La ludoteca #27 – My Village Tutorial

La ludoteca #27 – My Village Tutorial

Transcript My Village Tutorial

Ciao ragazzi,

oggi parliamo di My village, seguito del fortunato Village dei coniugi Brand. Buona visione!

Posizionate il tabellone al centro del tavolo, piazzate il dado grigio al suo posto, il topo nella posizione iniziale in base al numero di giocatori, il mazzo di carte cliente a faccia in giù con le prime sei scoperte. Create una riserva punti storia, tessere braccianti e segnalini neri che sono universali e serviranno come monete, paesani, allievi, o segnaposto generici. Accanto al tabellone trovano posto sul lato scuro i mazzi di carte punto di raduno, monaci divisi per simbolo riportato sulla carta, campi, e in due file le carte chiesa e sala di consiglio sempre sul lato scuro ma in modo da lasciare visibili tutte le carte. Dividete le carte viaggio in 5 pile a faccia in giù in base alla lettera riportata sul retro A-E e dividete le carte costruzione in base alla tipologia di merce prodotta (cavallo, birra, aratro, pergamena, carro), creando 5 file sul lato scuro, lasciandole tutti visibili. Tutte le carte visibili, sono acquistabili.

Consegnate una plancia personale a ciascun giocatore, il segnalino tristo mietitore da posizionare sul ponte, un capo villaggio sulla casa centrale, il segnatempo alla destra del ponte, 5 paesani sugli spazi ottagonali. La plancia è divisa in aree: quella della religione, del consiglio, del raccolto, del viaggio, del cantiere, del mercato. Tutte queste, tranne quella del raccolto che è sempre attiva, si considerano attive se c’è un paesano nel relativo spazio ottagonale, condizione necessaria per poter costruire carte accanto alla relativa area.

Al primo giocatore, che riceve il relativo segnalino sul lato del palmo va una moneta, al secondo giocatore due e così via. Le monete sono rappresentate sempre dai segnalini neri, posti sul deposito.

Il primo giocatore riceve tutti i dadi bianchi e neri, solo se si gioca in tre si eliminano 2 dadi bianchi e uno nero.

Il gioco si articola in round, in cui i giocatori svolgono le seguenti fasi:

  1. Fase di preparazione
  2. Fase azioni e check morte paesani
  3. Check fine partita

Nella fase di preparazione, il primo giocatore mette un punto storia sul palmo della mano, poi lancia i dadi che saranno a disposizione di tutti. Nella fase azioni ogni giocatore prende due dadi e ne attiva i relativi effetti, quando si è concluso il giro, il turno termina. In una partita a due giocatori, ci si alterna svolgendo due volte a testa questa operazione.

La somma dei due dadi scelti è il valore da utilizzare nel turno. Sì possono sempre pagare una o più monete per modificare il valore di un dado di + o – 1, oppure si può restituire un segnalino precedentemente acquisito su una carta punto di raduno per cambiare a piacimento il risultato di un dado. I dadi neri non influenzano il valore, ma se si scelgono fanno perdere automaticamente due unità di tempo.

Ogni volta che bisogna pagare unirà di tempo si fa scorrere il segnalino in plancia, quando si supera il ponte, la morte si posiziona sul segnatempo, questo ci ricorda che a fine turno un paesano passerà a miglior vita.

Con la somma dei due dadi si può eseguire nella fase azioni, una delle seguenti:

  1. Attivare uno stendardo nero con quel valore
  2. Attivare uno o più stendardi bianchi con quel valore nel proprio villaggio
  3. Attivare lo stendardo nero con il punto interrogativo in plancia

Gli stendardi bianchi o neri che si trovano sulle carte o sulle plance riportano il valore che è necessario uguagliare con i dadi per attivarli (talvolta sono presenti due valori, si può scegliere quale utilizzare, se invece è presente un punto interrogativo si può usare un valore qualsiasi),poi ne riportano il costo in unità di tempo, eventuali ulteriori costi ed effetti/benefici dell’attivazione. Se è presente questo simbolo sul lato scuro di una carta, significa che una volta acquistata e attivata, la carta va poi girata sul lato chiaro. Sul lato scuro le carte anticipano, in alto a sinistra, cosa sarà riportato sul retro della carta, ovvero sul lato chiaro. Sui simboli libro sono riportati i punti prestigio per il fine partita.

Gli stendardi neri si trovano sulle carte accanto al tabellone, sulla mano primo giocatore, sull’ufficio dell’intendente. Come prima azione possibile, si può Attivare uno di questi. Attivare lo stendardo di una carta significa eguagliarne il valore con la somma dei dadi, pagarne i costi, svolgerne gli effetti e posizionarla a faccia in su (se presente questo simbolo) sulla propria plancia, nell’area corretta che deve essere attiva quindi con un paesano nel relativo spazio ottagonale. Vedremo più avanti le tipologie di carte e i loro effetti.

Scegliendo di Attivare lo stendardo sul segnalino mano invece si diventa primo giocatore e si acquisiscono tutti i punti storia custoditi sul palmo della mano. I punti storia acquisiti nel corso del gioco si custodiscono sull’albero nel proprio villaggio.

Infine, Attivando lo stendardo sull’ufficio dell’intendente si attirano clienti dal tabellone centrale alla propria area di mercato (non è necessario che ci sia un mercante), se si prende una carta si paga un unità di tempo, se se ne prendono due due unità e così via come indicato sul tabellone. Si scoprono subito altrettante carte per rimpiazzare quelle prese e posizionate sul proprio villaggio.

In alternativa all’uso di uno stendardo nero, si possono attivare uno o più stendardi bianchi sul proprio villaggio, presenti sul fronte di molte carte acquistate, oppure sull’area della storia o sulla scuola. Bisogna eguagliare il valore riportato, pagare ulteriori eventuali costi e svolgerne gli effetti, che per le carte solitamente sono gli stessi ottenuti al momento dell’acquisto, talvolta potenziati. Le carte possono essere attivate solo se è presente il paesano relativo all’area di appartenenza.

Se si attivano più stendardi bianchi si possono attivare in qualsiasi ordine, solo il punto di raduno va attivato per ultimo.

Le carte sono di vari tipi:

  • Le carte costruzione, quando attivate, permettono di stoccare fino ad un numero predefinito di cilindri sulla carta stessa, a rappresentare unità della merce indicata. Si può possedere una sola carta costruzione per tipo
  • Le carte campo sono tutte uguali, se ne può avere più di una. Quando attivate, danno una moneta, o due se è presente un aratro (spostato qui in qualsiasi momento da carte costruzione o dal consiglio di gilda)
  • Carte clienti: una volta posizionate carte clienti in plancia attivando l’ufficio dell’intendente in una precedente mossa, si può scegliere un cliente da servire e metterlo coperto nell’area mercato. Queste sono le merci da pagare per servirlo e questo i punti prestigio ottenuti
  • Le carte viaggio danno punti prestigio, sono presenti sul tabellone centrale in 5 file divise dalla A alla E, se ne può avere solo una per lettera e vanno acquisite in ordine alfabetico. Il lato scuro delle carte su ogni fila è uguale, ma il retro prevede punti prestigio in misura diversa e casuale. Una volta acquisita va posta sul lato chiaro sulla propria plancia. L’eventuale stendardo grigio indica un costo ulteriore da pagare nel momento in cui si vorrà ottenere una nuova carta viaggio.
  • Le carte chiesa sono tutte diverse e danno benefici come evitare le invasioni dei ratti, ottenere un monaco gratis, attirare più clienti, avere benefici nel viaggio. Sì può avere una sola chiesa a testa
  • Le carte monaco si possono prendere solo se si ha una chiesa, hanno un effetto immediato, poi si sistemano mezze coperte per allungare la fila di finestre che danno punti a fine partita come indicato in plancia..
  • Le carte punto di raduno sono tutte uguali, ogni giocatore può ottenerne una sola. Sì prende la carta, che dà un segnalino 2-12 da mettere accanto ad uno stendardo bianco della plancia per aumentare i possibili valori di attivazione, si mette un punto storia sull’albero, poi si posiziona in cilindro nero sulla carta. Nelle successive attivazioni si potrà spostare il segnalino 2/12 e stoccare un nuovo cilindro. Si potranno restituire questi cilindri neri in qualsiasi momento per modificare il risultato dei dadi a piacere.
  • Le camere di consiglio, una per giocatore, hanno diversi effetti, una genera soldi, una produce merci jolly, altre se si attivano posizionando segnalini neri negli spazi appositi valgono punti prestigio per tipologia di carte possedute o per paesani sopravvissuti.

Attivando lo stendardo bianco sull’area della storia si ottiene un punto storia da posizionare sul nostro albero.

Attivando lo stendardo bianco sulla scuola, si può addestrare un nuovo allievo per sostituire quelli che moriranno. Alla prima attivazione si posiziona un cilindro nero sullo spazio più a sinistra, alla seconda attivazione si può spostare il cilindro verso destra oppure pagare un’unità di tempo per posizionarlo subito in uno spazio lavoratori della plancia. Se il cilindro è nello spazio a destra quando si attiva la scuola si può posizionare un nuovo cilindro nello spazio a sinistra oppure pagare un’unità di tempo e posizionare il cilindro esistente sulla plancia, ottenendo anche 2 punti storia.

Per attivare lo stendardo nero con il punto interrogativo, terza azione possibile, si possono usare due dadi a scelta. Per ogni attivazione si può muovere il capo villaggio di uno spazio sul sentiero, avanti o indietro, ogni volta che di ferma sul luogo con una moneta, si ottiene una moneta, ogni volta che si ferma sull”indicatore 3, si ottengono 3 punti storia sull’albero, ogni volta che torna a casa, si spostano tutti i punti storia dall’albero alla casa, solo in questo luogo sono al sicuro e contano come punti prestigio a fine partita.

Dopo la propria fase azioni, il giocatore controlla se qualche suo paesano deve passare a miglior vita. Se il segnatempo ha superato il ponte in questo turno con sopra il segnalino morte, si toglie la morte dal segnatempo, si sceglie un paesano dalla plancia e lo si posiziona al cimitero. Se è libero uno spazio nelle cronache del villaggio per l’area del paesano deceduto, lo si posiziona lì e si prendono i relativi punti storia, altrimenti lo si mette in una fossa anonima. In ogni caso si tira il dado grigio e si fa avanzare il topo di tanti passi quanto indica il dado. Se il topo raggiunge il termine del percorso, torna al punto iniziale, e una invasione di ratti fa si che tutti i giocatori debbano scartare metà dei punti storia sul loro albero. I punti storia sulla casa sono al sicuro. Se muoiono tutti i lavoratori, si è obbligati ad assoldare un bracciante, mettendo un segnalino nero in un’area a scelta. I braccianti danno un malus di -5 punti a fine partita.

Come ultima fase, si controlla se si è raggiunta la fine della partita, che si ottiene quando ci sono 9 fosse piene, tra cronache del villaggio e fosse anonime, in una partita a due giocatori, 14 fosse piene in 3 giocatori, 18 fosse piene in 4 giocatori. A quel punto si sommano i punti prestigio delle chiese, più quelli per il totale di finestre, i punti delle carte punto di raduno, delle sale di consiglio, i punti dei clienti serviti, i punti delle carte viaggio, i punti storia conservati in casa, poi di aggiunge 1 punto per ogni carta campo, 1 punto per chi possiede la mano primo giocatore, meno 5 punti per ogni tessera bracciante.

Chi ha più punti prestigio è il vincitore!

 

Impressioni

Si sentiva la necessità di una versione di Village con i dadi e le carte? Diciamo che se non potete fare a meno di questi due elementi è un buon titolo, altrimenti potete tranquillamente restare fedeli all’originale. L’ambientazione e lo spirito infatti sono gli stessi di Village, cambia un po’ la prospettiva perchè al posto del villaggio centrale ogni giocatore ha un suo villaggio, che espande a piacimento, e che rende il gioco un po’ più soltiaristico.

E poi cambia il meccanismo alla base, al posto di scegliere cubetti relativi all’azione che si vuole svolgere, si scelgono dei dadi da un pool comune che determinano quale azione svolgere. Questo aumenta l’aleatorietà? Ni, nel senso che comunque i dadi sono numerosi per avere la combinazione che ci serve, molte carte hanno una doppia possibilità di essere attivate, i dadi si possono modificare di + o – 1 pagando monete, e se proprio sapete di non avere fortuna, con la carta consiglio di gilda potete modificare i dadi a piacere. Insomma ci sono vari modi per seguire la strada che preferite e conviene avere in mente fin da subito quali strade si vorrebbero seguire per non sprecare i primi turni. All’inizio ci si trova spiazzati perchè è uno di quei giochi in cui hai la sensazione di dover freneticamente fare tutto perché tutto dà punti. Dopo le prime partite la verità è che già si ha la sensazione che alcune strade siano più redditizie di altre. Sul versante positivo, MyVillage ha il pregio di essere abbastanza vario, esteticamente molto bello, e godibile anche da neofiti. Se non avete Village è una buona aggiunta alla vostra collezione, altrimenti, è ancora più che valido l’originale. Fateci sapere se ci avete già giocato e cosa ne pensate. Alla prossima e buon gioco!

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