La ludoteca #28 – L’oracolo di Delphi Tutorial

La ludoteca #28 – L’oracolo di Delphi Tutorial

Ciao ragazzi, oggi ho tra le mani l’ultima fatica di Stefan Feld, L’oracolo di Delphi, titolo del 2016 edito da Pegasus Spiele e in Italia grazie a Cranio Creations. Per 2-4 giocatori, con una durata indicativa massima di 100 minuti. Vediamo come si gioca!

Setup e regole

Disponete il tabellone modulare seguendo le indicazioni del regolamento, oppure a piacere, a condizione che tutti gli spazi d’acqua siano collegati tra di loro senza interruzioni. E’ possibile lasciare buchi, che rappresentano le secche. In quella al centro della tessera formata da 6 spazi acqua trova spazio Zeus. Posizionate agli estremi del vostro tabellone le 6 città, più o meno equidistanti tra loro.

Selezionate dei cubi offerta di ogni colore pari al numero di giocatori e disponeteli in egual misura sulle isole offerta, facendo attenzione che su ogni isola  ci siano solo cubi di colore diverso.

Posizionate casualmente un tempio, su ogni isola tempio.

Selezionate tessere mostro di ogni colore pari al numero di giocatori. Mettetene due di colore diverso sulle isole mostro con questo simbolo. Disponete gli altri in egual misura sulle restanti isole mostro, con rappresentate le montagne, in modo che su ogni isola ci siano solo mostri di colore diverso.

Posizionate le statue sulle tessere città del rispettivo colore.

Posizionate casualmente le tessere isola coperte, quindi con il lato delle nuvole in alto, sugli spazi isola dal bordo colorato.

Create una riserva di carte oracolo, tessere favore, carte ferita, carte compagno e carte equipaggiamento, scoprendo le prime 6.

Consegnate a ciascun giocatore: una plancia del proprio colore, 3 dadi oracolo, 3 santuari, 6 segnalini divinità da posizionare sui rispettivi simboli, un segnalino scudo sullo spazio 0.

Il primo giocatore riceve 3 tessere favore, il secondo 4 e così via. Ciascuno pesca una carta ferita e la posiziona alla sinistra della plancia, poi avanza il Dio del relativo colore dalla posizione più bassa, fino alla riga indicante il numero di giocatori. Le divinità hanno abilità speciali che si attiveranno solo nel momento in cui arriveranno al relativo trono in alto. L’ultimo in ordine di turno prenderà anche il dado del titano.

Scegliete a caso tante tessere navi pari al numero di giocatori più 1. A partire dall’ultimo di turno, ognuno sceglie una tessera e la posiziona sulla propria nave, questa darà una abilità speciale, diversa per tutti.

Ognuno posiziona la propria nave nella casella con Zeus.

Le 12 tessere Zeus, da posizionare sopra la plancia, rappresentano le 12 imprese che si dovranno svolgere, il primo a svolgerle tutte e a tornare nella casella di Zeus, determina la fine della partita. Le imprese sono: sconfiggere 3 mostri del colore indicato, prelevare 3 offerte del colore indicato e portarle al relativo tempio, erigere 3 statue di colori diversi, costruire 3 templi nelle isole del colore del giocatore. In alto è indicata l’impresa, in basso la ricompensa per averla portata a termine. Ci sono 4 tessere mostro con offerte sul retro, un giocatore ne sceglie 2 da tenere sul lato offerta e 2 da tenere sul lato mostro, e tutti gli altri utilizzeranno le medesime tessere, in modo che gli obiettivi siano uguali per tutti. Gli elementi di colore bianco indicano che si possono portare a termine di qualsiasi colore, l’importante è che ogni impresa va svolta in 3 colori diversi.

Tutti i giocatori tirano i propri dadi oracolo, questa azione si definisce consultare l’oracolo, e posiziona i dadi sui relativi simboli in plancia. Se si ottengono risultati uguali, si posizionano più dadi sul medesimo spazio. A questo punto la partita può iniziare.

A partire dal primo giocatore, che non cambia mai per tutto il corso della partita, ognuno svolge il suo turno, composto dalle seguenti fasi:

  • Controllare le carte ferita
  • Svolgere azioni
  • Consultare l’oracolo

Controllare le carte ferita significa contare quante carte ferita si sono accumulate nei turni precedenti. Se si hanno 3 carte dello stesso colore, o 6 carte in tutto, si perde un turno per  curarsi, si scartano 3 ferite a scelta e si saltano le fasi successive, con il turno che passa immediatamente al giocatore successivo. Se invece non si possiede nemmeno una carta ferita, si possono prendere 2 tessere favore o avanzare di un passo un Dio verso l’alto. Se non si verifica nessuna di queste due opzioni, non accade nulla.

Segue la fase azioni. Si possono usare i dadi oracolo in plancia per effettuare azioni, i dadi usati si posizionano poi al centro.

Le azioni sono di due tipi, indipendenti dal colore e dipendenti dal colore.

Si può usare un dado qualsiasi per pescare una carta oracolo, prendere due tessere favore, oppure sbriciare due tessere isola coperte e poi riposizionarle a faccia in giù

Le azioni dipendenti dal colore invece vanno realizzate con un dado specifico. E’ sempre possibile ricolorare un dado come indicato in plancia, si può scartare una tessera favore per ogni passo che il dado deve fare per diventare del colore necessario. Ad esempio, un dado giallo può diventare rosso pagando due tessere favore. Si segue sempre il senso indicato dalle frecce.

Le azioni sono le seguenti:

    • Scartare le carte ferita: potete scartare tutte le carte ferita del colore del dado utilizzato

 

  • Avanzare un Dio: potete far avanzare il Dio del colore del dado utilizzato di un passo. Se raggiunge il trono, la sua abilità è immediatamente disponibile

 

  • Muovere la propria nave: Si può muovere la nave di un massimo di 3 spazi, terminando il movimento in un esagono del colore del dado usato. Non si possono attraversare isole o secche. Si può attraversare o sostare su un esagono in cui sono già presenti nave avversarie. Si può incrementare il movimento scartando una tessera favore per ogni spazio aggiuntivo, ma bisogna ugualmente fermarsi su un esagono del colore del dado.
  • Combattere un mostro: Quando la nave è adiacente ad un’isola con uno o più mostri, se ne può scegliere uno da combattere, del colore del dado usato. Il combattimento dura 1 o più turni. Il mostro parte con una forza di 9, riducete questa forza del valore del vostro scudo e quello sarà il livello da battere. Ad esempio, con uno scudo di forza 2, il mostro che dovete battere parte da forza 7. Dovete tirate il dado da battaglia, se il risultato è pari o maggiore alla forza del mostro, avete vinto il combattimento, prelevate il mostro sconfitto e  mettetelo sulla vostra plancia. Se il risultato è inferiore alla forza del mostro, perdete il primo turno di battaglia (solo se ottenete uno 0, pescate una carta ferita). Per proseguire il combattimento potete scartate una tessera favore e ritentare, con i mostro che ad ogni turno perde 1 livello di forza. Se non avete tessere favore, o se decidete di non continuare il combattimento, potrete ritentare con una successiva azione, ovvero utilizzando un altro dado, ma il mostro ripartirò da forza 9. Se avete sconfitto il mostro, avete portato a termine un’impresa, scartate la tessera Zeus relativa al colore del mostro che avete sconfitto e prendete la relativa ricompensa, ovvero prendere una carta equipaggiamento tra quelle scoperte e ottenerne il beneficio. Se c’è un simbolo fulmine, il beneficio è immediato, altrimenti dura per tutta la partita. Scoprite subito un nuovo equipaggiamento per rimpiazzare quello scelto.
  • Esplorare un’isola: quando la propria nave è adiacente ad un’isola coperta, si può usare questa azione con un dado del colore del bordo dell’isola per voltarla. Se si scopre un’isola del proprio colore, si può gratuitamente costruirci un santuario sopra, preso dalla propria plancia. Se non è un’isola del proprio colore, si può comunque ottenere una ricompensa, in base alla lettera greca raffigurata.  Le ricompense sono riassunte in plancia e possono essere : 4 tessere favore, 2 carte oracolo, avanzare uno o più Dei di 3 passi in tutto, scartare tutte le ferite di un colore a scelta e avanzare di un passo lo scudo. Se siete riusciti a costruire un santuario, scartate la relativa tessera Zeus e ottenete un avanzamento di un Dio come ricompensa.
  • Costruire un santuario: se un altro giocatore ha già scoperto una vostra isola, potete avvicinarvi e utilizzare un dado del colore del bordo dell’isola per costruire direttamente un santuario. Anche in questo caso, scartare la relativa tessera Zeus e ottenete la ricompensa.
  • Caricare un’offerta: se la vostra nave è adiacente ad un’isola con dei cubi offerta, potete usare un dado del colore dell’offerta che vi interessa per prelevarla e caricarla in uno degli spazi ancora liberi della stiva della vostra nave
  • Fare un’offerta: una volta caricata un’offerta sulla nave, potete avvicinarvi ad un’isola con un tempio del relativo colore e giocare un dado di quel colore per scaricare l’offerta accanto al tempio. Quando fate un’offerta ad un tempio, scartare la relativa tessera Zeus e ottenete come ricompensa 3 tessere favore
  • Caricare una statua: analogamente alle offerte, potete caricare una statua in stiva, essendo adiacenti ad una città e usando un dado del colore della statua che volete caricare.
  • Erigere una statua: una volta caricata una statua, potete avvicinarvi ad un’isola statua con uno spazio predisposto per una statua del colore che state trasportando e usare un dado di quel colore per costruirla. Quando costruite una statua scartate la relativa tessera Zeus e ottenete come ricompensa un compagno del colore della statua costruita. I compagni si possono scegliere e sono di 3 tipi:
    • Gli eroi permettono di aumentare di 2 la forza del proprio scudo e d’ora in poi, potrete scartare tutte le carte ferita del colore relativo
    • I semidei permettono di pescare una carta oracolo una tantum,  e d’ora in poi di utilizzare i dadi di quel colore come jolly
    • Le creature permettono, quando si userà l’azione movimento con il dado del loro colore, di aumentare il proprio movimento di 3 spazi e di terminare il movimento su un colore qualsiasi.

Sempre nella fase azioni, se si possiede una o più carte oracolo, se ne può usare al massimo una per turno per effettuare un’altra azione, esattamente come se si avesse a disposizione un ulteriore dado di quel colore. La carta si può usare in qualsiasi momento della fase azioni, la si posiziona di lato per indicare che è stata usata in questo turno e alla fine si scarta.

Infine, se uno o più Dei hanno raggiunto il loro trono, si possono attivare in qualsiasi momento le loro abilità. Si può attivare più di un Dio alla volta e non necessariamente nel turno in cui il Dio è arrivato in quella posizione.

Le divinità offrono la possibilità di eseguire azioni aggiuntive o di migliorare le azioni base:

ìArtemide permette di scoprire una tessera isola coperta e ricevere la ricompensa corrispondente (ma non costruire il tempio se la tessera è del proprio colore)

Poseidone permette di spostare la propria nave in uno spazio acqua qualsiasi della mappa

Ares permette, se la vostra nave è adiacente ad un’isola con un mostro, di sconfiggerlo senza combatterlo.

Apollo permette di pescare una carta oracolo, e di utilizzare, per il turno in corso, i dadi ed una eventuale carta oracolo per eseguire qualsiasi azione, indipendentemente dal colore del dado.

Afrodite fa scartare tutte le carte ferita dalla propria plancia

Ermes permette, se la vostra nave è adiacente ad una città, di prelevare una statua qualsiasi da una qualsiasi tessera città

Una volta usata l’abilità di un Dio, questo torna nella fascia più bassa e potrà ricominciare la scalata.

Nell’ultima fase del turno si consulta l’oracolo, ovvero si tirano i dadi per il turno successivo. Si dichiarano ad alta voce i colori ottenuti perché tutti gli altri giocatori, tranne quello di turno, hanno la possibilità di avanzare un Dio di uno dei colori ottenuti di un passo, escludendo gli Dei che si trovano nella fila più bassa.

Solo l’ultimo giocatore del round, in possesso del dado del titano, lo tira e il titano attacca tutti i giocatori. Se il risultato è 6, nessuno si può salvare e tutti ottengono due carte ferita. Se il risultato è da 1 a 5, ognuno confronta il risultato del dado con la forze del proprio scudo. Solo se la forza dello scudo è inferiore il giocatore pesca una carta ferita.

Quando un giocatore ha portato a termine le 12 imprese, deve utilizzare le successive azioni per tornare nella casella di Zeus. A quel punto, si termina il turno in modo che tutti abbiano avuto a disposizione un numero uguale di azioni. Se nessun altro è riuscito a completare le imprese e tornare da Zeus, l’unico ad esserci riuscito è il vincitore. Se più giocatori ci sono riusciti, il vincitore è colui che ha più carte oracolo inutilizzate in plancia. in caso di ulteriore parità, vince chi ha più tessere favore.

 

Impressioni

Stavolta niente insalata di punti vittoria, anzi stavolta non ci sono proprio punti vittoria. Per questo titolo Feld propone una gara a chi riuscirà per primo a completare le 12 imprese proposte da Zeus. Per svolgere questo compito ritroviamo un elemento caro all’autore, ovvero l’utilizzo dei dadi, modificabili spendendo tessere, per determinare quali azioni svolgere. La presentazione del gioco è affascinante. c’è un tabellone modulare che si crea e modella a piacere, ci sono divinità pronte ad aiutarci nel nostro viaggio con le loro abilità, c’è questa meccanica dei dadi che sembra perfetta come strizzacervelli e che premia chi riesce ad ottimizzare il numero di mosse. Eppure, già dalla prima partita questo Delphi lascia molti dubbi. Primo fra tutti la struttura di questo gioco lo rende molto ripetitivo, realizzare 12 imprese, di cui ognuna si ripete tre volte, porta ad un continuo vagare avanti e indietro per il tabellone. Anche l’ordine con cui si svolgono le imprese teoricamente è a scelta, ma ce ne sono oggettivamente un paio che conviene svolgere per prime e quindi, a meno di setup molto particolari la rigiocabilità ne soffre. Alcuni elementi poi sono molto fortunosi, come il combattimento con i mostri che è un semplice tiro di dadi, o l’attacco del titano a fine turno. Ma il difetto maggiore è forse quello che ad un certo punto della partita, diviene subito chiaro chi vincerà. Quando qualcuno prende il largo, c’è poco da fare se non stare a guardare. Resta un gioco bello da vedere, abbastanza rapido e proponibile anche ad un pubblico meno esperto, quindi se volete provarlo, fateci sapere cosa ne pensate. Alla prossima e buon gioco!

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