere una stazione commerciale di un avversario dalla città in cui si trova il proprio mercante, riportare ad Orléans un mercante avversario e ottenere una moneta, far subire a tutti gli avversari una tortura e ottenere una moneta, ottenere 2 monete e far eliminare un aiutante dal sacchetto un avversario, prendere una moneta e rimuovere un aiutante da uno spazio azione di un avversario, rubare una tessera tecnologia da una plancia avversaria e posizionarla sullo stesso spazio della propria plancia, ricevere 2 monete da ogni avversario, avanzare il proprio segnalino di un passo su un tracciato a scelta e indietreggiare di uno quello di un avversario che si trovava davanti a noi sullo stesso tracciato.

 

Le tre nuove tessere luogo si possono aggiungere a quelli del gioco base. L’emporio dà a fine partita 4 punti vittoria per ogni tipologia di merce di cui abbiamo la maggioranza, la fattoria di pecore fa convertire un formaggio in una lana, oppure 4 monete, oppure 3 punti sviluppo. Con l’osteria ricevete 2 formaggi e 2 vini da posizionare sulla tessera e da restituire quando si desidera ignorare le tessere evento.

Orléans Invasione

L’espansione Invasione contiene 22 carte edificio, 9 carte personaggio, 1 plancia per ogni scenario, 1 plancia ampliamento azioni, 1 casa borghese, degli indicatori neutri, 1 falegname, 1 tessera azione falegname, nuove tessere luogo, nuove tessere clessidra, 1 tessera scriptorium, tessere edificio speciale.

Si possono giocare 6 scenari:

  • Prosperità (2-5 giocatori)
  • Invasione (2-5 giocatori cooperativo)
  • Il duello (2 giocatori)
  • Il dignitario (solitario)
  • Vierzon capitale (solitario)
  • Il commesso viaggiatore (soltiario)

 

Lo scenario Prosperità si può giocare a 2 a 5, se si possiede l’espansione quinto giocatore. Sostituite il tabellone opere benefiche originale con la plancia Prosperità.  Non saranno necessarie le tessere evento, perchè gli eventi sono fissi e disegnati sulla plancia. Un indicatore segnala quale turno è in corso. Ogni giocatore riceve una tessera azione falegname, poi sostituisce lo scriptorium con la nuova tessera che dà un punto sviluppo o una nuova carta edificioLe tessere merce sulla mappa vanno distribuite a faccia in giù, si usano solo le tessere luogo elencate sul regolamento, non si piazzano tessere cittadino sulla mappa nè sul tracciato sviluppo, ma se ne piazzano 3 sulla nuova plancia. Mescolate le nuove carte edificio e consegnatene 2 ad ogni giocatore, che ne terrà 1 e rimetterà l’altra in fondo al mazzo.Il falegname parte da Orléans insieme ai mercanti. Nella fase di panificazione si possono piazzare fino a 3 barcaioli e/o commercianti sull’azione falegname. Per ogni barcaiolo si può muovere il falegname di un passo lungo il canale, per ogni commerciante lo si muove di un passo lungo la strada. Tutti i giocatori muovono lo stesso falegname. Se si usa più di una tessera, non è obbligatorio usare i movimenti tutti nello stesso turno. Quando il falegname arriva sulla città indicata dalla carta edificio che si ha in mano, la si mette a faccia in su di fronte a sé e si costruisce gratuitamente una stazione commerciale su una tessera merce che si trovi su una strada o canale che porti a quella città. Se non ci sono merci, non si può costruire la stazione. Si prendono immediatamente due nuove carte edificio, se ne sceglie una e si ripone l’altra in fondo al mazzo. Una volta costruito l’edificio, per ottenere i punti vittoria indicati bisogna presidiarlo, ossia mettere sopra la carta gli aiutanti, le merci e/o le monete indicate. Merci e monete possono essere posizionati sulla carta in qualsiasi momento, gli aiutanti vanno inviati con il municipio o la santa barbara. Una volta completati i requisiti, rimettete sul tabellone gli aiutanti usati e eliminate dal gioco merci e monete. Girate la carta a faccia in giù.

A fine partita, dopo 16 turni, si aggiungono ai punti classici, i punti per gli edifici presidiati. Nel conteggio delle stazioni commerciali da moltiplicare per i punti sviluppo, non contano gli edifici su tessere merci.

 

Nello scenario per due Il duello, sostituite il tabellone opere benefiche con la plancia il duello. Gli eventi sono fissati ed elencati sulla plancia, un segnalino neutro sarà il segnaturno. Piazzate quattro cittadini sulle nuove opere benefiche.Si può far partire il proprio mercante da una città qualsiasi. Le tessere luogo da usare vengono scelte dai giocatori, come indicato dal regolamento.In questa variante non si svolge il censimento. La nuova tessera casa borghese si posiziona al centro del tavolo. La casa borghese è attivabile da entrambi i giocatori con un aiutante qualsiasi non del proprio colore, che torna poi nella riserva. Per attivare la casa borghese dovete spendere anche un cittadino per ottenere una merce a scelta, oppure un movimento, o 5 monete o 3 punti sviluppo.

Non c’è più il calcolo del punteggio classico, lo scopo del gioco è risolvere i 4 obiettivi indicati dalla plancia prima dell’avversario, gli obiettivi sono: raggiungere il livello di sviluppo 3, costruire almeno 3 stazioni commerciali, tra cui 1 in una città senza canali, portare tre tessere vino a Chatellerault, portare 3 tessere lana o broccato (di cui almeno 1 broccato) a Orléans. Non appena se ne risolve uno si mette un proprio indicatore sulla caselle gialla o verde, che corrispondono ai due giocatori. Il primo giocatore a risolvere i 4 obiettivi vince la partita, se vengono risolti da entrambi nello stesso turno vince chi ha il più alto valore di punti vittoria in merci e in seconda battuta, chi ha più monete.

 

Lo scenario solitario Il dignitario, prevede una plancia speciale al posto del tabellone opere benefiche. La plancia scandisce i turni e i relativi eventi. Il giocatore parte con la tessera luogo Diligenza che facilita i movimenti ma senza monete. Lo scopo del gioco è raccogliere 7 o 8 tessere cittadino, in base alla difficoltà scelta, entro 16 turni. Si piazzano 6 cittadini anche su alcune città della mappa. Le restanti tessere cittadino non sono sufficienti per riempire tutte le sagome sul tabellone e sulle nuove opere benefiche, scegliete dove posizionarle. Si rimuovono alcune tessere luogo e poi se ne scelgono casualmente solo 5 di livello  1 e 5 di livello 2 da usare. Non servono tessere merci né tessere clessidra. Sono disponibili solo 4 aiutanti per tipo e 6 tessere tecnologia. In questa variante non si effettua il censimento. La partita è vinta non appena si ottiene il settimo o ottavo cittadino entro il 16esimo turno.

 

Lo scenario solitario Vierzon capitale prevede una plancia speciale al posto del tabellone opere benefiche. La plancia scandisce i turni e i relativi eventi. Il giocatore parte con la tessera luogo Bancarella che permette di scambiare merci con monete e viceversa,  ma parte senza monete. Si utilizzano solo 40 tessere merci da piazzare come indicato dal regolamento.  Piazzate i cittadini sul tabellone e sulle nuove opere benefiche. Si usano solo 5 tessere luogo di livello 1 e 5 di livello 2 scelte casualmente.Sono disponibili solo 4 aiutanti per tipo e 4 tessere tecnologia.Lo scopo del gioco è realizzare i 5 obiettivi indicati sulla plancia entro 14 turni, nell’ordine che preferite. Gli obiettivi sono: pagare 10 monete entro il turno 9, in un’unica soluzione, costruire una stazione commerciale a Loches, portare tessere merci per un valore di 12 punti a Vierzon, pagare 25 monete in un’unica soluzione, raggiungere almeno 28 punti vittoria con il calcolo classico: stazioni + cittadini moltiplicato per il livello di sviluppo.

Non appena si risolvono tutti gli obiettivi la partita è vinta! Per aumentare la difficoltà si può aggiungere la regola di completare un obiettivo solo per ogni turno, o di dover per forza completarli in ordine.

 

Lo scenario solitario Il commesso viaggiatore prevede di mantenere il tabellone opere benefiche originale, ma aggiunge una plancia specifica che scandisce i turni e i relativi eventi, stavolta di soli due tipi. Il giocatore parte con la tessera luogo Bancarella che permette di scambiare merci con monete e viceversa,  e parte con 10 monete. Utilizzate il setup delle merci come per una partita a 4 giocatori. Si usano solo 3 aritgiani, commercianti, barcaioli, cavalieri, studiosi, 4 monaci, 5 contadini, 8 tessere tecnologia. si usano solo le tessere luogo elencate nel regolamento.

Lo scopo del gioco è realizzare i 5 obiettivi indicati sulla plancia entro 15 turni, nell’ordine che preferite. Gli obiettivi sono: portare 3 lane a Bruges, portare una tessera per tipo a Chartres, portare 2 vini e 2 formaggi a Vendome, portare 3 grani a Tours, portare 1 broccato a Argenton Sur Creuse. Ogni obiettivo completato viene indicato con un segnalino neutro. Non appena si portano a compimento tutti e 5, la partita è vinta! Anche in questo caso, per aumentare la difficoltà si può aggiungere la regola di completare un obiettivo solo per ogni turno, o di dover per forza completarli in ordine.

 

Infine lo scenario cooperativo Invasione si può giocare fino a 5 giocatori, se si possiede l’espansione quinto giocatore. Sono necessarie le due plance città, da assemblare. Non si usa il tabellone opere benefiche. I giocatori ricevono una plancia azioni ampliamento.Si utilizzano solo le tessere luogo elencate nel regolamento. Le nuove tessere clessidra si dividono in A-B-C e se ne scelgono solo alcune come indicato dal regolamento. Per una partita più semplice, si possono eliminare le tessere negative con il simbolo fulmine, per una partita più difficile si possono lasciare le tessere fulmine ed eliminare le tessere positive Sostegno e Addestramento. Piazzate i cittadini come nel gioco base, tranne quello sulla mappa. Aggiungete 3 cittadini accanto alle merci grano, formaggio, vino, verranno prese dal giocatore che ottiene l’ultima merce di queste pile. Aggiungete un cittadino sull’ultima casella del tracciato contadini, che si ottiene non appena tutti i tracciati avranno almeno un segnalino nell’ultimo spazio, e un cittadino a Le Blanc, per il primo che costruirà una stazione in quella città. Coprite le città esterne della mappa con gli edifici speciali. Se giocate in 2 o 3 piazzate delle stazioni commerciali su alcuni di questi, come indicato dal regolamento. Ogni giocatore pesca un personaggio che indica l’obiettivo personale di ognuno..

Tutti i giocatori giocano con uno scopo comune, completare tutti gli obiettivi, più l’obiettivo personale entro 16 o 18 turni (in base al numero di giocatori). Non si svolge il censimento.

Gli obiettivi comuni sono: inviare dei cavalieri sulle mura cittadine, collezionare cittadini. inviare monete al tesoro cittadino, inviare merci al magazzino, costruire stazioni commerciali su tutti gli edifici speciali.

Per inviare monete e merci si usano le azioni della plancia ampliamento Veicolo e Gilda dei mestieri. Le altre azioni presenti sono l’ostello per inviare aiutanti agli altri giocatori, o il palatinato, per attivare un’azione che un altro giocatore ha riempito con i suoi aiutanti.

Nella seconda metà della città sono presenti spazi per inviare aiutanti, merci e monete e guadagnare tessere cittadino. La partita è vinta se sono stati risolti tutti gli obiettivi comuni e tutti gli obiettivi personali entro l’ultimo turno.

 

 

 

Impressioni

Credo sia uno dei titoli che ho giocato di più nell’ultimo anno, lo trovo ben riuscito, stretto al punto giusto, divertente e con i disegni di Klemens Franz per cui ho un debole.

La prima cosa che ci si chiede è se un bag building sarà molto influenzato dall’alea? Certamente sì nella fase di pesca aiutanti, ma credo che gli amanti dei calcoli non debbano preoccuparsi, perché la composizione del sacchetto avviene man mano scegliendo quali aiutanti ci serviranno, quindi potremo avere un’idea di cosa statisticamente potrà uscire dal sacchetto. Inoltre èi possibile ripulire il sacchetto quando si vuole inviando al tabellone opere benefiche gli aiutanti che non ci servono più, infine le azioni in plancia presentano molte combinazioni possibili, sicuramente qualcosa da attivare ci sarà sempre, e se proprio non escono gli aiutanti desiderati, non sottovalutate la possibilità di cominciare a piazzarli per riempire anche parzialmente un’azione, così non occupano spazio al mercato e nel turno successivo ci saranno buone probabilità di attivare questa e altre azioni. In 18 turni bisogna pianificare attentamente le mosse, decidere quanti e quali aiutanti reclutare e poi partire con i viaggi, la costruzione di stazioni e gli avanzamenti sul tracciato sviluppo. Il timing è fondamentale, ritardare un turno per prendere un aiutante in più può essere fatale, ma è il bello del gioco capire cosa ci serve, quando e in che quantità.

Dopo diverse partite ammetto che può subentrare un po’ di ripetitività e ci si può fossilizzare su alcune strategie, tessere luogo,eccetera. E’ per questo che ci vengono in aiuto le espansioni che c’è da dire costano tanto, ma sono ricchissime. Partiamo da Intrigo, la variante Ordini è un buon completamento della strategia delle merci, che nel gioco base è assolutamente fine a se stessa, mentre finalmente qui viene motivata da un piccolo pick up and delivery. Il tabellone Intrigo è veramente cattivo, porta l’interazione diretta in un titolo che era praticamente un solitario di gruppo, mentre il nuovo tabellone opere benefiche è molto divertente, dà bonus veramente interessanti, praticamente delle azioni in più. L’unico mio dubbio è che queste aggiunte Potrebbe non essere ben sfruttate in quanto il sacrificio degli aiutanti da inviare verso le plance esterne comincia in una fase avanzata della partita e si riduce a quegli aiutanti che non servono più, non avviene poi così spesso e quindi nell’ottica generale della partita non cambia molto dal gioco base.

Invasione invece rende l’esperienza di Orléans a tutto tondo e apre a prospettive inaspettate, aggiungendo varianti solitarie, di coppia e cooperative. Già avete capito che la mia predilezione va verso questa espansione. Con 6 varianti c’è veramente tanto nuovo materiale da esplorare. In generale anche qui vengono molto più valorizzate varie strategie che utilizzano le merci. Sono molto interessanti i solitari, un po’ meno Prosperità e Il duello, ma la chicca è la variante cooperativa che è fantastica, difficilissima e inaspettata, dopotutto un gestionale cooperativo non si vede tutti i giorni e vale veramente la pena provarlo. Le azioni aggiuntive che permettono di interagire con le plance avversarie e lo schema di obiettivi che non c’entra nulla con il sistema di calcolo del punteggio del gioco base, cambiano veramente la prospettiva di gioco. Fateci sapere se li avete provati e cosa ne pensate. Alla prossima e buon gioco!

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